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[GDC 2013]クラウドゲームにヘッドマウントディスプレイ,ゲームの未来を感じさせるGDC展示会場レポート(2)
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印刷2013/04/02 00:00

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[GDC 2013]クラウドゲームにヘッドマウントディスプレイ,ゲームの未来を感じさせるGDC展示会場レポート(2)

 今回は「Game Developers Conference 2013」(以下,GDC 2013)の展示会場で見た,興味深い製品や技術についてレポートの後編をお届けする。後編では,ヘッドマウントディスプレイ(以下HMD)の新製品を出展した新興企業Oculus VRのブースや,NVIDIA,ARMブースを取材した。


2分間の体験デモに2時間待ち!?

GDC展示会場での人気ナンバーワン Oculus Riftブース


画像集#013のサムネイル/[GDC 2013]クラウドゲームにヘッドマウントディスプレイ,ゲームの未来を感じさせるGDC展示会場レポート(2)
Riftを体験しようと来場者が詰めかけたOculus VRブース
 世界が注目するOculus VR社製ヘッドマウントディスプレイ「Rift」。その実機デモ展示がGDC 2013の展示会場「Expo」で行われた。
 4Gamerではすでに直撮りムービー付き体験レポートをお伝えしているので,未読という人はそちらをチェックしてもらえればと思うが,Oculus VRブースは,1人あたりわずか2〜3分のデモを体験するために,最長2時間待ちの列ができるほど。GDC 2013の会場で知人同士が会えば,挨拶は「もうRiftは体験した?」だったくらいだ。

[GDC 2013]期待のゲーム用HMD「Oculus Rift」を体験&直撮り。「眼前に広がるゲーム世界が,首の動きに追従する」のは革命か


画像集#014のサムネイル/[GDC 2013]クラウドゲームにヘッドマウントディスプレイ,ゲームの未来を感じさせるGDC展示会場レポート(2)
 そんなRiftが人気を集めた要因はいくつかあるが,先の記事で挙がっていないポイントを挙げるとすれば2つある。

 1つめは,アメリカの伝説的なゲームクリエイターたちRiftを絶賛し,あっという間に対応ゲーム開発計画が進んでしまったことだ。その面子たるやそうそうたるもので,「DOOM」シリーズで知られるid softwareのJohn Carmack氏に,ValveのGabe Newell氏とMichael Abrash氏,Epic Games創設者で「Unreal Engine」のアーキテクトでもあるTim Sweeney氏と,同社で「Gears of War」シリーズを担当したCliff Bleszinski氏などの名が上がっている。
 ちなみに会場だと「HAWKEN」で体験ができたというのは,先のレポートでお伝えしたとおりだ。

画像集#015のサムネイル/[GDC 2013]クラウドゲームにヘッドマウントディスプレイ,ゲームの未来を感じさせるGDC展示会場レポート(2) 画像集#016のサムネイル/[GDC 2013]クラウドゲームにヘッドマウントディスプレイ,ゲームの未来を感じさせるGDC展示会場レポート(2)
Riftを体験中の来場者を撮影。被るとつい見回してしまうので,左右に首を振ったり,上下を向いたりと,外から見ると笑えてくる。写真右上には,体験者が見ている,補正前の画面が表示されている

 2つめは低価格であること。3月29日から出荷が始まった,開発者向けの完全受注生産バージョンの値段は,わずか300ドル。本格量産に入れば200ドル前後と言われており,「それ以下の値段にできる可能性もある」と言う業界関係者もいるほどだ。

 低価格実現の秘訣は,格安の汎用部材を集めて構成していることにある。たとえば液晶パネルには,タブレット端末で広く採用されている,7インチで1280×800ドット解像度の安価なものを採用。これを,中央に仕切りを設けるという大胆な手法により,640×800ドットずつ左右の目に振り分ける構造となっている。片目に見える液晶パネルは縦長になるので,それをレンズによって広げているわけだ。画像で表現すると,下のスライド写真のようになる。

画像集#017のサムネイル/[GDC 2013]クラウドゲームにヘッドマウントディスプレイ,ゲームの未来を感じさせるGDC展示会場レポート(2)
Team Fortress 2を例にしたRiftの表示イメージ。横長画面を半分に区切り,左右それぞれに映像を表示する

 表示する映像は,この拡大光学系がもたらす歪みを,逆変換したマトリックスでレンダリングされる。つまり,歪んだ拡大光学系レンズを通して見たときに正常に見える映像を,GPU側でレンダリングするのだ。直交する映像フレームを正しく見るために,高価な光学系を使用するという従来型のヘッドマウントディスプレイとは,正反対の考え方といえる。

 こうした構造ゆえに,Riftの映像は外周に行くほど解像度が低くなる。しかし,人間の視覚解像度がもともと“視界中央重視”なので,なかば潔く妥協したわけだ。安くてシンプルな光学系では,レンズによる歪曲収差も気になるところだが,グラフィックス生成段階で,歪みを吸収すると思われる。

画像集#018のサムネイル/[GDC 2013]クラウドゲームにヘッドマウントディスプレイ,ゲームの未来を感じさせるGDC展示会場レポート(2)
レンダリングの仕組み。レンズを通して見た時に正常に見えるように,GPU側では歪んだ映像をレンダリングする

 Riftの開発者は,南カリフォルニア大学の学生だったPalmer Luckey氏。趣味で制作していたHMDが,ビッグビジネスにつながったこと,資金調達プロジェクト用のクラウドファンディングサイト「Kickstarter」で,2億4000万ドルもの資金を集めるのに成功したことなど,Riftにまつわるエピソードがアメリカンサクセスストーリーを連想させるので,そうした視点でも注目を集めている。

Oculus VR 公式Webサイト



GeForce GRIDの実力が垣間見えたNVIDIAブース


画像集#003のサムネイル/[GDC 2013]クラウドゲームにヘッドマウントディスプレイ,ゲームの未来を感じさせるGDC展示会場レポート(2)
GeForce GRIDサーバー。20基が搭載されているが,今回のブースデモで動いていたのは3ラック分
 NVIDIAブースの目玉は,クラウドゲームサービス用システム「GeForce GRID」サーバーの,実動デモンストレーションだった。
 今回展示されていたシステムは,ラックマウント型のサーバー1台に12基のGPUを搭載しており,GPUは1基で同時に3ユーザー分の,ゲームグラフィックスを処理できる。つまり,サーバー1台で36人のユーザーへ同時にゲームをストリーミング配信できるというわけだ。
 NVIDIAブースにあったデモ機は,このサーバーがラックに20台搭載されていたので,理論上は1ラックで720ユーザーを賄える計算になる。

 そうはいっても,ブースひとつに720人を収容できるはずもない。デモで動作していたのはサーバー20台のうち3台で,36GPUが,最大108ユーザー分のゲームを提供できるような状態になっていた。

画像集#004のサムネイル/[GDC 2013]クラウドゲームにヘッドマウントディスプレイ,ゲームの未来を感じさせるGDC展示会場レポート(2)
GeForce GRID上で動くスパIV AEをプレイ中の様子
 さて,展示会場では,このGeForce GRIDサーバーを使い,いずれもPC版の「ニード・フォー・スピード モスト・ウォンテッド」「アサシンクリード III」「Rayman Origins」「Super Street Fighter IV Arcade Edition」(以下,スパIV AE)など,さまざまなゲームを同時に動作させて,会場内に設置されたAndroidタブレットやMacBookなどに配信してみせていた。

 担当者によれば,1280×720ドット解像度でビットレート5Mbps程度のストリーミングを配信しているとのこと。下に示した直撮りムービーは,北米市場で販売されているLG Electronics製のAndroid搭載テレビ――いわゆるスマートテレビだ――にGeForce GRIDサーバーからストリーミング配信されているスパIV AEをプレイしている様子だ。見てもらえれば分かるが,動作はスムーズで顕著なラグも見えない。


  今回のラックサーバーに搭載されたGeForce GRID用グラフィックスカードは,GPUに,エントリークラス市場向けの「GK107」コアを採用しているそうだ。「より高性能なGPUを搭載するGeForce GRIDシステムであれば,フルHD解像度でのクラウドゲーム体験の提供も可能だ」と,NVIDIAの説明員は述べていた。

 ちなみに,ブース取材中,筆者が最も衝撃を受けたのは,36セッション分のスパIV AEをGeForce GRIDサーバー側で動かし,わずか1台のPCにすべてを配信。それを受けるPC上で36ユーザー分のGeForce GRIDクライアントを同時に動かすというデモだった。1台のPCで,同時に36クライアントものスパIV AEをプレイすることは不可能だし,やる意味もないのだが,技術デモンストレーションとしては,なかなか圧巻である。


 GeForce GRID以外で興味深かったのは,AMDの「TressFX Hair」に対抗したというわけではないと思うのだが,NVIDIAも「毛髪レンダリング」のデモを公開していたことだ。このデモを開発したのは,NVIDIAのエンジニアであるSarah Tariq氏(関連リンク,英語)。氏の毛髪レンダリング技術は,スクウェア・エニックスの技術デモ「Agni's Philosophy」にも採用されたとのことだ。
 とはいえ,デモでは髪の動きよりも,ハイセンスなダンスに釘付けとなる来場者のほうが多かったように思う。こちらも直撮りムービーを用意したので,ぜひチェックしてみてほしい。


GeForce GRID 公式Webページ



HTML5×WebGLのリアルタイムレンダリングデモを

公開したARMブース


画像集#008のサムネイル/[GDC 2013]クラウドゲームにヘッドマウントディスプレイ,ゲームの未来を感じさせるGDC展示会場レポート(2)
 英ARMは,最新世代のGPU IPコアシリーズ「Mali-T600」シリーズGPUにより,NVIDIAよりも一足早く,OpenGL ES 3.0世代のグラフィックス技術をユーザーに提供することに成功している。
 そんなARMブースの目玉は,4コアGPUの「Mali-T604」と2コアCPUの「Cortex-A15」によるOpenGL ES 3.0のグラフィックスデモだ。
 具体的には,開発キットベースのデモ機と,Samsung Electronicsのモバイル端末向けSoC(System-on-a-Chip)「Exynos 5 Dual」を搭載したタブレット端末「Nexus 10」を用いたデモを披露していた。

画像集#009のサムネイル/[GDC 2013]クラウドゲームにヘッドマウントディスプレイ,ゲームの未来を感じさせるGDC展示会場レポート(2)
ARMの開発キット上で動作するOpenGL ES 3.0デモ
 開発キットによるデモは,オープンソースの物理エンジン「Bullet Physics」と,英Geomericsの大局照明ミドルウェア「Enlighten」を活用して制作されたものだ。不思議な洋館内を探索するゲーム風のデモは,事前計算による大局照明を効果的に使って描画していた。現行のスマートフォンやタブレットで可能なグラフィックスの水準から見て一段上となる,現行世代ゲーム機並みのグラフィックスを実現しているといえよう。

 一方,Nexus 10で動作していたのは,Epic Gamesの「Unreal Engine 3」を使ったデモアプリ「Epic Citadel」だ。Nexus 10のSoCであるExynos 5 Dualは,解像度2560×1600ドットまでの出力をサポートするのを特徴としているが,デモのレンダリング解像度は明かされなかった。

画像集#010のサムネイル/[GDC 2013]クラウドゲームにヘッドマウントディスプレイ,ゲームの未来を感じさせるGDC展示会場レポート(2)
Nexus 10による「Epic Citadel」デモ

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Chromebookで動作する,HTML5×WebGLによるデモ。描画自体はWebGLベースで,Mali T604によりアクセラレーションされている
 一方,来場者からの問い合わせが多かったというデモが,Samsung ElectronicsのChrome OS搭載ノート端末「Chromebook Series 3」を用い,「HTML5×WebGL」で実現させたという,インタラクティブなリアルタイムレンダリングのデモだ。
 夕闇迫る海原を,少年がボートを漕いで進んで行くというシンプルな内容だが,逆光表現が美しく,2012年に公開されたPixar Animation Studios(ピクサー)の短編CG映画「月と少年」の雰囲気を連想させる。

 デモ機が搭載するSoCは,Nexus 10と同じく,4コアMali-T604と2コアCortex-A15を統合するとのこと。JavaScriptベースのHTML5アプリで,これだけ美しいリアルタイムグラフィックスを表示するだけでなく,インタラクティブな操作までできることには驚かされた。下に示したムービーで,実際の動作を確認してほしい。


ARM 公式Webサイト


Game Developers Conference公式サイト

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    Rift

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    GeForce NOW

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    Mali,Immortalis

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