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[インタビュー]「イナズマイレブン クロス」が目指す,新しい“超次元サッカー”。スマホで気軽に,好きなキャラクターを育てる楽しさ。日野晃博社長に新規層開拓と今後の展望を聞く
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印刷2026/06/05 00:00

インタビュー

[インタビュー]「イナズマイレブン クロス」が目指す,新しい“超次元サッカー”。スマホで気軽に,好きなキャラクターを育てる楽しさ。日野晃博社長に新規層開拓と今後の展望を聞く

 レベルファイブは2026年6月9日,“超次元サッカー”シリーズの最新作「イナズマイレブン クロス」iOS / Android)のリリースを予定している。

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 4Gamerでは,同社の代表取締役社長/CEOであり,「イナズマイレブン」シリーズの企画原案,シナリオ制作,プロデューサー等を務める日野晃博氏にインタビューを実施し,「イナズマイレブン クロス」誕生の経緯や,「イナズマイレブン 英雄たちのヴィクトリーロード」PC / Nintendo Switch 2 / PS5 / Xbox Series X|S / Nintendo Switch / PS4。以下,「ヴィクトリーロード」)を含む今後の展望を語ってもらった。

レベルファイブ代表取締役社長/CEO 日野晃博氏
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 レベルファイブは本日(2026年5月29日),「イナズマイレブン」シリーズの情報番組「イナダイ」を配信し,最新作「イナズマイレブン クロス」6月9日にリリースすると発表した。前日の6月8日には,事前ダウンロードの開始を予定している。そのほか,システムやストーリーの情報も公開された。

[2026/05/29 21:42]



2026年を「イナズマイレブン」復活イヤーに


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。さっそくですが,「イナズマイレブン クロス」の企画が立ち上がった経緯からお聞きしたいです。

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日野氏:
 以前から「イナズマイレブン」のIPをしっかりと復活させたいという思いがあり,そのためにはスマホゲームの「イナズマイレブン」も必要だと考えていました。
 2026年は4年に1回のサッカーが盛り上がるタイミングですし,「ヴィクトリーロード」を開発していたときから,スマホゲームはどこかと組んで作りたいと思って動き出しました。その中で「一番いい形でやっていける」と感じられたのが,Aimingさんだったということですね。

4Gamer:
 2026年6月のリリース予定は,かなり前から決まっていたということですね。

日野氏:
 「ヴィクトリーロード」のローンチがあって,その2か月後に「イナズマイレブン クロス」を発表しましたが,これは狙いどおりのタイミングです。
 リリース時期は,もちろん世界的なイベントに合わせることを意識しました。

4Gamer:
 レベルファイブとAimingの協業体制について,どのような役割分担になりますか。

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日野氏:
 スマホゲームに対して,とくに運営スキルがしっかりしているAimingさんにゲームの仕組みやスマホゲームとしての面白さを追求してもらい,「イナズマイレブン」らしさを表現するアートや設定,シナリオなどをレベルファイブがサポートする。このような分担を想定していたんですが,最終的には両社の垣根はなく,みんなで話し合って決めることが多かったですね。

 レベルファイブはコンシューマゲームのIPを作ったり,新しい企画をゲームに落とし込んだりすることはしっかりできるんですけど,スマホゲームはそんなに得意ではありません。もちろん,成功しているスマホゲームはありますが,多くは協業体制のタイトルです。
 今回は「イナズマイレブン」をしっかりと復活させるという意味でも,スマホゲームが得意,そして「イナズマイレブン」に愛を持っていただけているAimingさんと組ませてもらっています。

4Gamer:
 シリーズを盛り上げるためとはいえ,「ヴィクトリーロード」と「イナズマイレブン クロス」の開発を同時に進行するのは大変だったと思います。

日野氏:
 確かにキツイ面はありました。また,開発当初は両タイトルをリリースすることで,「ユーザーさんの時間を食い合うのでは?」といった懸念も出ていました。
 ただ,今も「イナズマイレブン」を応援してくれている人は,どちらも遊んでくれると考えています。なので,まだ「イナズマイレブン」に目を向けてくれていない人に対して,「『イナズマイレブン』が盛り上がってるらしい」「みんな楽しそう」と思わせる空気感を作っていくほうが大事じゃないかと思い,現在の形になりました。

4Gamer:
 「イナズマイレブン クロス」と「ヴィクトリーロード」ではキャラクターの世代が違いますね。

日野氏:
 それもありますが,やはりゲーム性が大きく違います。
 「ヴィクトリーロード」はすべての世代のキャラクターが登場するうえに,プレイヤー同士の対戦を重視しています。もちろんストーリーとRPG要素はありますが,対戦が熱くないといけない,エキサイティングでなければいけない,というところを意識しています。

 一方で「イナズマイレブン クロス」は,ちょっとの空き時間にも寝ころびながら楽しめるような,いつでもどこでも日常的に遊べるスタイルです。キャラクターを育てたり,ストーリーを楽しんだり,自分のペースで遊べるゲームになっています。
 どちらも「イナズマイレブン」ではあるけども,「ヴィクトリーロード」では熱い対戦を体験してもらって,ちょっと疲れたら「イナズマイレブン クロス」でゆっくり遊んでもらえるのが理想ですね。意図的に違うものとして作っています。

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4Gamer:
 ターゲットにしているユーザー層はいかがでしょう。

日野氏:
 「イナズマイレブン クロス」では,ライト層に向けてアピールしていきたいと思っています。自分のペースでのんびりと,好きな選手を集めてチームを作って,その勇姿を眺めてニヤニヤする。そういう楽しさを味わってもらいたいですね。
 また,最初のアニメシリーズを見ていたファンの方は,「イナズマイレブン クロス」を親子で遊んでくれると思っています。「妖怪ウォッチ ぷにぷに」も同様なんですが,「イナズマイレブン」も親子で楽しめるコンテンツになってほしい,と期待しています。


パラレルワールドならではのサプライズを提供


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4Gamer:
 「イナズマイレブン クロス」のβテストバージョンでは,初代「イナズマイレブン」から「イナズマイレブン3」までの主人公・円堂 守が中学生だった時代に絞っているようでした。「イナズマイレブンGO」シリーズや「イナズマイレブン アレスの天秤」「イナズマイレブン オリオンの刻印」,そして「ヴィクトリーロード」の世代のキャラクターはどのような扱いになっていますか。

日野氏:
 βテストでは円堂 守世代のキャラクターが中心でしたが,正式リリース後は良きタイミングで次の世代も出てきます。いろいろなキャラクターがただ出てくるのではなく,「面白い」登場にこだわっているので,ぜひ見どころとして期待してください。

4Gamer:
 ストーリーにもしっかり絡んでくるということですか。

日野氏:
 はい。「ヴィクトリーロード」では,これまでのキャラクターたちが「イナズマイレブン」らしく出てきますが,「イナズマイレブン クロス」は違うんですよ。パラレルワールドというか,ちょっと歪んだ時間軸から選手たちが出てきて,それを元に戻していく流れがあります。その部分で驚いてもらえるかと思います。

4Gamer:
 吹雪士郎と基山ヒロトは海賊の出で立ちが公開されています。

日野氏:
 アフロディはもっとすごいことになって出てきますよ(笑)。

吹雪士郎と基山ヒロトの設定画
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4Gamer:
 従来の「イナズマイレブン」シリーズを正史だとすると,そこになんらかの事件があって歴史に変化が生じた世界でしょうか。

日野氏:
 基本的には,そう受け取ってもらって構わないです。
 「イナズマイレブン」シリーズを知っていると驚かれるような,あえて引っかかりのあるストーリーになっています。
 プロジェクトが始まった当初は,チーム内でも議論がありました。ただ,シナリオができてきた今となっては,「これは楽しいものをお届けできる」とすごく自信を持って言えます。

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4Gamer:
 もともと「イナズマイレブン」シリーズといえば,新作が出るたびにファンをザワつかせる,ぶっ飛んだストーリー展開が待っていました。

日野氏:
 そうですよね(笑)。1作目では日本一になった直後,宇宙人がやってきましたから。何があっても,ファンの人は受け入れてくれると信じています。

4Gamer:
 「化身」や「ソウル」といった試合に関わる要素についても,新しい世代のキャラクターが登場するときに追加されますか。

日野氏:
 「イナズマイレブンGO」のキャラクターは,意外と早く「イナズマイレブン クロス」でも出会えると思います。「化身」は周年イベントの目玉として,追加したいと考えています。

4Gamer:
 円堂 守がMFとしてプレイする映像が公開されています。同じキャラクターでも,異なるポジションの選手として登場することはありますか。

日野氏:
 今の時点ではまだ言えないことも多いのですが,これまでとは得意ポジションが異なる選手は円堂のほかにも出てきます。得意ポジションが違うだけでなく,吹雪士郎や基山ヒロトのような形(海賊の姿)で登場するキャラクターもたくさんいます。
 人気キャラクターの新衣装はみなさんも見たいと思いますし,なるべく早いペースで追加したいと思っています。

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4Gamer:
 人気キャラクターではないかもしれませんが……。初代「イナズマイレブン」に登場した秋葉名戸学園の生徒が使う「ゴールずらし」は,今でもけっこうキャッチーです。

日野氏:
 もちろん,出てきますよ。「イナズマイレブン クロス」はシリーズの歴史を最初から丁寧にたどっていくゲームではないですが,人気キャラクターだけで構成されているわけでもないです。
 シリーズの歴史は「ヴィクトリーロード」のクロニクルモードに任せて,「イナズマイレブン クロス」ではお祭りみたいに盛り上がってほしいと考えています。ちょっとぶっ飛んでいるストーリーの中で,将来的には円堂 守や松風天馬,稲森明日人,笹波雲明たちの世代を超えたチームを作って遊べるゲームになる予定です。


スマホゲームならではの面白さを追求


4Gamer:
 「イナズマイレブン クロス」のスマホゲームならではのこだわりを教えてください。

日野氏:
 最初にチーム全体で考えたときに,「縦画面でいつでもできる。しかも気楽に遊べる」というコンセプトはすんなり決まりました。ゲームとして激しくない,常に指先のテクニックが必要とされないゲームですね。

4Gamer:
 とくにニンテンドー3DS時代の「イナズマイレブン」シリーズは,相当忙しいゲームでしたね。

日野氏:
 ニンテンドー3DS用ゲームの中でも忙しいほうだったと思います。当時も「試合を簡単にしてほしい」「勝てなくて話が進まない」という声は少なくなかったんですよ。実際,試合に燃える対戦勢と,キャラクターや世界観が好きな人たちといったようにファンが二極化していた面もありました。
 そこで,対戦勢には「ヴィクトリーロード」,キャラクター好きには「イナズマイレブン クロス」をメインに遊んでもらえれば,という住み分けを多少意識はしています。

 ただ,「イナズマイレブン クロス」ではアクション要素を削った分,選手やフォーメーションを集めること自体の楽しみ,集めた要素でどんなチームを作るのかは,やりがいがある濃さになっています。

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4Gamer:
 スマートフォン向けの「イナズマイレブン」だから導入したシステムを教えてください。

日野氏:
 ハイライトですね。試合中の名場面を見ながら,早送りで進められます。スマホならではのゲームとして,なかなか良い仕組みに落とし込めたと思っています。
 また,放置していてもチームや選手にプラス要素がもたらされる仕掛けが入っているのも,「イナズマイレブン クロス」の特徴です。常に正面から向き合わないとできないゲームではない。ちょっとした空き時間に遊ぶだけでも面白い。そんなゲームを作ったつもりです。

4Gamer:
 「いつでもどこでも気軽に遊べる」を実現すると,ゲームの攻略的な奥深さが薄れる恐れはありませんか。

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日野氏:
 無数のキャラクターから11人を選んでチームを作るゲームなので,数字のパラメータだけで勝負が決まるような構造にはなっていません。各キャラクターに設定された属性と得意ポジションの影響も大きく,それらを考慮してチームを編成するのが最も大事な要素です。

 「イナズマイレブン クロス」の試合がシンプルさを売りにしているのは,「ヴィクトリーロード」との違いを強調する意味合いもあります。スマホで遊ぶゲームとして,勝つためにやるべきことは極めて分かりやすく,シンプルであるべきだろうと。
 そのあたりのバランスはうまく設計できたので,「ヴィクトリーロード」とは違う形ですが,長く遊べるゲームになったと思います。

4Gamer:
 「イナズマイレブン クロス」はシンプルであることが強みになっている。

日野氏:
 スマホのゲームは何時間も連続して遊ぶものではないので,それに合わせたゲームデザインにしなくてはいけません。これまでの「イナズマイレブン」とはかなり違うゲームになりましたが,「『イナズマイレブン クロス』のほうがいい」と感じる人も,けっこう出てくると思っています。

4Gamer:
 オンライン対戦の実装予定はありますか。

日野氏:
 直接的なPvPではありませんが,プレイヤーが作ったチーム同士のデータ対戦を用意しています。
 ただ,まずは自分のペースでキャラクターを愛でながら,チームを作ってもらうのが「イナズマイレブン クロス」なりの楽しみ方だと思っています。ガチガチの対戦をいきなり持ってくると,それが壊れてしまう可能性があるので,導入のタイミングを考えているところです。

4Gamer:
 確かに,対戦で勝つことを考えると,とことんシビアになりそうな気がします。

日野氏:
 「ヴィクトリーロード」には,その傾向がありますね。だからこそ,「イナズマイレブン クロス」ではゲーム性やキャラクターの性能,キャラクター愛が共存して遊べるゲームにしたいです。
 「このチームに勝つためには,この選手構成でなければいけない」というゲームにはしないように注意しています。少なくとも,CPU相手ではチーム作りの工夫と育成で勝っていける,自分のペースで遊べるゲームです。

4Gamer:
 有利な属性の選手に入れ替えるだけでなく,好きな選手を育成し続けても勝てるバランスになっていると。

日野氏:
 僕から「これが正解です」と言い切ることはできないのですが,属性よりも育成のほうが影響は大きいと思います。力の差が大きい相手には,いったんストーリーを中断して,好きな選手のレベルを上げてもらう,というバランスになっていると思います。

 あとは身も蓋もないですが,ガチャを引いて強い選手を手に入れれば,近道はできます。スマホゲームであるからには,ある程度の課金をしていただく必要がありますが,その分,ファンの人に「欲しい!」と思ってもらえる,魅力的なキャラクターのバリエーションには力を入れています。

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中〜長期的な展開で「イナズマイレブン」を盛り上げる


4Gamer:
 リリース以降の展開をお聞きします。「イナズマイレブン クロス」のコミュニティを醸成していくための施策を予定していますか。

日野氏:
 リリース時からゲーム内でコミュニティを作れる「クラブ」機能がありますね。クラブにはランクを上げるために,クラブメンバーと協力してミッションをクリアする要素などがあります。チャット機能も用意していますので,ユーザー同士の交流に活用してくれたらうれしいですね。

4Gamer:
 コミュニティを盛り上げるには,ユーザー同士が相互に熱を高め合う仕組みが欠かせませんが,すでに「イナズマイレブン」には強固なコミュニティが存在しています。

日野氏:
 そのとおりではありますが,僕たちはコミュニティの外,もっと広い層に「イナズマイレブン」を届けたいですし,新たなファン層を作り出すために手を打つ必要があると考えています。作っている側もプレイしている側も,若い層がいないコンテンツになってはいけないと思っているので。

4Gamer:
 「日本代表2026プロジェクト」は新しいファンを開拓していく施策になりそうです。

日野氏:
 「サッカー日本代表とコラボ? これ何?」から,若い世代に「イナズマイレブン」を知ってもらう流れになってほしいですね。

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4Gamer:
 「イナズマイレブン」は海外でも人気です。「イナズマイレブン クロス」の海外展開は考えていますか。

日野氏:
 もちろん,海外でも展開したい気持ちはありますが,まずは日本でしっかりとしたサービスを提供してからですね。まだ何かを断言できる状況ではありません。
 少々時間はかかるかもしれませんが,希望が持てる回答をなんとか形にしたいとは思っています。

4Gamer:
 アップデートのスケジュールを教えてください。

日野氏:
 リリース後,しばらくは1か月〜90日ごとにバージョンアップを予定しています。定期的に機能を追加して,半年に1回のペースで大きな更新をしていきます。

4Gamer:
 「ヴィクトリーロード」「イナズマイレブン クロス」が揃いますが,IP全体の展望を教えてください。

日野氏:
 当然,「ヴィクトリーロード」「イナズマイレブン クロス」だけで終わらせるつもりはないです。1年以内にはまた「イナズマイレブン」に関する大きな発表ができると思っています。

4Gamer:
 ファンの方は忙しくなりそうですね。

日野氏:
 それこそ,昔は毎年のように新作を出していた時期もありました。「イナズマイレブン」だけでなく,「妖怪ウォッチ」も。夢のような,いや地獄のような時期だったかな(笑)。いつしかゲームの作り方や求められるクオリティも変わっていき,現在のようなペースにはなってしまっていますが……。

 やはり今は,ゲームのクオリティを高めないと,商品として認められない時代になりました。どこのメーカーさんも大変だと思いますが,今後は開発期間を効率的に短くしていく工夫が必要かなとは思っています。

4Gamer:
 最後に「イナズマイレブン クロス」のサービス開始に向けて,4Gamer読者にメッセージをお願いします。

日野氏:
 今までとはまったく違う感覚で,気軽に楽しめる「イナズマイレブン」ができました。ファンの人にはとりあえず味見だけでもしていただきたいですし,「イナズマイレブン」を知らない人にも,いろいろとありえないことが起こるゲームとして楽しんでもらえるはずです。
 サッカーが盛り上がっていく時期なので,「イナズマイレブン」も一緒に楽しんでほしいです。ぜひ遊んでください。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

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