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新しいメンバーを迎えた「ウルティマ オンライン」の開発チームに聞く,これからのUO
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印刷2008/04/18 12:00

インタビュー

新しいメンバーを迎えた「ウルティマ オンライン」の開発チームに聞く,これからのUO

 10年という歳月を経て,いまだ現役であるMMORPG「ウルティマ オンライン」。この長い歴史をもつタイトルを支えている,現開発チームメンバーがこっそり来日中という情報をキャッチして,エレクトロニック・アーツ ジャパン(以下,EAJ)にて少しだけ時間をもらうことができた。10周年を迎えたUOのこれからについて,その意気込みをちょっと聞いてみよう。

 今回インタビューに応じてくれたのは,EA MythicのUOチームで,リードライブデザイナーを担当するTim “Draconi” Cotten(ティム “ドラコーニ” コットン)氏,アソシエイト開発マネージャーのBarbi “Kilandra” Cotten(バービ “キランドラ” コットン)氏,そして開発マネージャーのCalvin Crowner(カルビン クローナー)氏だ。インタビューにはこのお三方に加え,EAJの方々にも参加してもらっている。

4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。さっそくですが今回の来日の目的を教えてください。

Barbi “Kilandra” Cotten氏(以下,Barbi氏):
アソシエイト開発マネージャー
Barbi “Kilandra” Cotten氏
(バービ “キランドラ” コットン)

 今回は,新しいメンバーを含めたEA MythicとEAJとのコミュニケーションを深めるために来日しました。


4Gamer:
 なんかもっと重要な話ではなくて?


Tim “Draconi” Cotten氏(以下,Tim氏):
 違う違う! ホントだよ!(笑)

4Gamer:
 今回来日された開発チームのみなさんは,どのような経歴をお持ちなのでしょう。

リードライブデザイナー
Tim “Draconi” Cotten氏
(ティム “ドラコーニ” コットン)
Tim氏:
 私はもともとカリフォルニアにあるEAのUOチームに居ましたが,ヴァージニアのEA Mythicスタジオに移って,このチームのメンバーになりました。

Barbi氏:
 私は長いあいだ医療会社にいて,トレーニングマネージャーなどをしていました。2007年12月にEA Mythicに移ったばかりです。

4Gamer:
 あれ,もともとゲーム会社にいたわけではないのですか。

Barbi氏:
 ええ,その会社だけでした。

Tim氏: 
 でも彼女,ゲームは好きなんですよ(笑)。


何やら仲の良さそうな(写真,中央から右側の)このお二人。名前を見てお気づきの方もいると思うが,実は結婚したばかりとのこと。2007年12月にEA Mythicに入社したBarbi氏を,1か月でTim氏が落としたのだとか……。その抜群の行動力がこれからのUOを引っ張っていく(?)のか分からないが,自分からその話を振ってきたあたり,周りに祝って欲しくて仕方ないらしい。プレイヤーはぜひ祝ってあげよう。


開発マネージャー
Calvin Crowner氏
(カルビン クローナー)
Calvin Crowner氏(以下,Calvin氏):
 私は別のゲーム会社で働いていました。EAに来てからの最初の数年間はゲームではなく,JAVAでの開発などを行っていました。そして,5か月前にEA Mythicという,(周囲を見回してニヤニヤしながら)すばらしいチームメイトに囲まれた,これまでで最高のチームに移ってきました。

4Gamer:
 Tim氏以外は,UOに関わったのはまだ最近なのですね。ではみなさんは,今のUOの調子をどう見ていますか。開発チームからの視点で教えてください。

Tim氏:
 私自身,UOのβ時代にはプレイヤーとして,そして開発者として長年携わってきましたが,UOは年々良くなっていると思います。

Barbi氏:
 フォーラムの反応も良いですし,新しい機能を受け入れてもらっています。日本とのコミュニケーションもうまくいっているので,プレイヤーは満足してくれていると思います。

Calvin氏:
 やはり開発とユーザーコミュニティの架け橋として独特なのは,UO House of Commons(以下,UOHoC)チャットが行われていることでしょう。

4Gamer:
 たしかにUOHoCのような,開発とプレイヤーが直接対話する場は,UO以外ではあまりないですよね。……あれってなんで始まったんでしたっけ?

EAJ:
 もともとUO Straticsというコミュニティサイトの有志が集まって始まったものです。これまで掲示板でのやり取りはあったけど,IRCなどでデベロッパと直接コミュニケーションを取りたいというところからスタートし,今年の2月で10年目を迎えました。


UOのようなオンラインゲームは今もUOだけであり,それを強いコミュニティが支えている



4Gamer:
 もう10年経ちましたか……。デベロッパといえば,久しぶりなので聞いてみます。EA MythicのUO開発チームは何人くらいいるのですか。

Calvin氏:
 たくさんいます。……そこまでで勘弁してください(笑)。たくさん,とはいえ,みなさんの希望や想像通りの人数ではないかもしれませんが。

4Gamer:
 日本のプレイヤーの間では,EA Mythicは全員で「Warhammer Online: Age of Reckoning」を作っているから,誰もUOを作ってくれないのでは,という噂が流れていますよ(笑)。

Tim氏:
 なんてこった! そこは,UO専属のチームがいるので安心してください。

Calvin氏:
 もちろん,予算もちゃんと出ていますし(笑)。

Tim氏:
 私がEA Mythicに移った理由の一つも,EA Mythicが本当にUOを大事にしており,将来的なことを考えている姿勢が感じられたからなのです。

4Gamer:
 それを聞いて,ちょっと安心しました。
 ところでTimさんはずいぶん以前からUOの開発に携わっているようなのでお聞きしたいのですが,あくまで一人のプレイヤーとしてUOを見たときに,昔のUOからはすっかり変わった別物になっている印象を受けます。むろん,それがいいとか悪いとかいう話ではなく。
 何十人,何百人という人が関わってきた作品だと思うので,歴史のそのポイントポイントで変わってくるとは思いますが,今の開発チームにとって,UOをUOたらしめる,もっとも重要なポイントはどこだと思いますか?

Tim氏:
 それは,とても深い質問ですね。そして大好きな質問です。長くなりますよ? いいですか?(笑)
 そうですね……UOはまず(シングルRPGの)Ultimaシリーズがあり,そのUltimaの世界をベースに作られたオンラインゲームです。UOの世界の中では,PK好きなプレイヤーもいれば,PKが嫌いという人もいる。プレイヤーは思い思いに異なった,遊び方を模索しているのです。その自由度の高さから,UOはサンドボックス(砂場)といわれました。また,PKばかりでプレイヤーにハードになりすぎていたので,それを改善するために,トラメルというものが作られ,対応がなされました。
 もちろん,10年という長い歴史のなかで開発チームのメンバーも変わっていますし,システムもそれに合わせて変わっています。しかし,UOの大きな特徴の一つとして,とても強いコミュニティがあります。このコミュニティの存在によって一時期プレイしていなくても,またUOに戻ってくる人達もいます。そして,プレイヤーの意見を吸い上げ,イベントなどを活発にやっていくというのが,ライブチームの重要な仕事です。もともとUltimaをベースにしたゲームですから,もっとそこから物語や世界観を引き出して,実装していきたいのです。

Calvin氏:
 UOの素晴らしい点の一つは,いろんな世代の人に楽しんでもらえているということです。MMOという名称が生まれる以前,UOのβテスト時代からプレイしている方もいますし,始めたばかりの人もいます。これは,ほかのMMORPGにはないUOのオリジナリティを感じているからだと思います。

EAJ:
 昔ということで,4Gamerさんにお聞きしたいのですが,1プレイヤーとして,昔のUOはどんなところが良かったですか?

4Gamer:
 逆インタビューですか! そうですね……The 2nd Age以前のことになりますが,プレイヤーの行動がまったく何一つ制限されていなかったところが一番好きでした。あの何も知らない,何も分からないChaos(混沌)が,楽しかったです。まぁ年寄りの戯言ですね(笑)。

Tim氏:
 そうです。昔のUOは,街の外に出る人に「Good Luck!」と言いたくなるくらい危険に満ちたゲームでした。当時の混沌とした世界には,今はもう戻せません。しかし,それができなくても,新しいプレイヤーの冒険心を煽るような楽しいコンテンツを作ることが,我々の責任だと考えています。

4Gamer:
 もちろん昔のChaosが楽しいと思っているのは,懐古的な理由によるものだと思います。冷静に見れば当時のMMORPGはUOしかなかったのです。だから,MMOに興味があるプレイヤーは,ただ一つのUOだけに集まってプレイしていて,システムもプレイヤーの行動も混沌としていたことが,楽しかったのだろうと思います。

Tim氏:
 まさに,そのとおりだと思います。

4Gamer:
 そんな混沌も,さすがにそのままでいられません。時代と共にプレイヤー層が変わり,そしてライバルタイトルが増えました。そんな中でいまのUO開発チームがもっとも注意している点は,さっきの重要なポイントを維持することなんでしょうか。それとも別の何かがあるのでしょうか。

Tim氏:
 先ほどのポイントとは別に,やるべきことはもちろんあります。最近,二つのコミュニティにメールを送りましたが,一つはCalvin氏から開発マネージャーとしての,自己紹介を含め,これから先のUOがどうなるかについて。もう一つは私から,現在のUOに対する,三つのポイントを書きました。
 一つは不具合の修正です。まだ多くの不具合があるので,それを直さなくてはなりません。もう一つは,チートについてで,チートを行って罰せられた人もいますが,根本的にチートができない仕様にしたいと考えています。

Barbi氏:
 チートについては,元GMのデザイナーがいるのですが,カスタマーサポートにいた経験を活かして,チートしている人を80人ほど見つけました。そこで,時間をかけにかけた厳正な調査の結果,完全に「クロ」と判明したそれらのプレイヤーの家を,爆破して燃やしてみました。

4Gamer:
 ……なんともUOらしい……。

EAJ:
 残念ながら(?)日本のシャードには,爆破する家はありませんでした。

Barbi氏:
 これらチート対策をしたことで,その報告を見たプレイヤーが戻り,課金プレイヤーの数が増えています。

Tim氏:
 また,家を燃やした場所は空き地になりますが,現在は,まだそこに家を建てることはできません。次のパブリッシュ(アップデート)で,誰でも建てられるようになります。

4Gamer:
 土地と家に価値があるUOならではのチーター処罰方法ですねぇ。

Tim氏:
 話を戻して,三つ目に私が書いたのが,新しいものをゲームの中に入れるということです。それこそがライブチームの本質なので,イベントなどを行ったり,ヴァレンタインデーのチョコレートを実際に作れるレシピを実装したりしています。そのほかにもカードや,抱きしめるとスタミナが回復するヌイグルミなども作りました。また,先ほど話した元GMのデザイナーによって,スカベンジャーハントイベントというイベントを,ヴァレンタインデーに行っています。
 このように,何百人も参加できる大きいイベントと並行して,小さいイベントも続けています。


MMORPG創成期に作られた“古いクライアント”。プレイヤーは自らカスタマイズしていった



4Gamer:
 不具合の修正とチート対策,そしてイベントの継続が大事ということですね。
 しかしふと思ったんですが,UOは,UO AssistやUO AutoMapなどの「外部ツール」を認めた最初のゲームですよね。いま,いろいろとオンラインゲームをめぐる情勢が変わっているなかで,外部ツールをメーカーとして公認していることについて,なにかお話いただける見解はありますか? 太古の昔から認められているものなので,誰も疑問を抱いていませんが,いまの開発チームはどのように思っているのでしょうか。

Tim氏:
 おっしゃるように,UO AssistやUO AutoMapといったサードパーティツールの認可サポートを短期間行っていましたが,新しいプログラムについては,現在はサポートしていません。
 UOのベースになっているクライアントは古く,実際問題としてそれらのツールは便利だったと思います。ですので,蘇りし王国のインタフェースでは実際に,スクリプト言語を用意して,プレイヤーがUIをカスタマイズできるようになっています。

EAJから代表して,バシネットマン? その中身は実は……
EAJ:
 公開された当初のUOは,創成期に作られたゲームクライアントなので,クライアントの動作やその中身が見えたりと,プレイヤーがほかにツールを作ってカスタマイズしやすかったということが,UO AssistやUO Auto-Mapができた原因だと思います。いまの流れとしては,WoWなどもそうですが,カスタマイズを実現するために,ゲーム内にあらかじめスクリプト言語を入れておくのがトレンドになりつつあります。蘇りし王国クライアントも,スクリプトを使ってカスタマイズできるようにしました。もちろん,どうしてもセキュリティ,チート関連で,公開できない部分もありますが。
 このように,UO Assist,UO Auto-Mapなどプレイヤーがカスタマイズできるツールがあり,プレイヤーのコミュニティにそういうものを使う文化があるのならば,逆にこちらからそういうスクリプト言語を内包した新しいクライアントを出すことで,プレイヤーがカスタマイズできる,プレイヤーが遊びやすくできる,そんなゲームになればと思っています。

4Gamer:
 あと,チートやサードパーティツールと関連して出てくる話として,UOはRMTに対しても比較的寛容ですよね。

EAJ:
 容認というよりも,介入しないというのがEAのスタンスです。

Tim氏:
 おっしゃるとおり,規約上でゲームの中で広告を出したり,UO内でビジネスすることは禁止していますが,それ以外の場所で何かをすることについては介入しません。

4Gamer:
 インゲーム以外では介入しないということですね。それは日本でも同じですか。

EAJ:
 今後については何も言えませんが,いまのところは同じです。

4Gamer:
 昨今の,RMTが巣くうMMORPGの中においては,それもなんだか特殊な立場になってしまいましたねえ。


UOで一番必要なことは,“Ultimaの世界”を表すこと



4Gamer:
 話は変わりまして,現在の世界のMMORPGのマーケットを見ると,UOとは違うタイプのゲーム……例えば,「リネージュII」や「World of Warcraft」などがメジャーになっています。これはプレイヤー数の話ではなく,ゲームとして全然違うものがMMORPGの主流になっているという意味です。
 そんな中で,10年前の特徴をずっとキープしているUOですが,この後どのように進化させようと思っていますか。先ほどの三つのお話のような,いわば改良や改善ではなくて,新しいUOというものを作るにあたり,どのような考えを持っているのかを聞かせてください。

Calvin氏:
 実は,まったく同じ質問をスタジオマネージャーからも聞かれましたが,二つくらいのプランを挙げました。しかし,どういった方向にいくかは,Mythicの中ではまだ決まっていません。しかし,この先例えば15年目へと続けていけるように新しいものを作ろうということで,案を練っています。UOのようなゲームがほかにはないというところは,EA Mythicも理解しているので,その基本的なゲーム性は変わりません。

Tim氏:
 UOの元リードデザイナーであるラフ・コスター氏の講演で,ゲームタイトルと課金者数の関係を示すチャートが出てきたのですが,上のほうにはWoWなどのメジャータイトルがあり,そこから急カーブを描いて下がっています。UOはその中間に位置していたので,課金登録者数は多いと思います。今もっている問題点を解決し,ニッチな部分を開拓していければと思っています。

4Gamer:
 なるほど。ではちょっと質問の仕方を変えさせてください。
 オンラインゲーム市場というものが始まって10年ほどですが,UOというのは最初期からワールドワイドベースで残っている,ほぼ唯一のタイトルです。そんなUOというゲームを,グラフィックスやフィーチャーなどとは別のレイヤーで,どのように育てていくのか,もしくはキープしていくのかということを聞かせてください。

Tim氏:
 UOの素晴らしい点は,サンドボックスであるという点です。自由がある本作で,プレイヤーが求めているゲーム自体を壊さずに,どうやってプレイヤー自身に遊びを開拓させていくかという面白さがあります。
 拡張版「宝珠の守人」では,一般的なクエストや,生産システムが入りました。私自身は,宝珠の守人が出たあとにデザイナーチームに入ったのですが,ただ物を取ってきたり,誰かに会ってこいというお使いクエストではなく,実際にUltimaIVをプレイしているような「徳」に関してのクエストや,神殿に行って実際にUltimaの世界を堪能でき,世界と一つになるということを実感できるクエストを作っていきたかったんです。
 そこで,謙譲のクエストで最後に“Yes”で報酬をもらってしまうと,本当の報酬がもらえないというものを作りました。もちろん,徳がUltimaシリーズの一番の要素だとはいえないし,UOの徳のシステムが一番の要素でもありません。ですが,いろいろな面から見て,Ultimaの世界を表すということが,UOのこれからで一番必要なことだと思います。

4Gamer:
 Ultimaであることを大事にしたいということですね。とはいえ,シングルプレイのUltima自体はもうかなり古いゲームですから,今時の若い人は知らないでしょうし,さらにUOも,グラフィックスレベルとして今時のMMORPGと競合するには厳しいのではないかと思います。そんな中でUOを今後ビジネスとして生かして,人を増やすためにどんなことを考えていますか。

Calvin氏:
 UOの持っている良いところは,グラフィックスやサウンドではなく,ゲームのプレイシステムそのものなのです。ですので,ほかが劣っているとしても,あるいはUltimaを知らない今の若い人達でも,そのシステムの本質を見ていただければプレイしてもらえると思います。

4Gamer:
 UOだけが持っている中身で勝負していきたいと。しかし,古くて良いものが楽しくてプレイしている人達に向けたアクションと,新しい人を引き入れるために行うアクションは,だいたいの場合は相反します。そのあたりのバランスはどうしようと考えていますか。

Barbi氏:
 おっしゃるとおりです。どちらかを優先するわけではなく,新しいプレイヤーも取り入れ,既存のプレイヤーも大事にするため,コミュニティーと話して,どういったものが欲しいかをフィードバックしてもらっています。

Calvin氏:
 いろいろなプレイヤーを獲得したいので,今回の来日で得た,日本チームからの意見や「おお! これはGreatなアイデアだ」というものも取り入れていきます。

4Gamer:
 日本のゲームプレイヤーには,アニメ風や「リネージュ」みたいな,好きな絵柄がありますが,そういった部分でアピールするという考えはありますか。というのも,4Gamerの記事でトップに画像を載せているものは,画像をそういった絵柄にするだけで,記事のクリック数が跳ね上がるのです。私自身の好き嫌いは別として,無視できない存在ではあるな,と……。

Calvin氏:
 よし分かった。まかせろ(と言って急いでメモをとるCalvin氏)。

Tim氏:
 メモとらないでくれ(笑)。
 10年前,UOが日本に来たときに,日本人は最初からグラフィックスとかを抜きにして,UOをそのままで受け入れてくれました。したがって,まずはどうしていまグラフィックスが問題になるのか,そこを考えなければいけません。新しいプレイヤーを獲得するというマーケティングに関しては,これからも案を出してやっていきます。

Calvin氏:
 真面目な話,UOだけではなくて,アメリカのマーケティング自体が,みんなどうすれば日本市場で成功できるのかを考えています。それはEAJのほうでも考えているでしょうから,よりよいアイデアがあればそれをどんどん投入していきます。また,この2か月間のうちにこれまでになかったような大きなイベントがあります。詳細はいえませんがこれがUOだとアピールできるイベントにしたいと思っています。

4Gamer:
 どのようなイベントなのか楽しみです。ところで,日本人にとってUOというのは非常に面白いゲームだと思います。比較的UOプレイヤー数が多いこの日本で,EAJはどういうプロモーションするべきだと思いますか?

Tim氏:
 本気で言っちゃうよ?(笑)

Barbi氏:
 えーと(笑)。そうですね……EAJとEA Mythicが協力して頑張っていかなければならないとしか,今は言えません。

EAJ:
 EAJとしても,今まではコンソールゲームがあり,なおかつUOがあるという形で,ある程度オンラインゲームとコンソールゲームを分離して考えていましたが,去年の終わり頃からその境界が曖昧になってきました。今後はコンソール,PCいずれもオンラインというものが大事になってきますし,EAJ全体として,UOをいかにサポートしていくべきかということを考えています。EA Mythicのチームに納得していただける良いプロモーションが出来たら嬉しいですね。
 10年間も継続できたということは,偉大な功績です。その理由としてはプレイヤーの物凄くしっかりとしたコミュニティが存在し,開発チームとコミュニティとの連携が取れているところにあると思うので,それを継続しつつ,プレイヤーに喜んでいただきたいと考えています。

4Gamer:
 最後に,UOの新しいフィーチャーを心待ちにしている日本のプレイヤーに何か一言お願いできますか。

Barbi氏:
 これから,また新しい楽しみが出てきます。今後どんどんそれを明らかにしていくので,どうか楽しみにしてください。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。


 Ultima Onlineが登場した10年前というのは,グラフィックスは2D,サウンドはMIDI,回線は56kモデムという時代だ。そんな時期に登場し,ベースを保ったまま10年続いたタイトルが,この「ウルティマ オンライン」だ。インタビュー中では,意図的にグラフィックスなどに触れはしたものの,筆者とて,そんなものを重要に思っているわけではない。UOは,もはやUOであること自体に価値があるのだ。

 しかし,会社はボランティアではない。UOをビジネスとして存続させていくことが,EA Mythicに課せられた使命なのだ。「世界最高のまったりゲー」である強みと,強固なコミュニティの存在,そして開発とそのコミュニティとの今も続く連携が,次の節目となる15年目へと,さらに進んでいくための原動力になっていくことに,大きく期待したい。

――2008年3月13日 収録
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