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「クリスタリウム」はこうして作られた。「FFXIV ファンフェスティバル in 東京」の「開発パネル」やアクティビティなどをまとめてお届け
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印刷2019/03/27 00:00

イベント

「クリスタリウム」はこうして作られた。「FFXIV ファンフェスティバル in 東京」の「開発パネル」やアクティビティなどをまとめてお届け

 スクウェア・エニックスは2019年3月23日と24日に,MMORPG「ファイナルファンタジーXIV」PC / PS4 / Mac。以下,FFXIV)のファンイベント「ファイナルファンタジーXIV ファンフェスティバル 2019 in 東京」(以下,ファンフェス)を幕張メッセで開催した。

画像(001)「クリスタリウム」はこうして作られた。「FFXIV ファンフェスティバル in 東京」の「開発パネル」やアクティビティなどをまとめてお届け

 軽くおさらいをすると,23日の基調講演では,「ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ」PC / PS4 / Mac。以下,漆黒のヴィランズ)の舞台となる「第一世界」や,追加される新ジョブ,新種族などが発表。
 24日には「第50回FFXIVプロデューサーレターLIVE」(以下,PLL)が行われ,「ファイナルファンタジーXV」とのコラボイベント日程や「漆黒のヴィランズ」リリースまでのパッチスケジュールが明らかになっている。PLLの後半には開発チームの織田万里氏を招いてトークコーナーが行われ,続いて「劇場版 ファイナルファンタジーXIV 光のお父さん」の制作がサプライズ発表された。それぞれの詳細は,以下の記事を参照してほしい。

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[2019/03/25 19:52]
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[2019/03/26 00:00]
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 MMORPG「FFXIV」のファンイベント「FFXIV ファンフェスティバル in 東京」が3月23日,24日に幕張メッセで開催された。ステージイベントの1つで「コスプレコンテスト」も行われ,人気NPCやボスキャラクターに扮したコスプレイヤーがランウェイを歩き,ステージは大いに盛り上がった。

[2019/03/26 17:05]

 いずれも大盛り上がりのステージだったが,ファンフェス会場ではほかにも,来場したFFXIVファンを楽しませる多くのアクティビティや,バトルチャレンジなどをプレイする場が用意されていた。
 本稿では,漆黒のヴィランズでの冒険拠点となる都市「クリスタリウム」の制作秘話や,フィールドや空など世界観をグラフィックスとして表現する過程といった興味深い話が聞けた「開発パネル」ステージの模様をメインにお伝えしたい。記事後半では,まだお伝えしきれていなかったファンフェス会場の各ステージ,スポットも駆け足でお届けしたい。

世界を形作るバックグラウンドアーティスト。高梨佳樹氏と志田雅人氏の経歴を紹介


 今回の開発パネルに登壇し講演を行ったのは,バックグラウンド(以下,BG)アーティストの高梨佳樹氏志田雅人氏だ。

左から,MCを務めた望月一善氏,高梨佳樹氏,志田雅人氏,吉田直樹氏
画像(002)「クリスタリウム」はこうして作られた。「FFXIV ファンフェスティバル in 東京」の「開発パネル」やアクティビティなどをまとめてお届け

 BGアーティストについては「背景を制作する仕事」と説明され,そのなかで高梨氏は主にタウンやイベントマップ,レイド,小物などを制作しているとのこと。一方,志田氏は環境の制作や,テクスチャやライティングのブラッシュアップなど,背景の最終的な見た目を整える作業を行っているという。
 吉田氏は2人の仕事を「高梨はポリゴンを用いて世界を形作っていく。志田は環境,光とか雲,空を足して空気感を作るスペシャリストで,同じBGアーティストでもまったく違う」と説明した。

タウンやイベント,シーズナルイベントのマップ,レイドの象徴的なマップの多くを手がけている
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「蒼天のイシュガルド」の頃から,環境とクオリティアップを本格的に担当することになったという志田氏。ツクヨミ討滅戦のステージに浮かぶ月は,志田氏の手書きだという
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 普段はPCの前で仕事をしているという志田氏だが,「たまにイレギュラーというか,面白い仕事がありまして」とサウジアラビアに出張したときの話を始めた。

吉田氏によると,オイルマネーをエンターテイメントに投資しようというムーブメントがある同国から,ゲーム制作についてFFXIVチームに講演を依頼され,2018年春頃に訪れたのだという
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そこでゲーム制作のテクニックや,デザインの手法などを講演したが,抽選で当たった数百人のうち8割ほどが光の戦士だったらしく「これでよかったのかな?」と思ったというエピソードを披露
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 実のところ,サウジアラビアはなかなか観光ビザが下りない地域だが,「観光客に公開していないところもオープンするから,どこでも行きたいところを言ってほしい」と言われ,せっかくの機会だからといろいろなところを回ってきたのだとか。
 ただ,観光地ではないために整備されておらず,移動時には何度も「死ぬかと思った」という吉田氏。一方の志田氏は,地面などの写真を何枚も撮り,また街中でも壁や扉などを撮っていたそうで,「こんな機会はなかなかない。こういう写真は大好物です」と笑いながら話していた。

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「第一世界」の「クリスタリウム」制作過程を公開


 高梨氏のテーマは,基調講演で初公開された「第一世界」の拠点となる都市「クリスタリウム」の制作だ。最初にタウンを制作するにあたってのフローチャートが公開された。

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 「1.ラフイメージアート作成」は,吉田氏らとアイデア出しを行い,都市のイメージアートを作成する工程。アートの作成に先立って吉田氏は「クリスタルタワーを中心に,そこを取り囲むように街が形成されている」とスタッフに説明したが,この時点では建築様式などはまだ白紙の状態だったらしい。なので,前述の設定以外は置いておいて,自由にアートを描いてもらったという。

こちらが初期のクリスタリウムのアート。街のデザインもメインとなるカラーリングもさまざま。吉田氏からは「ファンタジー感を強く出したい」「クガネが平坦な構造なので,多層構造にしたい」というオーダーもあったという
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作成されたアートの中から,左上にあったイラストの方向性で制作されることに
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 方向性が決まったことで,「2.企画説明と発注」の工程へ進む。タウン制作の作業をするにあたって,シナリオ班から街の設定や要望などを受け取る。

一部が消されているが,これがシナリオ班から受け取った発注書だ。シナリオ班からは,「ストーリー上で絶対使うから,主人公(プレイヤー)の部屋は必ず作ってくれ」と強く言われたという
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シナリオ班からの要望を受けて,BG班の制作方針も決定。BG班としては,生活感を大事に作っていこうという方針が決められた
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 「3.ゾーニング」は,施設などをどの位置に,どれぐらいの大きさで配置するかという街のレイアウトを決める工程だ。

これらを元に,他のセクションと論議を重ねて,内容をどんどん書き換えていく。そのため,制作過程のレイアウトを公開するのは恥ずかしいと高梨氏はコメントしていた
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 「4.モックアップ作成」は,既存のデータや仮のデータを使って実際に施設を配置していく工程だ。「開発としては絶対見せたくないです」と話す吉田氏に,「(環境などを入れていないために)恥ずかしいですね」と同意する志田氏。

入口の正面から街を見る。仮のデータとはいえ,どのような街なのかイメージが掴みやすい
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こちらはマーケット内部の模様。ドーム型の建物のなかにすべての店が入るイメージだという
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居住区については,グリダニアの街のデータを使い,どれぐらい入るのかを検証している
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 この時点で吉田氏にチェックしてもらったらしいが,その際に「自然物ではなく人工物のイメージだった」とツッコミが入ったそうだ。

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 クリスタリウムは,光の氾濫や罪喰いに立ち向かう人々を守ることを前提とした都市であるため,「自然物を使った都市ではなく,人工物で作られた街」だと吉田氏は街のイメージを語る。おそらく原初世界のクリスタルタワーの周辺の地形をイメージしてモックアップを作ったために,イメージに齟齬があったのだろうと解説した。このツッコミの結果,街の様子は大きく変わる。左が改修前で,右が改修後のスライドだ。

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 高梨氏は,シナリオ班からの要望以外の施設や場所を,BG班の勝手な妄想のもとに制作していくこのステップが一番楽しいと話していた。「資料などを理解して,発注外のものを勝手に作るような人は妄想力がすごい。ゲーム業界を目指すなら,ぜひ妄想力を伸ばしてほしい」と吉田氏が続けたが,その結晶がこれらのスライドだ。

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酒場やパン屋に,さまざまな食べ物やお酒などが配置されている。オーダーは「棚とカウンター」だけだったが,お酒や美味しいものを食べるのが好きなスタッフが,ガンガン制作して追加していったのだとか
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白いニワトリは新生前からデータ上にあったが,使う機会がなく埋もれていたとのこと。イベント班との話が進むうちに,ニワトリを配置。ならばと,鶏小屋も作ったという
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 タウン制作も半分を超え「5.アート作成」に突入。BGアートセクションに発注書を投げるところまで来たのだが,数日後,皆川裕史氏から待ったがかかった。

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 実は,吉田氏が思い浮かべるイメージと,モックアップのクリスタリウムとが,どうしてもマッチしなかったのだという。その違和感を吉田氏が皆川氏に伝えたところ,「思い当たるふしがある」と持ってきた資料が,FFXIVのプロジェクトコードネーム「rapture」だった。これは,2005年のE3で公開された映像で,まさに吉田氏のイメージどおりだったそうだ。

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 ここで志田氏が「(raptureは)制作期間が約4か月で,新しい技術とデザインの研究を目的として制作した映像です。機材のスペックは度外視して,やりたい放題作りました。例えばランプのモデルのなかには,中に電球のモデルを仕込み,さらにその内部にはフィラメントもモデリングして作っています。レンダリングにめちゃくちゃ時間が掛かりましたね」と,当時の制作スタッフのコメントを紹介。それを聞いた吉田氏は「映像作品を作ってるんじゃないんだから,度外視しちゃダメだって!」と,そのやりたい放題ぶりにツッコミを入れていた。

「rapture」のイメージアートも公開。これを見た吉田氏は「誰が描いたか分かる」とコメント
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 それはさておき,結局モックアップを作り直すことになった高梨氏。そのスライドがこちらだ。

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基調講演で公開されたクリスタリウムにかなり近づいてきたモックアップ。「rapture」のデザインを盛り込んだアートをアートセクションに依頼し,さらに制作を進めていく
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 すべての素材とアートが揃い,いよいよ「6.本制作」に入る。内部ではモデリング,テクスチャ作成,オブジェクトの配置作業など,いくつかの工程がある。

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左は建築物に使う構造物。「rapture」を踏襲しているため,曲面が多い。右上は山,右下はカボチャと,BG班は大小さまざまなものを作るという
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壁の模様には,ガラスっぽい表現など建築物を彩るテクスチャを作成して貼り付け。少ないテクスチャで広い面積を彩れるよう,いくつものテクニックが使われている
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店の中や街の至る所にオブジェクトを配置。街はもちろん,フィールドにある木もすべて手作業で配置されているという
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 こうして,長い時間をかけて「7.完成」へ。「4」で公開されたモックアップとは比べるまでもないが,美しい都市が完成した。この街を歩ける日が待ち遠しい。

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フィールドに世界の息吹を吹き込む環境制作。エオルゼア世界の原型は現実世界の意外な場所だった!?


 高梨氏から志田氏にバトンタッチし,続いて環境の制作についての講演がスタートした。
 環境の制作とは,ざっくり言うとタウンやフィールド,ダンジョンに光を当てることで格好良くする工程だ。ライティングによってマップの見た目は本当に変わるので,非常に重要な仕事だと志田氏は説明する。

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FFXIVは現実と同様に1日の時間や天候が移り変わっていく。それらに視覚的な変化を与えることで,新鮮なプレイ体験を与えることも大事な仕事だ
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 環境制作にあたり,まずは方向性を決めることになる。新生のときは制作を急いでいたため,環境は分かりやすい色使いで作られていたという。そこで,「蒼天のイシュガルド」では,暗い場所は暗く,明るい場所は明るくとメリハリを付けて,大人の鑑賞にたえられる環境を作りたいということで,吉田氏から「DARK FANTASY!!」という方向性が求められた。
 こうしてパッチ3.0全体のテーマが決まり,以降もそれを踏襲していると吉田氏は説明した。そのとき皆川氏に担当を指名されたのが志田氏だったという。

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 このとき志田氏は自分なりに「DARK FANTASY!!」とは何かを分析。それをまとめたものが以下のスライドだ。吉田氏は,このなかでポイントとなるのは「外連味>物理的に正しい光表現」だと話す。「物理的に正しいものが,絵として面白いとは限らない。それを理解してくれているのはデカい」と志田氏を賞賛した。

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 これを踏まえて,漆黒のヴィランズの新フィールド「アム・アレーン」の環境の制作と,それらに必要なデータ作成についての説明が行われた。

 まずアム・アレーンのアートと,世界設定班の石川夏子氏から受けた説明をもとに,モデルデータを作成する。

アム・アレーンは,過酷な自然環境下にある赤い砂漠と説明を受けた志田氏。それらをもとにモデリングし,簡単なテクスチャを貼る。環境の調整に入る前に,テクスチャの色や明るさ,質感を調整していく
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 ここから冒頭のサウジアラビア出張で得た地面の写真が大活躍する。出張時に撮影した地面の写真をフォトショップで分解してデータに加工,テクスチャとして使用できるように調整する。その上にキャラクターを配置して,さらに調整を進めていくのだ。

左が撮影した地面の写真。中央の青いデータが,凹凸や地形のゆがみをデータ化したノーマルマップ。右の赤いデータがハイライトなど光加減の情報がまとめられたスペキュラーマップだ
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このような感じで撮影してきた地面の画像を次々とテクスチャ化していく。吉田氏が「結局,サウジアラビアで何枚ぐらい撮ってきたの?」と聞くと,志田氏は「地面や壁,扉などを含めて1000枚以上撮ってきました」と返答した
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上は色味などを調整したテクスチャをフィールドに貼った画像で,下はそこにライティングを加えた画像だ
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 フィールドに貼られたテクスチャを見た吉田氏は「手作業で風紋を作るのはほぼ不可能に近い」と説明し,それを受けた望月氏が「サウジアラビアに行かなかったら,どうしていたんですか」と志田氏に質問する。それに対して志田氏は「たぶん,東京近郊,江ノ島の砂浜とかでなんとかしていたと思います」と答えた。

 一気にスケール感が小さい話となったと,ぼやくように呟いた望月氏は,そういった例がほかにあるのかと質問を続ける。すると,グリダニアの中央森林は新宿御苑や代々木公園で撮影した画像をふんだんに使っていることや,千葉県銚子市にある海岸線に地層の入った岩壁が続く屏風ヶ浦の写真をギラバニア地方の岩壁に取り込んだことなどを暴露。「中央森林は新宿御苑だった!?」といったツッコミに,会場では笑いが起こった。ちなみに最近は,Googleのストリートビューでデスクにいながら撮影場所のアタリを付けて,実際に写真を撮りに行くようになったという。

 脱線した話を戻し,フィールドの制作後は空や雲の制作を行う,と志田氏は説明を続けた。
 雲のデータは自分で描くか,写真素材を使うこともあると話す志田氏に,「これはどこの雲か分かりますか」と望月氏が質問すると,「厚みのある入道雲の写真が欲しいなと思ってグアムに行った」という回答が。志田氏によると,思い立ってから10日後ぐらいに,雲の写真を撮るためだけに自費でグアムに行ったらしく,とくに出張だったというわけでもないらしい。

一時間単位で変化する空のグラデーションのデータ
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こちらは雲のテクスチャのデータだ
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 さまざまな苦労を経て制作されたデータに,専用のツールを用いて約90項目ものパラメータを設定。それを制御しながら環境を設定していく。

これがベースとなるアム・アレーンの地形マップ。FFXIVのグラフィックスレンダリングは,光を当てることで質感が浮かび上がるディファードレンダリングという手法を使っている
画像(092)「クリスタリウム」はこうして作られた。「FFXIV ファンフェスティバル in 東京」の「開発パネル」やアクティビティなどをまとめてお届け

まず最初に空を設定。先ほどの空のグラデーションがここで使われる
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次に環境光の設定。これは日の当たっていない場所の明るさの設定だ
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さらに太陽光が設定され,自然な風景写真に
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空に雲を設定
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フォグの設定により大気が表現され,遠近感が生まれる
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太陽光に合わせる位置に太陽を設定
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最後にカラーフィルターを設定し,画面上の微妙なトーンを調整する
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基本的な設定は以上だが,さらに昼や夜などの時間経過や,天候などの調整も入れていく。気象現象は,エフェクト班と協力して調整を入れる。ちなみに快晴の夜空に見える天の川は,志田氏とプログラマーの妄想力によって作られたもので,志田氏が自身の手で描いたのだという
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 こうしていくつもの工程を経てフィールドが完成する。最後に吉田氏のチェックが入り,一発OKのときもあれば,追加オーダーがあることもあるという。追加オーダーは印象で伝えられることもあり,アム・アレーンでは「涼しそうなので,もっと気温を上げてほしい」と無茶ぶりをされたそうだ。
 「これまでFFXIVはいくつもの砂漠を作ってきたが,おそらくアム・アレーンが最も暑い。陽炎のエフェクトを入れれば暑く見えるんだけど,そうじゃなくて全体的に“この地域を歩いたプレイヤーがめちゃくちゃ暑い”と感じてもらえるようにしたい」と吉田氏は説明。最終的に色味を赤に寄せ,また乾きを表現するために岩の質感などを調整したとのことだ。

完成したアム・アレーン。ライティングの設定はマップだけでなく,キャラクターがそこに立った時にどうなるかも確認し,調整を行うという
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 最後に志田氏からのおみやげとして漆黒のヴィランズの新エリアのフィールドCGが公開され,開発パネルは終了した。

レイクランド
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ラケティカ大森林
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イルメグ
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コルシア島
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光の戦士が見て,遊んで,食べた。ファンフェス会場のフロアをまるっと紹介


 ファンフェス会場には,来場した光の戦士達が楽しめるアクティビティや,食事が楽しめるフードコート,オリジナルグッズが購入できる物販ブースなど,さまざまなコーナーが設けられていた。それらをまとめて紹介していこう。

●サブステージ/出張!ひろしチャレンジ(23日)

 14時間生放送でもお馴染みの「ひろしチャレンジ」が,ファンフェス会場に出張! サブステージ上で,ひろしこと髙井 浩氏が青魔法のラーニングにチャレンジしていた。

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●サブステージ/ALIENWARE Presents The FEAST リージョンチャンピオンシップ 2018 Japan ファイナル(24日)

 ザ・フィーストの日本チャンピオンを決める大会「ALIENWARE Presents The FEAST リージョンチャンピオンシップ 2018 Japan」の決勝戦がサブステージで開催。Elementalデータセンター代表のArc'irisと,Gaiaデータセンター代表のDark-KnightによるBO5形式による決戦は,Arc'irisが3連勝で優勝を飾った。

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●バトルチャレンジ

 ファンフェス会場で先行体験となる「スペシャルバトル ヨウジンボウ」を始め,ルーレットで戦う四聖獣が決まる「四聖獣ルーレット」や「極リオレウス狩猟戦」,ダンジョンのクリアスピードを競う「スピードチャレンジ」など,FFXIVで遊ぶコーナーが設けられ,ファンが長い列を作っていた。

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●コラボエリア

 コラボエリアでは,FFXIVを含めたファイナルファンタジー作品をプレイできた。プレイするとオリジナルグッズがプレゼントされた。

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●テーブルゲームラウンジ

 ファイナルファンタジーはデジタルだけじゃない,とボードゲーム「ゴールドソーサー くじテンダーパーティー」やTCGを体験できるコーナーも。

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●FFXIV リアル謎解きゲーム アラガンダイスクエスト

 会場全体に散りばめられたヒントをもとに謎を解いていくリアル謎解きゲームも開催。一筋縄では解けない謎に光の戦士達は頭を悩ませていた。

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●グルポスポット

 リアルでグループポーズを決めよう! とばかりに,グルポスポットでは,スクリーンショットではなく,スマホなどで記念撮影をするファンの姿が見られた。

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●出張エオルゼアカフェ/エオルゼアキッチン

 FFXIVをイメージしたフードが楽しめるフードコートは,入場規制が行われるほどの大人気で,多くのファンが料理に舌鼓を打っていた。

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●アドレナリンゾーン

 実際に身体を動かして遊べるアクティビティが,アドレナリンゾーンに集結。なかでもヘッドマウントディスプレイとアームセンサーを装着し,リアルモンクが体験できる「ハモンの格闘士入門」が注目を集めていた。

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●ワンダースクウェア

 リアルグッズが入手できるワンダースクウェア。ジョブアイコンが描かれたスーパーボールをすくったり,頭装備(おめん)が購入できたりと,一風変わったグッズを手に入れられるコーナーだ。

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●ファンアート展示スペース

 「ファンアートコンテスト」で応募されたイラスト,スクリーンショット,クラフトなどが展示され,来場者による最終選考が行われていた。どの作品も力作揃いで,どれに投票しようかと展示スペースを何度も行き来するファンの姿も見られた。

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●スペシャル ピアノライブ(23日)

 23日のラストは,メインステージでピアノライブが開催され,ファンフェスではもはやお馴染みとなった,ピアニストKeikoさんによるピアノの音色が会場を包みこみこんだ。

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スーザン・キャロウェイさんが「OBLIVION 忘却の彼方〜蛮神シヴァ討滅戦〜」「DRAGONSONG」を熱唱。さらに「美の謀略〜蛮神ラクシュミ討滅戦〜」では,その歌声に来場客とスタッフが魅了状態に! 終盤にはKeikoさんと辻本好美さんによるピアノと尺八の競演があったり,アンコールで祖堅正慶氏が登場してKeikoさんとの連弾を披露したりと,熱く,心に響く演奏が続いた
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 なお,24日に開催された「スペシャルライブ-THE PRIMALS-」については,後日記事を掲載する予定だ。こちらもお楽しみに。

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「ファイナルファンタジーXIV」公式サイト

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