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  • 発売日:2026/09/17
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[プレイレポ]4人の主人公で物語も戦いも冒険も変わる。「ファイアーエムブレム 万紫千紅」は,シリーズの“新たな可能性”を感じさせるFE最新作
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印刷2026/09/17 10:00

プレイレポート

[プレイレポ]4人の主人公で物語も戦いも冒険も変わる。「ファイアーエムブレム 万紫千紅」は,シリーズの“新たな可能性”を感じさせるFE最新作

 2026年9月17日,任天堂から発売されるNintendo Switch 2 ソフトファイアーエムブレム 万紫千紅」(以下,万紫千紅)は,インテリジェントシステムズが手掛ける「ファイアーエムブレム」(以下,FE)シリーズの最新作だ。

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 本作は2019年に発売された「ファイアーエムブレム 風花雪月」(以下,風花雪月)と世界を同じくしつつも,また別の大陸で展開する作品となる。本稿では,先行プレイで判明した本作の基本的な遊び方や楽しみ方,4人の主人公が織りなす濃密なドラマの一端をお届けしよう。

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エキゾチックな「ダグザ大陸」,運命が交差する「大剣闘祭」


 物語の舞台となるのは,「風花雪月」の舞台であったフォドラの地からはるか南,海を越えた先にある広大な「ダグザ大陸」。その雰囲気を現実世界になぞらえるなら,フォドラがヨーロッパを感じさせる土地だとすれば,ダグザは地中海世界や北アフリカをイメージさせる。
 
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 ダグザ大陸を統べるダグザ帝国の首都「ダグシオン」では,今まさに「大剣闘祭」が開催されようとしていた。巨大な湖の島に築かれ,人口100万を超えるこの大都市で,半年以上もの長きにわたる闘いがスタートするのだ。その優勝者の望みは,何でも叶えられるという。

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 古代の地中海世界的なチュニックとサンダル姿の人々に混じって,ターバンを巻いた者や,黄金の装飾を素肌に身に着けた者など,多様な文化や人種が入り交じる。その様子は,かつて古代ローマと覇を競ったカルタゴはこんな都市だったのではないだろうか……などと思わせる独特の情緒がある。

 ダグザ暦1449年を描く「大剣闘祭編」では,出自も立場も異なる4人の将(主人公)から1人を選び,それぞれのクラン(部隊)を率いて大剣闘祭の頂点を目指すことになる。
 大会が始まったあとはこの4人の物語は自由に切り替えが可能で,誰かひとりを突き進めてもいいし,ストーリー上でほかの主人公と関わりを持ったタイミングでそちらの視点へ変更するといった,マルチ主人公ならではの楽しみ方も可能だ。

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 しかし,この物語は大会の顛末だけでは終わらない。大剣闘祭の5年後,世界は「魔神バロール」の復活により滅亡の淵に立たされており,4人の将たちはすでに人ならざる身となっている。
 プレイヤーの分身となるイシュマールは,女神フォトナの力を借りて5年前へと時間を遡り,かつて命を落とした4人の過去に干渉。その運命を変え,未来に待つ決戦に備えることになるわけだ。

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 なお,「風花雪月」にも登場したセテスその人が再登場するなど,同作を知るファンなら思わず反応してしまう要素も随所に散りばめられている。そうしたつながりを見つけながら物語を追っていくのも,本作ならではの楽しみの一つになりそうだ。

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雰囲気もシステムも全く違う4人の主人公のプレイ感


 繰り返しになるが,本作の特徴のひとつは大剣闘祭を4人の主人公の視点で遊べること。単に4つの物語があるというだけでなく,独特のシステムや遊び,BGMなどが用意されており,まったく違ったプレイ感で楽しめる。まずはそれぞれの概要をお伝えしていこう。


●カイ篇――王道少年漫画のような物語と,掟破り(?)の万能さ

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 主人公のひとりカイは,投獄された父親を救うため,幼なじみのティアラやピーテルと共に大剣闘祭に参加する少年。ストーリーのノリはまさに少年マンガの王道といった感じで,大会を通じて各地の強豪や,かつては一国の将軍だった剣闘士・ベルトランらと交流し,大きく成長していく。メインテーマ「天然色の青少年」の笛の音は,メロディアスかつノスタルジックな響きで,まっすぐで熱い物語によく似合う。

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 プレイ感としては,4人の中で最もRPG的なテイストが強い。街で人々の困りごとを解決するサブクエストが豊富なほか,「作物の栽培」「騎乗動物を捕獲・育成して,戦闘に活用できる」という独自要素がある。
 バトルにおけるユニット(コマ)としては,徒歩でも騎乗でも隙がなく,遠距離から広範囲を焼き払うブレイズアーツ「冥炎」まで使いこなす超万能型だ。シミュレーションRPGが初めての人やFEデビューにもおすすめできるキャラクターかもしれない。

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●ディートリヒ篇――ただ極限の命のやり取りを求める異邦人

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 海を隔てたフォドラの地より,魔剣アンスウェラーを携えやってきた剣士。大剣闘祭への参戦理由も「因縁ある相手と再戦を果たすため頑丈な船が要るから」に過ぎず,強者との命のやり取り(彼はこれを“死合い”と呼ぶ)のみを追い求めている。同行するセイロス聖教会の宣教師ファビオらとのやり取りも見どころのひとつで,特に「風花雪月」の設定を熟知しているプレイヤーにはたまらないパートかも。

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 重厚なメタル系ロック「黒き異邦人」をバックに繰り広げられるバトルは,押し寄せる敵を豪快になぎ倒していく爽快感に満ちている。
 圧倒的な剣技で戦場の命を刈り尽くしていくが,それゆえに「ほかの仲間に経験値が行き渡りにくい」という,贅沢な悩みを抱えることになる。ブレイブアーツ「影渡り」は移動先からさらに先のマスへ移動可能になるもので,このジャンルにおいては破格の性能だ。
 また,各地の強者との死合いを通じて新たな技を覚え,それを味方にも伝授できる武芸者らしい(?)システムもある。ギリギリの闘いを求め,ユニットを鍛え上げたいファンは彼から遊ぶのがよさそうだ。

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●セオドラ篇――国の悲願を背負い,軍を率いるサラミスの女王

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 帝国南部に位置し,独自の文化を持つサラミス王国を治める若き女王。ダグザ全土で忌み嫌われる「死と夜の女神」を信仰する祖国のため,セオドラは聖地奪還と神殿の再建を実現すべく大剣闘祭へ挑む。
 恐るべき力を秘めた「右腕」を得たことは,彼女にとって祝福か,はたまた呪いか。メインテーマ「王者の進撃」のエキゾチックで荘厳な響きが伝える通り,物語のムードは壮大な歌劇か大河ドラマかといったところ。開幕から国の命運をかけた戦いが展開する,FEの「戦記物」としての魅力を体現するキャラでもある。

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 戦闘では,ほかの3人が使えない「計略」という技を使用可能で,各地で募集した「軍団兵」の力を借りて範囲攻撃や範囲回復を行うことができる。
 古の英雄マハマドゥから受け継いだ右腕の力は巨岩を砕くほど。ブレイブアーツ「轟土」は大地から塊を掴みとり,投げつけるという技(いや技なのだろうか?)。知将ボナパルテ,猛将トビヤスら配下を従え,文字通り「軍」のスケールで戦う感覚は,クラシックなFEを愛してきたプレイヤーにこそしっくりきそうである。

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●レダ篇――旅芸人の顔の裏に隠された,復讐者の素顔

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 一流のビウエラ奏者として旅芸人を装いながら,父を殺した仇を探す復讐者。大剣闘祭に参加する理由もただひとつ,リストに載った標的を追い詰め,その血で名前を塗りつぶすため──。メインテーマ「薔薇も嵐も」はヒロイックでどこか物憂げなバイオリンが印象的で,彼女が秘めた激情と殺意を表しているかのようだ。

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 4人の中で最も大剣闘祭を「手段として利用している」存在であり,ひときわ異質な印象を受けるレダ編。各地で興行を行って「名声」を高めたり報酬を得たりするシステムがある一方で,バトルでは剣と弓を状況に応じて使い分ける。
 ブレイブアーツはさまざまな「歌」で,周囲の味方のパラメータを大幅に上げたり,魔物を召喚して戦いに利用することなどが可能だ。一味違った味わいを求めるプレイヤーには,ぜひ彼女の物語をお勧めしたい。メインストーリーで待つバトルの手応えもなかなかだ。

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戦術・RPG・育成要素が組み合わさった新しいゲームサイクル


 「万紫千紅」の戦闘は,マス目で区切られたマップ上でユニットを動かして戦う,シリーズファンにはお馴染みのスタイル。ユニットを鍛えて敵をなぎ倒すだけでなく,位置取りによる敵の誘い出しや,分断からの各個撃破など,戦術的な緻密さもしっかり味わえる。
 ほかにもマップ上のギミックを操作して状況を打開するといった,物語や場面に合わせたさまざまなシチュエーションも用意されている。

戦車(チャリオッツ)部隊の突進をいかに迎撃する?
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ディートリヒは象と正面から戦うことも厭わないが,もちろん得策ではない
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 実際にプレイした感触としては,プレイ時間に占めるバトルの割合はそこまで大きなものではない。
 同じ世界が舞台の「風花雪月」がそうだったように,本作も本番の戦闘に向けた「準備と育成」にも重きが置かれている印象だ。

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 ゲームは章ごとに用意されたメインバトル(大剣闘祭の試合など)を目指し,そこに向けて準備を整えていく流れで進行する。
 この準備において特に重要になるのが「名声」「支援レベル」だ。名声は仲間(ユニット)を増やしたり,上級クラス(兵種)を開放するために必要となる。またいくら名声が高くとも,自軍に加えたいキャラとの支援レベルを上げなければ,新たな戦力として加わってくれない。

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 名声は大剣闘祭の試合に勝つ以外にも,主にワールドマップ上を探索・冒険することで上げられる。人々の頼み事の解決,ワールドマップ上の敵とのバトル,アイテムの探索と納品などで稼いでいく仕組みだ。ディートリヒの強者との死合いや,レダの興行のように,キャラクター固有の手段も用意されている。

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 ワールドマップの各所には街なども存在し,買い物や会話などもできる。また止まった場所によってはアイテム採集や,宴会でHPや魔法の使用回数を回復できるなど,「冒険の旅」のような感覚も味わえる。

何を言っているやら……といったふうに,仲間との交流も楽しめる
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 さらに,RPG的なダンジョン探索やパーティバトルまで加わっており,ファミコンの「ファイアーエムブレム外伝」や,そのリメイクであるニンテンドー3DSソフト「ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王」に近い感覚まで味わえる。

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 各地にあるダンジョン探索では,通常のバトルとは異なる「クイックバトル」が発生する。これは集団対集団で戦う,コマンド選択式のパーティバトルだ。
 ターンごとに先頭に立つ敵がどんどん変わるので,ノーマルな相手には素早いキャラで2回攻撃,防御が硬い相手には魔法,飛行系には弓……といったように,ターンごとに相性のいい攻撃手段を選ぶのがポイントとなる。
 さらに,仲間との「連携」によって攻撃を畳み掛けたり,回復と攻撃を同時にこなすこともできる。連携した2人は支援レベルも上がるため,仲間との関係構築を同時に進められるのだ。

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 なお,本作の「時間」の流れはターンで区切られており,主にワールドマップ上で移動や行動をすることでターン数が進んでいく。1ターンは約6時間。すなわち4ターンで1日,28ターンで1週間が経過する計算だ。日程は期日および「残りターン数」で示されるので,プレイヤーはそのターン制限の中で効率よく準備や遠征を進めていくことになる。

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 といった具合に,ワールドマップ側でできることは本当に盛りだくさんだ。こちらで試合直前までクエストを達成したり,バトルでキャラを鍛え抜くのも自由ではある。だが,部隊にまだ加入していないキャラの支援レベル(いわゆる“好感度”でもある)を上げる「贈り物」「食事」など,帝都ダグシオンでしか行えないことも多い。

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試合で破った相手が仲間になることも
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「ウハー!」喜んでいるようで何より

 接点のないキャラクターへ「贈り物」を渡して知り合いになり,そこから「食事」に誘って支援レベルを上げていく過程や,各種技能を重点的に伸ばす「訓練」,神殿への「奉仕」といったコマンド群は,「風花雪月」に例えるなら各種の指導や,グループ課題など,士官学校での生活に相当するものともいえるだろう。

支援レベルが上がればキャラクター同士の会話を楽しめる組み合わせもある
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 つまり,今作でも「スケジュール管理の遊び」はしっかり健在している。帝都での各種育成コマンドは「1週間に1回行える」ルールなので,探索の合間に帝都に戻り,支援レベルや訓練などに勤しむといいかもしれない。
 なお,コマンドは日曜日に再使用可能になるので,土日の2日間だけ滞在すれば2週分のコマンドを一気に消化することが可能だ。さらに,土日は訓練にかかる費用がセール価格(半額)になる。それはまるで,「土日は帝都にいるとお得ですよ」とゲーム側から誘われているようだ。

 また,カレンダーでほかのチームの試合日程をチェックしておけば,ターン数を調整して試合の「観戦」もできる。こちらも自軍の強化につながるのはいうまでもない。そういった細かい日程の調整をしたいときに便利なのが「おまかせ稼ぎ」。消費するターン数と,キャラクターごとにとる行動(訓練,実戦,探索)を指定することで,経験値稼ぎや素材集めを行いながら瞬時にターンを進められる。

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「風花雪月」からの進化だけではない。シリーズの新たな可能性を追求した野心作


 筆者はプレイ前,「主人公が4人もいて,同じ大剣闘祭を何度も進めるとなると,似た展開の繰り返しにならないか」という懸念も抱いていた。
 だがそれは杞憂だった。主人公ごとに用意された固有の能力やシステムがそれぞれ異なる面白さを生んでいただけでなく,シナリオや楽曲のトーンまでガラリと変化するため,立て続けにプレイしても各主人公の物語を新鮮に楽しむことができた。

別の主人公を遊ぶことで,それまで見えていなかったほかの主人公の物語の伏線が明らかになることもある
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 こうした4人それぞれの遊びに加え,「風花雪月」のような育成シミュレーションをベースに,「Echoes」を思わせるRPG的な探索や育成まで取り込んでいるのが本作だ。従来のシリーズとは異なる遊びを取り込んだことで,より幅広いプレイヤーが楽しめる作品にもなっている。
 そのぶん,初期の「FE」シリーズを知る人や,直近の「エンゲージ」のような“バトルそのものの楽しさ”を求めるプレイヤーのなかには,マップ上でユニットを動かして戦う時間が少なく,そこに至るまでの準備が濃密すぎると感じる人はいるかもしれない。

風花雪月の「お茶会」に相当する要素「バードタイム」もある。イシュマールと仲間の支援レベルを上げたいときはこれ
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 あらゆる要素を把握し,効率を追求しながら戦力を整えようとすれば,やるべきことは膨大にある。そういう意味では,本作は間違いなくシリーズ屈指の「手強いシミュレーション」として楽しめるゲームだろう。
 筆者は難易度ハードでゲームを進めていたが,育成に使えるターン数に限りがあることもあり,キャラクターを鍛えすぎてバトルに手応えがなくなることはほとんどなかった。

アンスウェラーの力「刃鳴り」を使うと,序盤からはるかに格上の相手と遭遇戦になる場合もある
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 一方,難易度ノーマルであれば,そこまでストイックに効率を追求する必要はなさそうだ。興味のある要素をつまみ食いしながらでも十分に物語を進めていける。ただし,どんな遊び方をするにしても,「未来で待ち受ける戦いに向けての人材登用」,つまり仲間を増やすことは意識しておいたほうがよさそうではある。

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 従来のシリーズから大きく形を変えながら,群像劇としての多彩さだけでなく,歴史のうねりや戦記物としての醍醐味もしっかり味わえる「ファイアーエムブレム 万紫千紅」。できることは多いが,最初からそのすべてをこなす必要はない。気になる主人公や遊びから手を伸ばし,自分なりのやり方でダグザの地を巡り,そこで待つ新たな「ファイアーエムブレム」の形を確かめてほしい。

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