[プレイレポ]「三國志VIII」を強化した「三國志8 REMAKE」の変わらぬ面白さ,新しい面白さ。戦乱の時代をどう生きる?
2001年にリリースされた「三國志VIII」は,三国時代における武将の1人となって乱世をいかに生きるかが問われる意欲作だった。同作のフルリメイクとなる「三國志8 REMAKE」は果たして,実際にどんなゲームになっているのだろうか。
ペーパークラフトのジオラマ世界で展開するマレーシア生まれのホラーゲーム。「Paper Ghost Stories: Third Eye Open」試遊レポ[TGS2024]
2024年9月5日にリリースされた「Paper Ghost Stories: Third Eye Open」は,今から少し昔のマレーシアが舞台のホラーアクションADVだ。幽霊が見える少女ティンと幽霊シウの物語が描かれる本作。TGS 2024のインディーコーナーで試遊できたのでレポートしよう。
アラブ首長国連邦初のPS5対応ゲーム「Shadow Dreams: The Last Thought of Hope」試遊レポート[TGS2024]
ゲームは世界中で制作されている。今や簡単に世界中のゲームをダウンロードできるが,それでもなお,日本からは見えにくい地域がある。中東もそのひとつだが,TGS2024にはアラブ首長国連邦のブースがあり,大変に意欲的なゲームが展示されていた。それが,「Shadow Dreams: The Last Thought of Hope」だ。
強烈かつ不可解な体験の洪水。「Dome-King Cabbage」をTGSでプレイしてみた[TGS2024]
「ゲームは体験である」という言葉が普及して久しいが,「言語化が極めて難しい,もはや『体験』と呼ぶしかないもの」を提供するゲームとなると,それほど多くないのが実情だと思う。TGS 2024に試遊展示された「Dome-King Cabbage」は,そんな「言葉にしがたい体験」を提供する作品であった。
「フロントミッション」を思わせるSLG「Kriegsfront Tactics」の世界設定について,制作者に聞いてみた[TGS2024]
「Coffee Talk」で知られるインドネシアのToge Productionsが制作中のSLG「Kriegsfront Tactics」は,フロントミッションを連想させるロボットゲームとして注目されている。本作の世界設定について,制作者に直接インタビューできたのでレポートしたい。
韓国の若きゲーム制作者を育成する「ゲーム人材院」とはどのような学校なのか? 運営陣に聞いてみた[TGS2024]
インディーゲームに興味のある読者であれば,「いま韓国インディーゲームが熱い」という認識は持っていると思う。この盛り上がりがどこから生まれてきたのか,TGS 2024に初出展した韓国のゲーム開発者教育機関である「ゲーム人材院」の運営,講師陣にその背景や,どのような教育カリキュラムが組まれているのかを聞いた。
タワーディフェンスとサバイバーのハイブリッド! 「Achilles: Survivor」試遊レポート[TGS2024]
「Vampire Survivors」のヒット以来,サバイバー系ゲームのリリースが続いており,市場はもはや過当競争だが,そんな中,名乗りをあげたのがDark Point Gamesが制作する「Achilles: Survivor」だ。古代ギリシアを舞台としたサバイバー系ゲームにタワーディフェンスの要素を取り込んだ意欲作だ。
極寒の世界を生きるシティビルダー「Frostpunk 2」インプレッション。あれから30年,繁栄への道を辿り始めた人類はどこに向かうのか
11 bit studiosの新作「Frostpunk 2」が2024年9月21日,ついにリリースを迎える。サバイバルとシティビルダーを組み合わせた前作は世界的なヒットとなったが,その続編はどんなゲームになっているのか? 「前作の30年後を起点として,変わっていく世界」を描く,野心的な本作の魅力を紹介していこう。
往年のRTSはいかにしてリメイクされたのか。「Age of Mythology: Retold」開発チームにメールインタビュー
Microsoftから2024年9月5日のリリースが予定されている「Age of Mythology: Retold」の開発元,World’s Edgeのディレクターにメールインタビューをした。オリジナルの登場から20年以上の年月を経て,往年のRTSはいかにしてリメイクされたのだろうか。
学業用のノートPCでPCゲームは遊べる? 統合GPUのノートPCでどこまでゲームが動くか調査してみた
学校でPCに関する教育カリキュラムの導入が進んでいる今,学業のため初めてPCを手に入れたという人も少なくないだろう。そんな学生たちに,勉強の息抜きや新たな趣味として薦めたいのがPCゲーム。勉強用のノートPCでも,ゲームの面白さや体験は十分に味わえるのだ。
現代の吸血鬼伝説から日本の地方都市が舞台のコンビニシムまで。ID@Xboxが支援するアジア/環太平洋拠点発のインディーゲームを紹介
2013年にMicrosoftがID@Xboxとしてインディーゲーム開発支援を始めてから10年が経過した2023年,ID@Xboxはグローバルエクスパンションチームを結成し,より広い地域の支援を始めた。その最初の支援対象となった作品のうち,アジアおよび環太平洋地域を拠点に開発されている4作品を紹介しよう。
コンテンツ産業に対する支援の現状と本来あるべき姿を模索する。AMDシンポジウム2023の模様をレポート
ゲームやアニメなど,日本のコンテンツが世界市場において示す存在感は小さいものではないが,インターネットサービスが世界的に普及した今,世界との競争は避けられない。産業としてのコンテンツの未来を占うシンポジウムの模様をレポートする。
[インタビュー]設立25周年を迎えたWargamingのCEOに,新作情報から戦争対応まで幅広く聞いてみた
Wargamingは,今年で創業25周年を迎えた。だが近年の世界情勢は,ロシア・ベラルーシ・ウクライナの3か国に開発拠点を持っていたWargamingにとって,非常に厳しいものでもあった。同社の「ロシア・ベラルーシ市場からの撤退」がニュースとなったが,この迅速かつ重大な決断の背景には何があったのだろうか。CEOであるVictor Kislyi氏に聞いた。
今年も東京ゲームショウ会場に「休足処」を提供していたPTWグループに聞く,ブース出展の意義と成果
先日閉幕した東京ゲームショウでは,ゲームのデバッグなどで有名なPTWグループが「休足処」を出展していた。あくまでもゲーム開発会社向けのサービスを行う同社は,昨年に続き,なぜ「ゆっくりと座って休める場所」を提供しているのか。そして,その成果はいかに。
[TGS2023]ファイナルファンタジーXIの世界観設定を担当,TRPG愛好家でもある岩尾賢一氏によるインディーゲーム「四のの目」が目指したもの
大手企業でゲームを制作していたクリエイターが,インディーゲーム制作チームを立ち上げるというケースが増えている。ローグライク脱出ゲーム「四のの目」を手掛ける岩尾賢一氏もその一人だ。クラシックゲームのテイストがありながら,現代的なゲームとして仕上がっている本作は,何を目指して作られたのか,岩尾氏に聞いた。
[TGS2023]「ソーセージになる運命を持って生まれた雄ブタの冒険劇」を描く,パズル・プラットフォーマー「PIGROMANCE」を遊んでみた
TGSの韓国パビリオンには優れたインディーゲームの展示が増えている。なかでも明らかに異彩を放つ作品が「PIGROMANCE」だ。プレイヤーが操るのは「ソーセージになる運命を持って生まれた雄ブタ」である。本作はどんなゲームで,どのような意図でつくられたのだろう?
インディーゲームの大手FinjiのCEOが語る,開発チームと広報チームの協力体制を作るために必要なこと
制作と広報の両チーム間にある距離感によって生まれる軋轢やトラブルは,ゲームの開発現場に限ったことではないだろう。そういった事態を生まない,良好な社内体制はどのようにすれば作れるのだろうか? インディースタジオとパブリッシャの関係にも読み替えられる,インディーゲームの大手FinjiのCEOによる「GDC Showcase 2023」の講演をレポートしよう。
パンデミックは本当にインターネット世界を変えたのか? 伝説的なゲームデザイナーで“ディープな趣味人”のラフ・コスター氏が語る
「Ultima Online」などを手がけた伝説的なゲームデザイナーで“ディープな趣味人”でもあるラフ・コスター氏は,ゲームのみならずインターネットカルチャーにも造詣が深い人物だ。そんな氏が,メタバースやパンデミック下のインターネット世界を語ったGDC Showcase 2023のセッションをレポートしよう。
[プレイレポ]ゲームパッドでRTS「Company of Heroes 3」は快適に楽しめる? 操作性をチェックししながらPS5版を遊んでみた
第二次世界大戦を舞台とした名作RTSシリーズの最新作「Company of Heroes 3」のPS5版が国内向けにリリースされた。果たして,マウスもキーボードもなしにクラシックなRTSを快適にプレイできるのだろうか? 実際にプレイしてみたので感想をまとめてみたい。
RTSシリーズ最新作「Company of Heroes 3」,シニアデザイナーにメールインタビューを実施。新たに実現したかったものとは
Steamで配信中の「Company of Heroes 3」は,第二次世界大戦のさまざまな戦場を舞台に作戦を指揮するRTSシリーズ最新作だ。4Gamerでは,久々となるCoHシリーズの復活に合わせて,同作のシニアデザイナーにメールインタビューを実施した。
[GDC 2023]IGFにノミネートされた学生作品を紹介。「こんなゲームが作りたい」という強い思いを具現化。SteamでデモのDLも可能
インディーズゲームの祭典「Independent Game Festival」には,学生作品だけがノミネートされる「Best Student Game」アワードがある。学生らしく,自分たちが作りたいゲームを一直線に目指した作品が多い。ここでは,受賞した「Slider」と「Mind Diver」を紹介しよう。どちらもSteamでデモ版のDLが可能だ。
[GDC 2023]インディーズゲームは,誰が,どのように,何を期待して購入しているのか? 調査結果が示された講演をレポート
開発に投入される予算や人員が増え続けるなど,良くも悪くも変化しているインディーズゲームだが,ユーザーはどんな人々で,インディーズゲームに何を期待し,どうやって購入しているのだろうか? GDCでの講演の模様を紹介しよう。
[GDC 2023]独創的なコントローラを使ったゲームが展示されたalt.ctrl.GDCと,それらの作品の背景が語られた講演の模様を,あわせて紹介
ゲームのコントローラは,種類が限られているように感じられるが,実はバラエティに富んでいる。では,その可能性をもっと深めたら,どんなゲームが生まれるのか? 独創的なゲームコントローラを使ったゲームの祭典,alt.ctrl.GDCの模様と,その背景を解説した講演の模様をお伝えしたい。
[GDC 2023]より優れたPCゲームをデザインするために,TRPGから「盗む」べきものは何か?
世界的に大きな盛り上がりを見せているアナログゲームは,コロナ禍によって産業として大きなダメージを受けたが,デジタルまで含めたゲーム市場全体から見ると,その存在感を増している。では果たして,PCゲームのデザインという領域において,TRPGから「盗める」ものは何があるのだろうか? GDCにおける講演の模様をレポートする。
[GDC 2023]文化としてのヒップホップをいかにしてゲーム内部で“語る”のか。「パラッパラッパー」「Undertale」の話も出た講演をレポート
ゲームと音楽の関係はとても密接なもので,GDCでも音楽に関する講演がいくつも行われている。今回,音楽よりも文化として定義されることの多いヒップホップを,より的確にゲームで表現するための技法が語られたので,簡単にレポートしたい。
[GDC 2023]世界的ヒット作となったインディーズゲーム「Unpacking」は引き算から生まれた。制作者が登壇したGDCの講演レポート
「Unpacking」が2022年を代表するインディーズゲームの1つであるのは論を待たない。凝りに凝ったドット絵と効果音,シンプルなゲームシステム,そして,密やかに感じられる物語は,多くのゲーマーを虜にした。そんな作品は,どういう発想で何を目指したのか,制作者が語った講演の模様をお届けしたい。
[GDC 2023]協力型FPS「Deep Rock Galactic」はどのようにプレイヤーの声をゲームに組み込んだのか? 開発サイクルが示された講演をレポート
「コミュニティの意見を取り入れる」という指針は,最近のゲーム産業では珍しくないどころか,むしろ一般的な姿勢だ。GDC 2023で,「Deep Rock Galactic」がどのようにコミュニティの意見をゲームに反映させるサイクルを作ったかが具体的に語られたので,その模様をレポートしたい。
[GDC 2023]Steamにおける「低評価」レビューを事前に食い止めるには。フォーラムの活用法を示唆する講演をレポート
PCゲームのDL販売サイトとして,いまだにSteamは強い存在感を示している。これはつまり,Steamにおけるユーザー評価は,そのゲームの売上に影響を与え得るということだ。開発者としては「低評価」レビューをできるだけ減らしたいもの。そのカギを握るのが「フォーラム」だという。
[GDC 2023]「ファークライ6」はどのように革命を描いたのか。AAAタイトルにおけるナラティブ・デザインを解き明かす講演をレポート
大手ゲーム開発会社が大予算を投じて作る,いわゆるAAAタイトルは,グラフィックスから音楽まで最先端の技術を投入して作られており,GDCのような場における注目度も高い。本稿では,UBIトロントのチームによる,AAAタイトルの物語体験デザインについて語られた講演の模様をお届けする。
[GDC 2023]海外における乙女ゲームのシナリオ制作技法とは。SurviosのRobertson氏による圧倒的な熱量を持った講演をレポート
「恋愛ゲームは日本独自の文化」といった印象を持つ人もいるかもしれないが,海外でも恋愛アドベンチャーゲームはモバイルを中心に大きな人気を博している。GDC 2023では,恋愛ゲームのシナリオ制作技法についての講演が行われたので,その内容をお届けしたい。
【PR】「大航海時代 Origin」初心者ガイド第2弾。ちょっと先へと旅を始めたプレイヤーに贈る,ハマりがちなポイントとその対策
「大航海時代 Origin」はプレイヤーのできることが多い,とても自由度の高いゲームだ。つまり,できることが多すぎて「どう対処すればいいのか分からない」状態に陥ることがあり得る。今回はゲームの最序盤を抜け,ある程度行動範囲の広がった提督が陥りがちな「ハマりどころ」を,ピックアップして解説しよう。
【PR】「大航海時代 Origin」初心者ガイド第1弾。大航海時代を生き抜くために,まずはこれを覚えよう
LINE GAMESが配信中の「大航海時代 Origin」は,MMORPGに近い構造にはなっているが,あくまでリコエイションゲームであり,管理すべきことが多い。今回は,本作を始めたばかり(かつ「大航海時代」シリーズのプレイ経験が浅い)読者向けに,初心者ガイドをお届けしよう。
【PR】「大航海時代II」の感動を再び。「大航海時代 Origin」開発者が目指す新しい“大航海時代”とは
LINE GAMESが配信を開始したスマートフォン向け海洋シミュレーションRPG「大航海時代 Origin」。韓国では2022年8月にリリースされ,日本でも配信となった本作について,コーエーテクモゲームスと共同で開発を行うMotifのイ・ドゥッキュ氏に,本作の開発経緯や見どころなどを聞いた。
【PR】「大航海時代 Origin」まもなく日本上陸。モバイルにも最適化された大航海時代は,“ながら”で交易も探索も戦闘も楽しめる
日本でも根強い人気のある「大航海時代」シリーズの最新作「大航海時代 Origin」は,2022年8月に韓国でリリースされ好評を得ているSRPGだ。「大航海時代II」をベースにしているという本作だが,2023年にはいよいよ日本でもサービスを開始する。本稿では,その序盤プレイレポートをお伝えしたい。
空前の盛り上がりを見せるインディーズゲームとは何か。現在に至る歴史を振り返りながら,Indie Apocalypseとその後の未来を考える
近年,インディーズゲームの盛り上がりには目覚ましいものがある。もちろんゲーム業界にとって喜ばしいトピックだが,その未来はただ明るいと言えるのだろうか。本稿では,国内外のシーンを知る徳岡正肇氏に,インディーズゲームの現在地と未来を綴っていただいた。
[TGS2022]TikTokとゲームはどこまで距離を詰めたのか。TikTokの現状も示された対談をレポート
近年,TikTokを運営するByteDanceがゲーム事業に本格参入するなど,TikTokとゲームの関係性はモバイルを超えて深まっている。TGS 2022の1日目,TikTok for Businessブースで最新の状況とデータが示される対談が開かれたので,その模様をお届けしたい。
[TGS2022]今年の神奈川工科大学はオンラインゲームを展示。“みんなで盛り上がる”ためのゲーム「EmojiQuiz」とは
東京ゲームショウでは例年,学生の作品が展示されている。なかでも神奈川工科大学は毎年のように注目作をリリースすることで,その筋では有名な存在だ。今年は見かけは普通だが,中身は相変わらずの怪作を展示していたのでレポートしよう。
[TGS2022]普通のヘッドフォンで空間オーディオを実現する「CRI TeleXus」をTGS会場で体験してきた
近年急速に普及しつつある空間オーディオだが,ハードルはまだまだ高めだ。そんな中,CRI・ミドルウェアが発表したミドルウェア「CRI TeleXus」は,普通のヘッドフォンでも空間オーディオを再現できるという。では実際どれくらい効果があるのか? TGS 2022でデモを体験できたので,レポートしたい。
[TGS2022]日本ならではのVRゲームが世界市場で勝つためには? Meta主催のVRゲーム開発者ラウンドテーブル聴講レポート
VR HMD「Meta Quest 2」の全世界的な普及によって,Quest Storeの売上が10億ドルを超えるなど,完全に「元年」を脱した感のあるVRゲーム市場。日本からの参入が増大する一方,世界に比べると存在感が弱いのも事実だ。VR市場での存在感を高めるため,開発会社はどうすべきか? TGS 2022で行われた開発者ラウンドテーブルの模様をお伝えする。
「日本デジタルゲーム産業史: ファミコン以前からスマホゲームまで」を紹介する,ゲーマーのためのブックガイド:第2回
世界で初めてコンピューターゲームと呼び得るものが生まれたのは,1952年のアメリカだと言われる。だが果たして,ここまで発展するまでの間にはどんな歴史があったのだろう? 「ゲーマーのためのブックガイド」第2回は,日本におけるコンピューターゲーム産業の歴史をまとめた「日本デジタルゲーム産業史」を紹介する。
「Among Us」が行ったTikTokでのプロモーションと,その実態。TikTokはゲームの広報に有益なのか?
ゲームがゲーマーだけのものでなくなって久しい昨今において,非ゲーマー層にどうやってリーチするかに悩むメーカーの広報は少なくない。そんな中,非ゲーマーを対象とした広報メディアとして,注目を集めているSNSにTikTokがある。「Among Us」での施策例が示された講演をレポートする。
日本のインディーズゲームはなぜ海外での露出が少ないのか? GDCの講演で語られた日本のシーンの現状と問題とは
近年におけるインディーズゲームは目覚ましい盛り上がりを見せているが,その一方で,世界市場という面から見ると,日本発のタイトルが大きな注目を浴びるケースは珍しい。この現状を踏まえ,そこにどんな問題があるのかを分析した講演がGDC 2022にて行われたので,その概略をレポートしたい。
[GDC 2022]基本プレイ無料ゲームにおけるサブスクリプションの現状と可能性。調査会社のアナリストが語ったその未来像
昨今急速に普及を始めているゲームのサブスクリプション・モデルだが,音楽や映像といったほかのジャンルに比べると,その程度はまだまだに思える。では実際にはどの程度普及しているのだろうか。GDC 2022では,調査会社であるOmdiaのアナリスト・George Jijiashvili氏が,そのデータと未来像を語っていた。
「Draw Happy Life」をヒットさせたNew Storyに聞くハイパーカジュアルゲームの現状と今後。“面白い”ではなく“楽しい”“ハッピー”を提供する
スマホ向けゲームアプリのDLランキング上位を占めるハイパーカジュアルゲームは,普段ゲームを遊ばない人がターゲットだけに,ゲーマーにはなじみがないかもしれない。新進デベロッパNew Storyの因 雄亮氏に,このジャンルの特徴と現状,今後について語ってもらった。
チェコセンターにチェコのゲームが大集合。原画展示なども豊富な「チェコゲームの世界」に行ってみた
ポーランドに並ぶ東欧のゲーム大国であるチェコだが,ゲームの評判や知名度に比較し,いささか認知度が低いのが現状だ。そんな「チェコのゲーム」あるいは「ゲームのチェコ」というイメージを高めてくれるイベントが,チェコ大使館のチェコセンター東京で開かれていることをご存じだろうか。
[TGS 2021]「VR元年は2020年で終わり,2021年は2年目」。VR市場の現状を語るパネルディスカッションの模様をレポート
ここ最近,VRコンテンツの市場規模拡大の速度が著しい。販売数100万本を超えるゲームが6本と,「市場」と呼び得るレベルでの成熟を迎えているのだ。そんなVRと市場の現状とこれからについて,クラスターの加藤直人氏,Thirdverseの國光宏尚氏,MyDearestの岸上健人氏がTGS Forumの場で議論を交わした。
[TGS 2021]急激な注目を集める「メタバース」とは何か? その現状と未来を語る
最近,耳にする機会が増えた「メタバース」という単語だが,「それって一体何なの?」と思っている人も多いのではないだろうか。この「メタバース」について,TGS 2021で日本の最前線にいる人々を迎えてのパネルディスカッションが開催されたので,その模様をレポートしたい。
「Company of Heroes 3」のプレアルファ版を試遊してみた。前作から8年を経て,傑作RTSはどんな進化を遂げようとしているのか?
第二次世界大戦のヨーロッパ戦線を舞台とした傑作ゲームは無数に存在するが,RTSにおいてもそれは変わらない。そのなかでも文句なしの名作RTSである「Company of Heroes」シリーズ,その最新作「Company of Heroes 3」のプレアルファ版を試遊する機会を得たのでプレイフィールをお伝えしたい。
MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート
PCゲームにとってMODは大きな楽しみのひとつで,近年ではValveがSteam Workshopという形でより容易にMODの導入を可能とする機能をサービスしているが,開発側にとってみると一筋縄ではいかない厄介な要素でもある。この問題に対し,Bohemia InteractiveのKarel Moricky氏がGDC 2021に登壇し,MOD可能なゲームを作るための課題とその解決法について語った。
[GDC 2021]膨大な数のゲームが流通するSteamで強い印象を与えるには? Steamページの作り方を指南する講演を紹介
膨大な数のゲームが販売されているSteamにおいて,“埋もれない”ためにかかる労力はどんどん高まっている。うまくいっていないSteamページには,どんな問題点があるのだろうか。その解決法を示す講演がGDC 2021で行われたのでレポートしよう。埋もれないためには,何を避けて,何をすればいいのだろうか?