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ジャンクハンター吉田のゲームシネシネ団:第46回「成り上がれ,『ゴッドファーザー』に(3)」
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印刷2009/05/28 10:30

連載

ジャンクハンター吉田のゲームシネシネ団:第46回「成り上がれ,『ゴッドファーザー』に(3)」


ジャンクハンター吉田のゲームシネシネ団:第46回「成り上がれ,『ゴッドファーザー』に(3)」
 映画「ゴッドファーザー」が題材のシネマゲームを最初に世に送り出したのは,Electronic ArtsじゃなくてU.S. Goldだ! という話から派生して,前回はU.S. Goldの歴史について触れてみた。
 今回は,本題へ戻ってU.S. Goldが1991年にリリースしたPC版「The Godfather」について紹介していこう。

 本作を開発したのは,1990年に設立されたCreative Materials。同社は,Paramount Picturesが1990年に公開した,トム・クルーズ氏主演の映画「Days of Thunder」のメディアミックス展開において,MindScapeからの受託という形でゲーム化を担当したデベロッパでもある。
 U.S. GoldとCreative Materialsは,「ESWAT」「Final Fight」「Street Fighter II」などの移植作品を通じて取り引きがあったため,その流れからThe Godfatherの開発も任されることになったようだ。

 The GodfatherのDOS版とAmiga版のメインプログラムを担当したのは,前述のDays of Thunderでデビューしたプログラマ,Tim Cannell氏。ちなみに同氏は,ジェフ・ブラウン氏(前回参照)が2000年に起業したPivotal Gamesにプログラマ兼役員として参加したが,現在はEidos Interactiveの社員で,Conflictシリーズを陰で支えてきた人物の一人だ。
 そしてATARI ST版のプログラムを担当したのは,Richard Aplin氏。同氏はBinary Designという小さなデベロッパで,「Double Dragon」シリーズや「Shinobi」の,ATARI STへの移植などを手がけていたところ,Creative Materialsにヘッドハントされた形である。
 そんなCreative MaterialsにとってThe Godfatherは,それなりの予算規模を持った初めての大作だった。

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ジャンクハンター吉田のゲームシネシネ団:第46回「成り上がれ,『ゴッドファーザー』に(3)」
 前々回にも述べたとおり,もともとThe Godfatherは映画「ゴッドファーザー PARTIII」の劇場公開に合わせ,PARTIIIのみをゲーム化するはずだった。しかしParamount側のオペレーションミスの結果,映画のシリーズ三作をまとめた形でゲーム化できることになったのである。
 そしてU.S. Goldはあらためて,PCゲーム媒体に向けたプレスリリースを配信したところ,大きな反響を呼ぶことに。これを受ける形で,当初はDOSのみで開発するはずだったものを,AmigaとATARI STでも同時開発することとなった。
 Paramount側も負い目があったのか,映画本編の写真などをゲーム媒体にも供給するなど積極的に協力する姿勢を見せ,ゲームと映画の理想的なコラボレーションが展開されたのである。

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 ここで,当時U.S. Goldでマーケティングなどを担当していた,Frank Willy氏の談話を紹介しよう。


ジャンクハンター吉田のゲームシネシネ団:第46回「成り上がれ,『ゴッドファーザー』に(3)」
 Paramount Picturesには,多額のロイヤリティを支払っていたこともあり,私を含むU.S. Goldのマーケティング担当者には,相当なプレッシャーがありました。ジェフ・ブラウン氏が,“アーケードゲームの移植しかできないパブリッシャ”と呼ばれることを嫌って,初めてのオリジナルタイトルとしてシネマゲームを手がけることにしたという経緯もあり,彼自身もナーバスになっていましたしね。

 そうそう,Paramount Picturesのミスから,三部作をゲーム化できることになったのは喜ばしいことではあったんですが,開発を担当したCreative Materialsのスタッフ達にかかる負担も増大してしまいました。The Godfatherの発売後に会社が傾いてしまったのは,そのことが引き金になった部分もありましたね。
 Creative Materialsは少数精鋭のデベロッパだっただけに,The Godfatherだけで開発ラインが埋まってしまい,ほかのタイトルを扱えなくなっていたようですから。
 また,Amigaを中心に開発していたという戦略も,今思えば同社にとって大きなミステイクだったかもしれません。事実,Amigaの失速のあおりを受ける形で,倒産してしまったようなものですから。

ジャンクハンター吉田のゲームシネシネ団:第46回「成り上がれ,『ゴッドファーザー』に(3)」
 我々は,イギリスからロサンゼルスへ頻繁に通ってミーティングをしていたんですが,フランシス・フォード・コッポラ監督は,最初の頃に一度顔を見せただけでした。
 そのかわり,コッポラ監督の甥で,当時は役者としてまだ売れていなかったニック(ニコラス・ケイジ氏)が,しばしばミーティングに参加してくれました。映画ではプロデューサーを務めていただけあって,コッポラ監督の代弁者を見事に果たしていたと思いますよ。

 コッポラ監督からのリクエストは,“映画の世界観を踏襲すること”“ヴァイオレンス描写はリアルさを出すために必須”“ゲームの背景をチープに描かないでほしい”という三つでした。
 とくに背景にはこだわっていたようで,“映画におけるセットやロケと同じものなのだから,背景がチープになった段階で,ゲームの世界観だけでなく映画まで安く見られてしまう!”と釘を刺されたものです。
 おかげでCreative Materialsでグラフィックスを担当していた,Pete Lyon氏は相当たいへんな思いをしたようですね。


 さて,このようにコッポラ監督の思いも盛り込まれる形で作られた,U.S. Gold版The Godfatherは,1991年から翌春にかけてアメリカやヨーロッパ圏で発売されたのだが……。
 続きはまた次回に。

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■■ジャンクハンター吉田(シネマゲーム研究家)■■
5月29日(金)の17:00〜18:00,「ニコニコ動画」内の「ニコニコチャンネル GTV」に生出演するという吉田氏。なんでも,SFファン的な視点から「Mass Effect」を紹介しようと企てているとか。「SFファンって,僕らみたいなオッサンが多くなっちゃってる気がするんだけど,そんな人にこそこのゲームは遊んでほしいんだよね!」ってことなので,お時間のある人はぜひ。


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