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パッチ2.1で「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」のコンテンツは覚醒する――大量のアップデートを同時に実装する理由とは。12月17日アップデート直前インタビュー
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印刷2013/12/13 00:00

インタビュー

パッチ2.1で「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」のコンテンツは覚醒する――大量のアップデートを同時に実装する理由とは。12月17日アップデート直前インタビュー

画像集#017のサムネイル/パッチ2.1で「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」のコンテンツは覚醒する――大量のアップデートを同時に実装する理由とは。12月17日アップデート直前インタビュー
 2013年8月27日のローンチから約3か月が経過した,スクウェア・エニックスのMMORPG「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」PC / PS3 / PS4)(以下,新生FFXIV)。11月22日に実施された第10回プロデューサーレターLIVEでは,新生FFXIVで初となる大型アップデート「パッチ2.1 覚醒せし者たち」が,2013年12月17日に実装されることが明らかになった。

 パッチ2.1についてはこれまで,フリーカンパニーで土地と家を購入できるようになる「ハウジング」,8人パーティ×3の24人で攻略するレイドダンジョン「クリスタルタワー」,初の対人戦コンテンツとなる「ウルヴズジェイル」,強力なボス「極蛮神戦」,地図を手に入れて宝を掘り出す「トレジャーハント」,蛮族からの依頼をこなす「蛮族デイリークエスト」などの主要コンテンツを始め,クラス,ジョブのバランス調整,パーティ募集機能,ランダムでインスタンスダンジョンに挑戦することで報酬にボーナスが加わる「コンテンツルーレット」など,多彩な新機能が追加されることが分かっている。

「パッチ2.1 覚醒せし者たち」特設サイト


 今回,4Gamerでは本作のプロデューサー兼ディレクターである吉田直樹氏にインタビューし,プロデューサーレターLIVEでは明かされなかった,パッチ2.1で実装されるコンテンツの情報はもちろん,なぜ,これだけのアップデートを一度に実装するのか,吉田氏の考える「新生FFXIV」におけるアップデートの実施理念にも触れてみた。

画像集#010のサムネイル/パッチ2.1で「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」のコンテンツは覚醒する――大量のアップデートを同時に実装する理由とは。12月17日アップデート直前インタビュー


横のコンテンツが大きく広がる「パッチ2.1」

覚醒するのは新生FFXIVのコンテンツ群?


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。吉田さんにインタビューするのは,ローンチされた直後,東京ゲームショウ前以来になります。あれから約2か月半,ローンチからは3か月になりますね。

画像集#007のサムネイル/パッチ2.1で「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」のコンテンツは覚醒する――大量のアップデートを同時に実装する理由とは。12月17日アップデート直前インタビュー
吉田直樹氏(以下,吉田氏):
 正直なところ,「まだ(ローンチしてから)3か月なのか……」というのが,開発一同共通の感情だと思います。ローンチまでは時間が光の速さで進んでいたのですが,それが急激にスローダウンしたように思えています。

4Gamer:
 それだけ,この数か月が濃密だったということでしょうけど……確かに,大混雑によるログイン障害だったりと,サービス開始直後はいろいろありましたから。

吉田氏:
 はい。初動の2週間は,プレイヤーのみなさんに大変ご迷惑をおかけしました。いま振り返ると,あの大混雑の2週間が3か月も前なのか,とも思えてしまいます。

4Gamer:
 現在は,コアタイムに順番待ちこそ発生しますが,プレイに大きな支障が出るような状況は,あまりありませんからね。

吉田氏:
 ただ,本来なら今はすでにパッチ2.1をリリースしていて,「いかがですか?」とお聞きしているはずのタイミングでした。とにかくワールドへの同時収容人数を上げるため,データセンターの増強に注力せざるをえませんでした。

4Gamer:
 そのために,パッチのリリースが遅れていると公式フォーラムやプロデューサーレターLIVEなどで発言されてますね。

吉田氏:
 はい。新規実装を行うにしてもMMORPGですので,サーバーチームが動けないとリリースできないものが多く,結果的に,当初の予定から約4週間ずれ込んでしまいました。お待たせしてしまい,申し訳ありません。

4Gamer:
 ともあれ,ついに実装日が発表されましたね。

吉田氏:
 先日の第10回プロデューサーレターLIVEで,パッチ2.1の実装日を12月17日と発表しました。LIVEの視聴者から「意外と早いな」と言われて(苦笑)。ちょっとほっとしています。

4Gamer:
 実装時期については,プレイヤー間でいろいろ話題を呼んでいましたから(笑)。さて,パッチ2.1で導入される要素ですが,「クリスタルタワー」や「ハウジング」など大枠の内容は,TGSでもそうでしたが以前から実装がアナウンスされていますね。

吉田氏:
 はい。もちろんそれだけではないのですが,すべてをパッチノートに書こうとすると,あまりに膨大な量になりそうで,「読むだけで日が暮れる」という長さになるかもしれません。そこは頭を悩ませていますね。

4Gamer:
 公式フォーラムでも,細かな改善や修正などについて,やりとりされていましたし,未発表の内容まで含めれば膨大な量になりそうですね。なぜ,これだけ多くの要素をパッチ2.1に集約したのでしょうか。

吉田氏:
 単純に,作業期間という理由がまず一つです。例えば,コンテンツを一つひとつ小出しにしようとすると,実装するパッチごとにマスター,マスターQA(クオリティ・アシュアランス),パッチリリース,パッチノートと工程が必要になります。そうなると作業が増えて,一つにつき4日から7日の遅れがでます。その結果,もともと予定していたパッチ2.1の内容がすべて揃うのが,1月中旬くらいになってしまう可能性が高くなります。

4Gamer:
 なるほど。まとめたほうが,結果として早くリリースできるわけですね。

吉田氏:
 マスター検証の必要がない機能は,パッチ2.05でリリースしていますが,それ以外は開発ラインの関係上,切り分けることができないという問題もありました。これに該当するのが,「ウルヴズジェイル」「クリスタルタワー」「ハウジング」などですね。

4Gamer:
 一方で,プレイヤーからは,コンテンツのいち早い実装を望む声もありますよね。中には,全体の実装が遅くなっても構わないから,一つひとつを早く実装してほしいという反応がありそうです。

吉田氏:
 あると思います。ですが,コンテンツは小出しにしてはダメだと考えました。確かに,いまの新生FFXIVはPvE(対モンスター戦)に対して,すごく細く縦長の軸になっています。

画像集#005のサムネイル/パッチ2.1で「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」のコンテンツは覚醒する――大量のアップデートを同時に実装する理由とは。12月17日アップデート直前インタビュー

4Gamer:
 それは,プレイするコンテンツの流れという意味ですね。

吉田氏:
 そうです。縦長の中にレベリングがあって,縦長の先にエンドコンテンツがあります。ですから,例えば装備を集めるにしても,横にコンテンツがないので,とにかく縦に進むしかありません。そうすると,「コツコツ集めたいな」という人まで,周回効率を目指すプレイヤーと一緒にプレイしなければなりません。

4Gamer:
 メインストーリーを一通り終えると,装備(アラガントームストーン[]など)を集めるために,「旅神聖域ワンダラーパレス」や「邪教排撃古城アムダプール」あたりの周回が活動のメインになります。

※高アイテムレベルの装備や素材と交換できるアイテム

吉田氏:
 そして,効率を上げたい人はひたすら周回数を増やして,「もっとカジュアルでいい」というプレイヤーは,ほかのクラスのレベリングに移るといった,二極化の状況になっているという現状認識です。

4Gamer:
 確かにできることは,とにかくより強いアイテムを集めて,先のバトルコンテンツに進もうとするか,いろいろなクラスを遊ぶかですね。

吉田氏:
 これを解消しようとして,もしコンテンツを小出しにしても,増えたものに人が殺到して食いつぶしが始まり,あっという間に飽きがきてしまいます。これは“選択肢”が全然増えていないからです。常に遊ぶものが一つしかないから,そのコンテンツだけにプレイヤーが集中して混雑することになります。

4Gamer:
 追加されたコンテンツが一つだけでは,そこにプレイヤーが群がるのは必然ということですね。

吉田氏:
 ええ。その状態で一つずつコンテンツの拡充を続けても,予定のコンテンツをすべて入れ終えたとき,それがどれだけたくさんあっても,コアプレイヤーからすれば,最新のもの以外は「ないものと同じ」です。それまで遊んでいたコンテンツには飽きているので,もう基本的な選択肢になりえません。

4Gamer:
 新コンテンツが極端に混雑するうえに,それに飽きてしまえば次のコンテンツを待たなければいけない。でも,全体としての実装は遅れているから……と,一つ一つ実装されることのメリットよりも,デメリットが目立ちそうですね。そこで必要なのが,“横にコンテンツを広げる”ことだと。

吉田氏:
 はい。パッチ2.1以降は,パッチごとに「レイドダンジョン(大迷宮バハムートやクリスタルタワーなど)を一つ」「新ダンジョンを三つ」「メインストーリーのアップデート」「新しい蛮神」「ハウジングアップデート」「PvPアップデート」と,八つのアップデートを行うのが規定路線だと考えており,加えてパッチごとに,これらと異なる細かな遊びを実装します。

4Gamer:
 PvEとPvP,それにハウジングと,多岐にわたるアップデートになりますね。

吉田氏:
 モンスターとの戦いである「PvEの軸」,世界に住むという「ライブ系の軸」,人と競い合うという「PvPの軸」と,全方向へのアップデートが行われるわけです。

4Gamer:
 つまり,横のコンテンツも一緒に,縦軸方向に伸びていくのですから,何か一つを遊び尽くしても,選択肢が横にはないという状況がなくなると。

吉田氏:
 はい。

4Gamer:
 プレイヤーがいろいろ回っているうちに,次のパッチが……という良い循環にできれば,次のパッチリリースまでの時間でいろいろな用意ができますし,プレイヤーも“飽きている”時間は少なくなりそうですね。

吉田氏:
 それがMMORPGの理想ですし,そこを目指す本道を最初のパッチだからこそ貫かせていただこうと思いました。確かに,いまのタイミングで“飽きている”というプレイヤーさんはいるかもしれません。ですが,スタートしたばかりのいまだからこそ,その現状だけを見て運営するのはよくないと考えていました。

4Gamer:
 なるほど。この3か月間は,パッチをこれから回していくための準備期間だったと。

吉田氏:
 そうですね。今回のパッチタイトルは「覚醒せし者たち」ですが,ひとまず8月27日には新生したので,パッチ2.1で今度は覚醒しますという意味でもあります。

4Gamer:
 ああ,なるほど。覚醒するのは,新生FFXIVのコンテンツたちなんですね(笑)。


1週間では遊びきれない大量のコンテンツ

プレイヤーを飽きさせない形とは


4Gamer:
 では,そんな覚醒するコンテンツ群についてお聞きしたいのですが,一つ一つをお聞きしていくには,あまりにも多いですよね。プロデューサーレターLIVEでも,それぞれのコンテンツを3回に分けて説明されていますし。

画像集#009のサムネイル/パッチ2.1で「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」のコンテンツは覚醒する――大量のアップデートを同時に実装する理由とは。12月17日アップデート直前インタビュー
吉田氏:
 そうですね。さらっと説明しても6時間くらいかかります。ポイントとしては,先ほど話したとおり,選択肢の幅を広げる,プレイスタイルの幅を広げるということです。いまのエオルゼアは,縦軸にしかモチベーションがなく,強くなりたい,強い敵と戦いたい,装備やアイテムがほしいというモチベーションが,すべて同じ方向に押し込められています。そのため,プレイ意識が違うプレイヤーが同じパーティを組んでアタックしなければならず,とても窮屈な状況を生み出しています。

4Gamer:
 輝くジョブ専用武器を所持するプレイヤー(ex.アイテムレベル90装備で固めたプレイヤーキャラクター)と,メインストーリーをクリアしたばかりのプレイヤー(ex.アイテムレベル40〜50程度の装備のプレイヤーキャラクター)が同じコンテンツにマッチングされますからね。パッチ2.1以降は,それも解消されるわけですか。

吉田氏:
 例えば,アラガントームストーンを週上限の450個(パッチ2.1以前は300個)までキッチリ稼ぎたいという人は,変わらず「その軸」を突っ走ると思います。一方で,アラガントームストーンを,プレイのなかで自然に稼げればそれで構わないという人は,新たに実装される「蛮族デイリークエスト」の報酬でコツコツ貯めていってもいいし,「トレジャーハント」でも手に入るので,そちらもありです。「コンテンツルーレット()」の“ローレベル”を一日一回,コツコツ腕を磨きつつストーンを溜める方法もあります。

※対応するインスタンスダンジョンのいずれかに自動でマッチングしてくれる,コンテンツファインダーの新システム。これでマッチングすると,ボーナス経験値や報酬が手に入る

4Gamer:
 装備を集める=ストーンの入手という状況でしたから,入手方法が広がると,選択肢も大きく変わりますね。

吉田氏:
 はい。単純に2クラス目,3クラス目を育成したいなら,「コンテンツルーレット」を使ってインスタンスダンジョンに行ってボーナス経験値をもらい,さらに「トレジャーハント」や「蛮族デイリークエスト」を楽しんでいれば,結果的にレベルが上がっていくでしょう。

4Gamer:
 2クラス目のレベル上げとなると,現状はF.A.T.E.(Full Active Time Event)が主流ですね。

吉田氏:
 そうですね。これまでは何をするにしても,インスタンスダンジョンに行くか,F.A.T.E.に参加するかという選択しかありませんでした。そして,人はどうしても効率のいいほうへ流れるので,結果的にF.A.T.E.一択になっていました。その選択肢が広がってくれればと思っています。

4Gamer:
 トレジャーハントだったり,蛮族デイリークエストだったりの途中で,たまたま参加する……みたいな,もともとのF.A.T.E.のイメージになるといいですね。ところで,いま話題に出た二つの新要素ですが,まず「トレジャーハント」はどのように進行するのでしょうか。

画像集#023のサムネイル/パッチ2.1で「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」のコンテンツは覚醒する――大量のアップデートを同時に実装する理由とは。12月17日アップデート直前インタビュー

吉田氏:
 地図を見つけることから始まります。これは,ギャザラーが採集活動をしているなかで発見できます。

4Gamer:
 ギャザラーですか。ということは,釣りでも入手できるんですか。

吉田氏:
 ええ,釣り上げたら地図だったということもあるでしょうね(笑)。逆に戦闘でドロップすることはありません。

4Gamer:
 あくまでギャザラーがコンテンツの入り口になっているんですね。では,手に入れた地図を具体的にどのように使っていくんですか。

吉田氏:
 手に入れたばかりの地図は未解読状態で,その状態ではグレード1〜5という数値のみが分かるようになっています。

4Gamer:
 グレードというのは,つまり地図のランクみたいなものですね。

吉田氏:
 そうです。そして,グレード5が最高ランクになります。未解読の地図は取引が可能なので,マーケットで売ることもできます。解読すると,ようやく宝の地図として使えますが,そうなると取引はできません。ですから,未解読の地図は宝くじみたいなものですね。解読したら,予想よりも高価なお宝かもしれませんし,そうじゃないかもしれないと。

4Gamer:
 なるほど。解読後は,どのようにして宝を見つけるのでしょうか。

吉田氏:
 解読するとゾーン名とマップの一部だけが表示されるので,まずはその場所を探します。該当の場所を見つけて掘ると宝箱が出てきますが,そこからはバトルになります。宝箱を開けるとトラップモンスターが出てくるので,そのモンスターを倒さなければ宝は入手できません。

4Gamer:
 つまり,掘り出して宝だけ持って逃げることはできないんですね。ちなみに,グレードごとに難度が異なると思いますが,ソロでも宝を入手できるんですか?

吉田氏:
 グレード4まではレベル50であれば,一人で取れると思います。ただ,グレード5になると,4人〜8人のパーティが必要になります。

4Gamer:
 そこでモンスターに倒されてしまった場合は,どうなるのでしょう。

吉田氏:
 リーヴのように一定時間内ならリトライできます。時間制限を越えるとモンスターと宝箱が一緒に消滅します。と言っても,いまお話ししたようにグレード4までであれば一人で楽しめるように作っているので,そんなに難しくはないですよ。

4Gamer:
 グレード5だけは,注意が必要そうですね。

吉田氏:
 そうですね。例えば,平日は別々に行動していて,週末にフリーカンパニーで集まって宝探をしてもいいでしょうし,パッチ2.1で実装するパーティ募集機能で「グレード5の地図持ち寄りツアー行きませんか?」という募集を出してもいいかもしれません。

4Gamer:
 ちなみに,宝箱からはどんな報酬が得られるのでしょうか。

吉田氏:
 グレードによって全然違ってくるのですが,グレード4からは,哲学や神話のアラガントームストーンも出ます。

4Gamer:
 出てくるアイテムは1種類ですか。

吉田氏:
 いいえ,トレジャーですからいろいろ入っています(笑)。装備アイテムが入ったうえで,HQの素材が入っているかもしれないし,哲学素材も一緒に出てくるかもしれません。ほかにも,ハウジング用素材もありますね。もちろんそれぞれ抽選判定があるので,例えば装備が入っていない宝箱も当然あります。だいたいですが,宝箱一つに5〜6個のアイテムが入っているイメージですね。

画像集#012のサムネイル/パッチ2.1で「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」のコンテンツは覚醒する――大量のアップデートを同時に実装する理由とは。12月17日アップデート直前インタビュー

4Gamer:
 おお,結構入っているんですね。パーティで挑戦したときは,それらをロットする形になるのでしょうか。

吉田氏:
 ロットが必要なものには,ダンジョンなどと同じようにNeed/Greed/Passのシステムが発生します。

4Gamer:
 分かりました。参考までに,レベルいくつからトレジャーハントはできますか。

吉田氏:
 レベル30に導入のクエストがありますので,そちらをクリアして以降になります。トレジャーハントは経験値も結構もらえるので,クエストの合間の経験値稼ぎにもなると思います。

4Gamer:
 先ほどの話にあったように,F.A.T.E.だけではなくて,地図めぐりも育成の手段になりそうですね。ところで,宝を掘り出している状況は,ほかのプレイヤーからも見えるのでしょうか。気になっているのは,例えばトラップモンスターを,ほかのプレイヤーが攻撃できるのかという点なのですが。

吉田氏:
 見えます。モンスターへの攻撃もできるので,協力できる仕様になっていますよ。ただ,当然,宝箱には掘り出した人に占有権がありますし,ドロップや経験値がほかのプレイヤーに入るということもありません。ですから,横から攻撃するプレイヤーがいたら,むしろモンスターを倒してくれてありがとうという感じになると思います。

4Gamer:
 であれば,いざこざが起こる心配もなさそうですね。では,地図そのものですが,ギャザラーのレベルと入手できる宝の地図のグレードは関係あるのでしょうか。

吉田氏:
 多少はあります。ただ,地域によって入手できるグレードに差はつけていません。それをしてしまうと特定地域にグレード5の地図を求めて人が殺到してしまうので。どちらかというと,ギャザラーのレベルによってグレードの出現率が変わるくらいの感覚になります。

4Gamer:
 ということは,本当に日常生活のなかでポロッと出てくる感じですか。

吉田氏:
 ええ。先ほどの話に戻るのですが,このトレジャーハントだけをアップデートしたとしても,やり尽くしが始まるだけです。トレジャーハントは今お聞きいただいたように,とてもシンプルで,旅のお供だったり,貯まった地図をみて「さてやろうかな」と考えるような,かなり小さな遊びです。もしこれだけをピックアップして「トレジャーハント実装しました!」と叫んでも,ひたすらみんな掘りに行って,宝箱を開けるだけ開けてすぐに「もう飽きた」となってしまうと思います。ですから,日々の選択肢の一つとして登場するくらいが,ちょうどいいと思います。

4Gamer:
 ギャザラー関連ということで教えてほしいのですが,シャードやクリスタルの入手量は今後,増えるのでしょうか。

吉田氏:
 その質問はよくもらっています。ですので,入手経路を増やします。

4Gamer:
 入手量を増やす,ではないんですね。

吉田氏:
 限定された場所で入手量だけを増やしても,みんながそこに集中するだけで,結果的に広がりがありません。また,RMT業者の的にもなります。ですので,いろいろなところでシャードやクリスタルが取れるようにして,総量として増加するように調整しています。
 
  • 関連タイトル:

    ファイナルファンタジーXIV

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    ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア

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