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アメリカ某所のInfinity Wardのオフィスで実施された今回の発表では開発スタッフたちが自ら,彼らの野心や集中力,信念,そして意志の根源こそが本作の本質を表していると熱く語った。
開発陣は,ゲームプレイを最優先すること,現実のニュースから着想を得た地に足の着いた世界観を構築すること,決してスーパーヒーローではない生々しくリアルなキャラクターを描くこと,そしてリリース時にバグのない圧倒的な完成度を追求することという4つの確固たる柱をベースに制作に着手したという。
本稿では,明らかになったキャンペーンモードの全貌や,マルチプレイヤーにおける革新的な新システムについて,余すところなくお届けしよう。
新たな舞台は「韓国」。若き兵士の視点と,逃亡者となったプライス大尉
本作のキャンペーンモードにおいて,Infinity Wardはこれまでにない全く新しい舞台として「韓国」を選択した。
その理由として,これまでのシリーズで世界の反対側にあたるこの地域を舞台にしたことがなく,新しい建築様式や文化的な影響を探索できることが非常に刺激的だったからだという。
そして何より,朝鮮戦争以来ずっと膠着状態にある北朝鮮と韓国の特殊な関係性が,本作の「現実のニュースの見出しになり得る」というコンセプトに完璧に合致したという。
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首都ソウルに向けて無数の砲兵陣地が口を開けており,すべての成人男性が例外なく兵役に就かなければならないという特殊性は,現地の人にとっては非現実的な日常であっても,本作の緊張感あふれる設定としてはこれ以上ない舞台となっている。
物語の視点も,2007年から2009年頃のような,CIAのハンドラーが上空から指示を出す特殊作戦スタイルから大きく変わり,現場で戦う兵士の視点へと原点回帰している。
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入隊したての若い兵士たちの視点に立ち返り,彼らが状況も把握しきれないまま,不完全な命令を頼りにただ次の瞬間まで生き延びようとする過酷な姿が描かれる。
また,韓国に駐留する米軍と韓国海兵隊が同行して活動する多国籍な部隊編成も,この地域ならではの興味深い要素として物語に深く関わってくる。
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一方,ジョン・プライス大尉は,味方とすら連絡が取れず,誰もが彼の行方を追う逃亡者へと転落している。これまでとは全く異なる底辺からの復讐劇が描かれるという。
公開されたストーリー展開によれば,ゲームは米軍と韓国海兵隊の混成分隊がパトロール中に北朝鮮からのミサイル攻撃を受ける場面から始まり,若き兵士たちが一兵卒からヒーローへと成長していく旅が描かれる。
一方のプライスは,フランスの片田舎での列車脱出劇,パリの市街地での激しいカーチェイス,初登場となるムンバイでの思わぬ展開,さらには北朝鮮内部で起きる独裁者一族のクーデターへ巻き込まれるなど,息もつかせぬ展開が待ち受けている。
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最終的には韓国部隊がD-Day(仁川上陸作戦といったほうがいいかもしれない)さながらの大規模な上陸作戦で占領された市街地を奪還し,核施設を目指して戦車やドローンと激闘を繰り広げるなか,プライスが意図せずこの紛争全体を引き起こす一因となっていた事実が明らかになるという,重厚なストーリーが展開される。
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映画的演出と極限の滑らかさを実現したマルチプレイの進化
マルチプレイモードに関しては,「スマートで洗練された感覚」と「現代の軍事技術を基にしたリアルで地に足のついた雰囲気」の融合について語られた。
本作では映画業界の手法を大々的に取り入れており,銃撃や爆発に対する環境の相互作用が劇的に進化している。銃を撃てば周囲の物が激しく飛び散り,爆発で消火栓が破裂して水が吹き出す。
これまでなら即死していたような爆発も,新しい衝撃波の仕組みによってプレイヤーがダイナミックに吹き飛ばされるだけになるなど,毎回の対戦で映画のワンシーンのような素晴らしい瞬間が生まれる仕組みだ。
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さらに,Infinity Ward史上最も制限がなく滑らかな移動システムの構築にも成功している。既存の煩わしいメカニクスを徹底的に見直し,スライディングや壁面移動,グライディングなどを一から作り直した。
新しいシステムでは,ぶら下がっている最中にダイナミックに身を乗り出して射撃したり,動作をキャンセルして素早く体を引き上げたりすることが可能になった。プレイヤーの意図とアクションの間に制約が少なく,キャラクターコントロールの楽しさが格段に向上している。
開発チームはスタジオ内に専用のモビリティコースを設計し,毎晩遅くまでベストタイムを競い合うほどこの移動システムに熱中したという。
また,キャンペーンとマルチプレイに次ぐ,第3のモードとしてDMZが復活するという。こちらはエクストラクション系のモードとのことだ。
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FPSの常識を覆す「弾道オーソリティシステム」と腰撃ちブルームの完全廃止
武器の挙動や操作感に関しても,本作はこれまでのシリーズの中で最も本物らしい体験を実現している。武器チームが多大な労力を注ぎ込んだ「弾道オーソリティシステム」により,銃撃戦はかつてない没入感を生み出すものになっている。
まず,20年前から変わっていなかった武器単体の狭い視野角を見直し,シーンと武器を同じ視野角で描画することで圧縮感を排除した。
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そこにフォトリアリスティックなレンズ描写と被写界深度を適用し,さらに「拡張視野」と呼ばれる意図的なレンズの歪みを加えることで,画面上のターゲットの大きさを損なうことなくプレイヤーの状況認識能力を飛躍的に向上させている。
また,臨場感を高める一方で銃口からの煙が視界を遮ってしまう問題に対しては,煙をマスク処理して照準視界の半径を強制的に確保するシステムを開発した。
被写界深度のぼかし効果が周囲の環境に波及して視認性を下げていた問題も,現実世界と同じように機能するようレンダリング技術を改良し,プレイヤーの照準能力を損なうどころか向上させることに成功している。
さらに,旋回時の動きに「Jerk」と呼ばれる3つ目の入力要素を追加することで,壁に近づくと自動的に銃を引き,コーナーを曲がる際には状況に応じて適切に構えを変え,敵が接近すれば自動的に戦術的な構えに移行するなど,武器が環境に対して極めて人間らしくリアルに反応するようになった。
戦術的なスプリントにおいても,スタミナが尽きるにつれて走りの姿勢やリズムが変化し,疲労感を視覚的に表現する仕組みが導入されている。
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そして,すべてのシューターファンにとって最大の朗報と言えるのが,腰撃ち時における「ブルーム」の完全廃止だ。
これまでのFPSでは,腰撃ち時に弾丸の飛ぶ軌道がランダムに決定される古い技術に依存しており,プレイヤーが正確に狙っていてもゲーム側の判断で命中しないという不公平で非現実的な事態が発生していた。本作は,この方式を廃止した初のAAA級シューターとなる。
本作では弾丸が武器の焦点が向いている場所に正確に着弾し,収束処理のシミュレートによって遠くのターゲットを撃つ際にも武器がしっかりと着弾点の方向を向く。
リコイルのモーションサンプリングレートと品質も大幅に向上しており,引き金を引くたびにレーザーが着弾位置を正確に示し,スローモーションで見ても一切の破綻がない,最も物理的でリアルな射撃体験が約束されている。
戦局を左右する「Apexアタッチメント」と変幻自在のダイナミックマップ
武器のカスタマイズ機能であるガンスミスも,数百もの変更を経てさらなる高みへと到達している。その目玉となるのが,武器強化の最終段階でアンロックされる「Apexアタッチメント」だ。これは特別なアタッチメントで,銃撃戦を根本から変える強力な効果を持っている。
腰撃ちで素早い連射が可能になるリボルバー用の特注シングルアクションハンマー,3本のスローイングナイフを収納できるボルトアクション銃のサイドサドルなど,どの銃にも必ず1つ用意されており,キルカメラで見かけたら絶対にレベルを最大まで上げたくなるような魅力的なものばかりだ。
さらに,ガンスミスには「ガニー」と呼ばれるスマートなAI武器推奨システムが搭載され,ボタンをクリックするだけで長距離や短距離など現在のプレイスタイルに合わせた最適な実用的武器ビルドを自動生成してくれる機能も用意されている。
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最後に,世界中を巡るマルチプレイヤーマップについても大きな発表があった。キャンペーンと場所を共有するマップや独自の世界観を持つマップが多数登場する中,インフレーション,ガンファイト10x10,コンバットアウトポスト,ガンゲーム,ドロップゾーンなど多彩なモードがローンチ時から実装される。
中でも特に注目を集めたのが,「キルブロック」と呼ばれるダイナミックマップだ。レアル・マドリードのサッカースタジアムの芝生が地中へ沈むギミックからインスピレーションを得たというこのマップは,全体が3つの「スラブ」と呼ばれるブロック要素に分割されている。
中央のヒーロースラブを中心として,過去作の象徴的な場所も組み合わさりながら,試合中にレイアウトがリアルタイムで更新されていく。
あるラウンドでは倉庫での撃ち合いに,次のラウンドでは見通しのいいフィールドでの銃撃戦になるなど,ローンチ時点で500以上の組み合わせパターンに対応しており,同じ展開になりにくいという,極めて斬新な試みとなっている。
マルチプレイを体験。自在に動かせる気持ちよさ
今回のイベントではマルチプレイを実際に遊べたので,プレイフィールをお伝えしよう。
プレイしたのはドミネーション,インフレーション,そして「キルブロック」マップでのガンファイト10x10だ。
おなじみのドミネーションについては説明を省くとして,インフレーションは敵を倒すとキャッシュ(お金)をドロップし,拾うことで獲得できる。キャッシュが多いチームが勝ちというルールだ。倒されても,味方がキャッシュを回収すれば自チームのキャッシュになる。倒されると所持しているキャッシュを落とすので,逆転要素もある。
キャッシュを多く持っている味方を守ったり,逆に敵の最大保持者を狙ったりと戦略性もあり,類似モードであるキルコンファームドとは一味違った楽しさがある。
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ガンファイト10x10はランダムなロードアウトを使用する10対10のチームマッチ。このモードでの本命はダイナミックに入れ替わる「キルブロック」マップだろう。
自陣側,中央,敵陣側の3つのブロックに分かれており,ゲーム中はブロックの組み合わせでマップのレイアウトが変わる。倉庫エリアや,塹壕エリアなど多彩なブロックが用意されており,マッチごとに切り替わるので,素早くマップを把握し,どのように立ち回るかが求められる。毎回新鮮な感覚でプレイできそうだ。
新しいムーブメントシステムはかなり思いどおり動ける。スライディングや飛び込みなどのアクションもスムーズに行え,移動において違和感がない。
この違和感がないというのは意外と難しい要素だ。筆者はさまざまなFPSやアクションゲームをプレイしており,初プレイ時は移動の感覚をつかむところから始める。それぞれ挙動の癖のようなものがあるのだが,本作ではそれをほぼ感じなかった。
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射撃に関しても同様だ。一撃必殺の武器はあるものの,銃撃戦において理不尽に感じる要素はほぼない。腰撃ち時も狙ったところに弾が飛んでいくのは思った以上にストレスフリーだ。さまざまな改良が違和感なくゲームプレイに落とし込まれている。現時点でも完成度は高く感じられた。
「Black Ops」シリーズが2作連続でリリースされた後の「Modern Warfare」シリーズ。待ちわびていたプレイヤーも多いと思うが,待ったかいのある作り込みが行われているようだ。ビジュアル,システム,そしてゲームプレイのすべてにおいて妥協なき進化を遂げた本作の発売が楽しみだ。

































