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東洋風剣戟アクション「NARAKA: BLADEPOINT」のCBTレポートを掲載。バトロワに剣戟とパルクール要素を持ち込んだ野心作
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印刷2020/11/26 14:00

プレイレポート

東洋風剣戟アクション「NARAKA: BLADEPOINT」のCBTレポートを掲載。バトロワに剣戟とパルクール要素を持ち込んだ野心作

 24 EntertainmentのPC向けオンラインバトルロイヤルゲーム「NARAKA: BLADEPOINT」(以下,NARAKA)のクローズドβテストが,2020年11月17日から23日にかけ行われた。
 本作は東洋風のフィールドを舞台に,最大60人のプレイヤーが最後の1人になるまで戦いを繰り広げる対戦アクションゲームだ。プレイヤーは刀や弓といった武器を駆使し,あるときは相手と正面からぶつかりあい,またあるときはひっそりと隠れながら,戦場で生き残りを目指すことになる。

画像集#002のサムネイル/東洋風剣戟アクション「NARAKA: BLADEPOINT」のCBTレポートを掲載。バトロワに剣戟とパルクール要素を持ち込んだ野心作

 4Gamerは,このβテストに参加する機会を得たので,プレイレポートをお届けする。今なお高い人気を誇り,ライバルも多いバトロワというジャンルにおいて,後発となる本作ではどんな工夫がなされているのか。その特色を紹介していこう。

画像集#003のサムネイル/東洋風剣戟アクション「NARAKA: BLADEPOINT」のCBTレポートを掲載。バトロワに剣戟とパルクール要素を持ち込んだ野心作
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“剣戟×パルクール”バトロワの「NARAKA」。とはいえ射撃もなかなか侮れない


 今回のβテストでは,2つの対戦モード「選ばれし者」「無尽の試練」がプレイ可能となっていた。まずはメインとなる「選ばれし者」から見ていこう。

βテストでは2つの対戦モードのほか,チュートリアルを選ぶことができた。何度でもプレイできるので,ごく基本的な操作はここで学べる
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 「選ばれし者」はいわゆる一般的なバトルロイヤルモードだ。プレイヤーはルックスとスキルが異なる6キャラクターの中から好きなものを1人選び,戦場に足を踏み入れる。一つの戦場に集うプレイヤーの人数は最大60人で,自分以外は当然ながらすべて敵である。対戦の開始地点は,スタート時に一定の範囲で自由に選択が可能で,ほかのプレイヤーが選択した場所も,同時に表示される仕組みだった。
 基本的にはほかプレイヤーから離れていたほうが安全ではあるが,アイテムが多く眠る場所がマップ上にマーキングされているため,いち早く装備を調えるにはこうした場所を選びたい。当然ながらそうした場所は激戦地になるので,痛し痒しといったところだ。スタートから勝負に出るのか,それとも離れた場所からじっくりいくのか。序盤の流れが,ここである程度決まることとなる。

今回のCBTでプレイアブルだったキャラクター達。スタート直後は何人かがロック状態だったが,そのほとんどが比較的簡単な条件でアンロックできるようになっていた。性能的には,スキルの違いが一番大きい
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キャラクターはコスチュームなども変更可能。基本的にはゲーム内通貨でアンロックする形になるようだ
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 カウントダウンが終われば指定した場所から対戦スタート。バトロワらしく丸腰で始まるので,まずは周囲を伺いつつ装備とアイテムを探していく。装備は大きく“刀などの近接武器”“弓などの遠距離武器”“防御値を高める鎧”に分かれており,さらにそれぞれ性能(レベル)が異なるものがランダムで出現する。性能は弱い順に白→青→紫……と色分けされているので,判別もしやすい。なお,一部のアイテムは商店(チェスト型の自動販売機)で購入もできるようだった。
 アイテムは、基本的に民家の屋内や屋根などに置かれている場合が多いが,ここで役立つのが本作の“パルクール能力”だ。キャラクターは壁や崖を登ることが可能で,屋根の上にも苦もなくアクセスできる。壁走りや二段ジャンプも最初から使え,三次元的な移動ができる。落下ダメージもないので,どこからでも飛び降りれる。

対戦の準備時間に開始場所を選ぶ。他のプレイヤーが選ぶ場所も一目瞭然だ
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とにもかくにも装備やアイテムがないと生き残ることは難しい。最初は回収するだけでいいが,所持できる数はあまり多くないので,早々に取捨選択が迫られる
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 また移動手段としては,「鈎縄(かぎなわ)」の存在も見逃せない。これは構えて任意の場所に狙いを定め,投げつけたあとうまくそこに引っかかると,高速でその場所に移動(ジャンプ)できるアイテムだ。これを使えば瞬時に高い場所に離脱したり,逃走する敵を追撃したりに役立つだけでなく,単に移動速度を上げたいときにも便利に使える。消費アイテムなので最初は持っていないが,落ちている確率はかなり高いので,目にする機会も多いはずだ。

壁登りや壁走り,ダッシュや二段ジャンプなどを駆使してフィールドを動き回る。引っかかりそうなところでも意外と登れたりするので,ストレスを感じる場面は少なめ
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狙いを定めて鈎縄を投げると,その場所までほぼ一瞬で移動可能。主に高い場所に移動する際に使うことが多いだろうが,水平移動にも使える
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 そうやってアイテムの回収に励んでいる間に,最初の「陰気蔓延」が始まるはずだ。これはバトロワ系ではお約束の,時間が経過するごとにプレイフィールドが狭まるイベントのこと。本作では四方から紫色の炎のようなものが迫ってくる演出となっている。仮に飲み込まれても即死はしないが,ライフはどんどん削られていくため,長時間とどまるのは不可能だ。活動範囲が狭まるためほかのプレイヤーと遭遇しやすくなり,バトルがさらに激しく……というのもいつもどおり。タイムリミットは画面右上に常に表示されているので,定期的に確認しておきたい。

陰気の境界線は紫色で表示されるため,遠くからでもすぐに目視できる。ただミニマップだと位置関係がわかりにくいときがあるので,目視できないときは通常マップを使おう
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 本作は2つの武器を同時に装備でき,いつでも切り替えられる。なので遠距離で敵を見つけた場合は射撃戦に,出会い頭や待ち伏せなどでは近接でのチャンバラに(今回のβテストでは)なりがちだった。とはいえ1対1とも限らないわけで,近接戦の最中に横から弾が飛んでくることもしばしばだ。剣戟に重きが置かれたタイトルとはいえ,射撃は決して飾りではないので,これだけで決着がつくことも少なくない。

 なお剣戟には「通常攻撃」「鋼体攻撃」「崩しの構え」の3つの構えがあり,「鋼体」が,ダメージを受けてものけぞりが発生しない,いわゆるスーパーアーマー効果が得られる構え,「崩し」が相手の攻撃に対してカウンターを狙う構えとなっている。これらの構えは三すくみ――「通常攻撃」は「崩し」に対して優位であり,「崩し」は「鋼体」に対して優位,「鋼体」は「通常攻撃」対して優位――を構成しているので,うまく立ち回れば相手を完封することも不可能ではない。逆に手も足も出ないままやられてしまうこともあるので,この辺りは実力差が出るところだろう。
 また先述のとおり,キャラクターはそれぞれ固有スキルを持っており,「体力の回復」「一定時間透明化」などが行える。これらを駆使した立ち回りの研究は,結構奥深そうである。

三すくみ要素は作中のヘルプでもしっかり確認できる。実践で訓練するのは難しいので,後述する「無尽の試練」で練習した方が良さそうだ
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 ただ近接武器にせよ射撃武器にせよ,よっぽど弱っていない限り,不意を打たれて一発といったことはないので,少なくとも殴り返すことは可能になっている。一方で回復薬は使用時のスキがかなり大きく,戦闘中に使うのは現実的ではないようだった。
 ともあれ手段はさておき,自分以外の全員を始末すれば見事な勝利,いわゆるドン勝というわけだ。もちろん最大59人のライバルがひしめき合うので,そう容易ではないのだが。

近接にせよ遠距離にせよ,武器の性能はさまざまだ。扱いやすくかつレベルが高いものを使いたいところだが,好みの種類が落ちているとも限らない
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プレイアブルキャラの一人だった天海のスキルは,一時的に鐘をまとって攻撃を無効化する「金鐘障」と,巨大な金剛力士に変身する「金剛伏魔」の2つ。どちらも結構派手なものだ
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ソロとはプレイフィールの異なる「トリオ」と,時間制のポイントバトル「無尽の試練」


 以上は主にソロプレイのプレイフィールだが,「選ばれし者」のもう一つの参加方法,「トリオ」についても簡単に触れておきたい。これは文字どおり3人1組でプレイする,いわゆるスクワッドモードで,3人が協力して生き残りを目指すこととなる。参加人数は変わらず60人で,基本ルールはソロと変化はないが,戦術面ではかなり変化がある。

オートマッチングがあるので,フレンドがいなくてもトリオをプレイできる
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トリオでは孤立することなく,連携して戦いに望むのが重要だ。回復スキルを持つキャラなら,より味方を有利な状況にできる
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トリオモードでも,開始地点はそれぞれ自由に選べる。とはいえ,なるべく味方に近い位置を選ぶ方がいいだろう
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 当然ながら,メンバー同士の連携は非常に重要だ。一人で活動しているときに敵チームと遭遇すれば多勢に無勢。勝てる見込みはまずなくなってしまう。メンバーの位置は画面やミニマップに常に表示されるので,常に団体行動を心がけたほうがいいだろう。一方で,相手に対して数的有利が取れる状況なら,積極的に攻撃を仕掛けるべきだ。
 さらにキャラクターが持つスキルは味方に対しても使えるため,その効果によっては少し離れたところから支援にまわるほうが,効果的なこともある。こうした戦術の立て方は,ソロとはとくにプレイフィールが異なる点だろう。

 そしてもう一つのゲームモードである「無尽の試練」は,「選ばれし者」とはまったく違うルールのモードとなる。これは12分間の制限時間内に,どれだけほかのプレイヤーを倒してポイントを稼げるか競う,いわゆるデスマッチモードとなっている。
 プレイヤーは最初に装備とアイテムをひととおり持ってスタートするので,アイテム漁りは基本必要ない。制限時間さえ残っていれば,いくらもリスポーン可能で,プレイエリアが狭まる要素もない。「選ばれし者」と比べるとマップもかなり狭いので,とにかくバトルがしたい人にオススメのモードといえる。

「無尽の試練」では敵を倒せばポイントゲット。現在の順位は左上に表示される
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 ここで問われるのは,つまり純粋なプレイヤースキル――剣戟の駆け引きやスキルの使い方ということになる。もちろん剣戟中の相手を横から狙う……なんてことも可能だが,アイテムによる性能差はほぼ発生しないので,戦術よりも実力勝負。自分よりうまい相手を打ち負かすには,よっぽどスキを突かない限り難しいだろう。
 とはいえ,見方を変えれば「12分間は何をやっても脱落しない」仕組みなので,プレイヤースキルを磨くはうってつけの場所ともいえる。前述のとおり,本作の剣戟には三すくみの要素があるが,「選ばれし者」では負ければ即脱落なので,実戦で練習するのはなかなか難しい。剣戟のシステムを理解したい人や,スキルや武器の特徴を掴みたい人は,まずこのモードを遊んでみるがいいだろう。

武器には耐久力があり,一定回数使用するとアイテムを消費して手入れが必要になる要素も
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 スタンダードなバトロワのシステムに,三すくみの剣戟とパルクール要素を組み込み,東洋風の世界観でまとめられた本作。個別に見るとそこまで目新しいわけではないが,高い機動力によるストレスフリーな移動は,広大な空間を探索し,走り回ることになるバトロワにおいて,相性が良いように感じられた。ただそのためもあってか,既存のバトロワと比べると,相対的に戦場が狭く感じてしまうことは否めない。乗り物なども今のところ存在しないので,そういう調整なのかもしれないが。
 一方で,必ずしもチャンバラのみで決着が付くわけではない点は,筆者としては好印象だ。剣戟を重きに置いたアクションでは,往々にして射撃武器が微妙な扱いになりがちだが,本作においてはこれが意外と侮れない。スキルもキャラクターごとの個性が強いので,面白い要素になりそうだった。

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 気になったところでは,バトロワものにありがちな逼迫するインベントリとその整理の手間であったり,翻訳に由来するテキストの読みづらさであったり(本作の場合,漢字そのままのものが多い),いまいち安定しないフレームレートなどが挙げられるが,まだβテストということで,今後の改善に期待したいところ。むしろ世界観やグラフィックスのクオリティは上々で,βテスト時点での完成度は高いと感じられた。
 ゲーム内のみならず,ジャンルとしても激戦状態バトロワものだが,新たな選択肢となりそうな本作の正式リリースが今から楽しみだ。

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「NARAKA: BLADEPOINT」公式サイト

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