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スーパーマリオ映画の最新作はなぜ宇宙へと向かったのか。宮本 茂氏に聞く「ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー」の物語作り
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印刷2026/04/22 19:00

インタビュー

スーパーマリオ映画の最新作はなぜ宇宙へと向かったのか。宮本 茂氏に聞く「ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー」の物語作り

 任天堂とイルミネーションが贈る,「スーパーマリオ」の世界をもとにしたアニメーション映画「ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー」が,2026年4月24日に日本国内で公開される。

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 本作は,全世界で13億ドル以上の興行収入を記録した「ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー」(2023年)の第2弾。ゲームの「スーパーマリオギャラクシー」を軸にシリーズのさまざまな要素を取り込みながら,よりスケールを増した“ギャラクシー”な物語が描かれる。北米および欧州などで先行公開され,3週目の現在で累計興行収入7億ドルを超えるヒットを記録中だ。

 日本公開に先駆けて実施された日本語版プレミアム試写会の翌日(2026年4月22日),東京都内で“マリオの生みの親”としても知られる任天堂代表取締役フェロー・宮本 茂氏への合同メディアインタビューが行われた。

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 1作目に続き,共同プロデューサーとしてイルミネーションCEOのクリス・メレダンドリ氏とともに「ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー」の制作を手がけた宮本氏に,脚本作りの考え方やキャラクターたちの描き方,そして本作に込めた思いについて聞いたので,その模様をお届けしよう。

 なお,本稿ではできるだけネタバレに配慮しているが,作品の内容を少し想像できてしまうような話題も含まれている。できるだけまっさらな気持ちで映画を楽しみたい人は,鑑賞後に読んでもらえるとうれしい。


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[2026/04/22 12:00]

――観る側が1作目で作品の空気やキャラクターを知っているという前提もあってか,今回は冒頭からかなりフルスロットルで物語が動き出したなという印象を受けました。
 マリオの主人公としての存在感はしっかりありながら,前作以上にほかのキャラクターたちもそれぞれに物語や見せ場があり,それぞれが主人公のようにも感じられる。そんな本作の物語を描く脚本や見せ方は,どのように固まっていったのでしょうか?

 
宮本 茂氏:
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 今回も基本的に脚本はアメリカで作っていて,メインの脚本家は前作に引き続きマットさん(マシュー・フォーゲル氏)です。
 あとはパブリッククレジットを見ていただけると分かるとおり,本当に多くの人が関わっています。僕も知らないところで,たくさん加わっているんじゃないかって思うくらいで(笑)。

 マットさんとは,1作目を作っているあいだ……たぶん6年以上になるんじゃないかというくらい,いろいろなやり取りをしてきました。

 それは「そもそも,ゲームの映画化ってなにが面白いんだろう」というところから始まっていて。
 ゲームは遊んでいる人が体験することがあって,その結果としての“面白い”ですよね? 映画でゲームのままを語っても面白くなるわけではない。ゲームの話をそのままやり直したって面白くないですよね,と。
 そういうところから何度もやり直しをしてできたのが1作目だったんですが,結果的には「意外とゲームと同じ流れになったな」というのが1作目なんですよ。

 1作目は,マリオの世界の紹介がメインになっていました。
 このキャラクターはこういう人ですよ,とか,そもそもキノコ王国はどこにあるの? とか。いろんな説明や“自己紹介”にすごく時間を使いました。

 今回は自己紹介は終わったので,「そういう説明は抜きにして,キャラクターをもっと描いていこう」と。2作目で初めて見る人もいるかもしれないですが,それは「なんだか楽しかった」と思ってもらえればいいなという,ある意味で開き直りもありました(笑)。

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 (プレイヤーとしての視点がある)ゲームではあまり描けないキャラクターたちそれぞれのことも映画ではいろいろ語れるので,そこをやっていこうという大きな方針が決まっていたんです。
 マットさんもすごいスピードで入ってきて,いくつかあらすじを出してくれました。

 ではなにをやるかというところで,1作目の時点でも描いてきたことではありますが,ピーチ姫の「私は何者なのかしら」という“自分の出生の秘密に興味を持つ”という部分をコアにしようという話がマットさんから出てきました。

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 クッパですが,1作目の最後にちっちゃくなってあれからどうなったのかと思うでしょうし,やっぱり出てこないとあかんよね,と。
 前作でちっちゃくなって捕まり,マリオたちと一緒にいるところから始まるので,そこからどう悪役としてのクッパを描くか,(本作で映画初登場の)息子のクッパJr.との親子の話をどう描けるだろうかと。

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 マリオシリーズって,そもそも「クッパという悪役がいて,その悪役をマリオが倒す」という話ではないんですよ。
 僕のなかでは「スーパーマリオ劇団」みたいな感覚があって,そこに悪役をやる役としてクッパがいるけど,劇によっては友だちになる可能性もある。
 だからクッパは,完全に憎い凶悪なヴィランではなくて,マリオの仲間のなかでヴィラン役をする人,役者としていてほしいという思いがあるんです。だから悪役であってもかわいいところがあってほしいし,許せるところがあってほしい。

 このあたりですが,実は(前作で)小さくなったことが今回の物語と相性がよく,親子の関係も,マリオとクッパの関係を描くうえでもとてもうまくハマったなと思いました。

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 ヨッシーですが,マリオの映画をやるとなったときから絶対に出したいというのがありました。1作目の最後に出しちゃったから,出さないわけにはいかないですしね(笑)。

 前作を見た人たちはニューヨークに残ったあとどうなったかが気になっていましたよね?
 それは僕たちのなかにもあって,もう「ヨッシー,ニューヨークへ行く」で1本作ろうか,みたいな話もしていたんですよ(笑)。
 ニューヨークでタマゴから出てきたヨッシーの周りで,どんな出来事や事件が巻き起こるのか。そういう話もいろいろしながら今の物語の形に落ち着いたんです。

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 そういったものを全部うまくまとめていくのが脚本の作業なんですけど,それが意外と楽しかったです。

 ピーチ姫は自分の出生の秘密に興味を持つけど,そこにどうマリオが関わっていったら,ふたりのほどよい距離感や恋愛めいたものが出せるのかな,とか。そういうことを考えていくと,一人ひとりのセリフの密度や目的が決まってくるんですね。

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 どのキャラクターも1作目での振りがあるし,それぞれのキャラクターのやり取りを任天堂らしく少しずつ作り込んでいくことがたくさんありました。
 それをマットさんに戻して,さらに練っていく。ちょっとずつ作りながら隙間を埋める。ある程度ブロックができたら,入れ替えたり,ほかのところを直したり,さらに隙間を埋めたりみたいなことが割と自由にできるので,そういう作り方はすごくよかったなと思っています。

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――「スターフォックス」のフォックス・マクラウドの参加は本当に驚きました。
 マリオシリーズ以外の任天堂のゲームキャラクターを登場させるというアイデアは,どのような経緯で生まれたのでしょうか。


宮本 茂氏:
 任天堂のゲームでは,「ゲームのキャラクターは混ぜない」ということをかなり厳しく決めてきたんですよ。今までずっとそうしてきたんですね。

 それは,ウォルト・ディズニーさんの「ミッキーマウスは世界に1匹しかいない」という考え方にも近いと思うんです。同じ時間や場所にふたりはいない。でも世界中にアトラクションがあって,となっていくなかで,いろいろ考えながら決めていったんだと思うんですね。
 任天堂もそういう考え方があって,いろいろなゲームのキャラクターがいるけど,それが混在しないようにしてきたんです。

 (例外は)ゲームだと「スマブラ」を作るときぐらいですね。
 スマブラは,任天堂のキャラクターがいっぱい入っているおもちゃ箱のようなゲームで,実際,ご存じの人もいると思いますがもともとは人形(フィギュア)なんですよね。「おもちゃ箱なら混ざっててもいいよね」って。あとはピクミンですね。ピクミンは唯一,どのキャラクターと混在してもいいと決めたキャラクターです。

 そういったところに,ゲームとは異なる映画というものがきました。
 そこで映画のことを考えたとき,僕のなかで「任天堂って“任天堂劇団”なんだな」という感覚が強くなってきたんですね。

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 ゲーム作りをするときは,まずゲームの仕組みがあって,「これはマリオだね」「これならゼルダでいったほうがいい」というふうに開発してきました。
 ゲームから映画へと発展させていくことを考えたとき,「任天堂を劇団として考えると,誰をどんなふうに出していけばいいだろうか」「共演も少し緩めてもいいんじゃないか」と思うようになったんです。

 だからといって,なんでもありというわけじゃないんですけど,今回はギャラクシーという舞台だったので,「そこに優秀なパイロットがいたら面白いんじゃないか」「それならフォックスを出したい」と,イルミネーション側から話が出てきたんです。
 普通ならそこで「ライセンスの問題が」という話になって,もしかしたらノーと言っていた場合もあるかもしれません。でも今回は“任天堂劇団”という意識で作っていたので,「それはありかもしれない」と思えたんですよ。
 では,“あり”だとしたらどんな登場のしかただとみんながうれしいだろうか,というのを積極的に考えることができました。


――前作も海外先行で上映され,批評家の評価とは異なる反響で大ヒットとなりました。
 今回も前作と同じような流れで海外で大ヒットしている状況のなかで,今の日本公開に向けた心境を教えてください。


宮本 茂氏:
 1作目の評論家の人たちの評論については,「それもあるな」と思ったんですよ。で,今度はちょっと違うんだろうと思ったら,前回より厳しかった(笑)。

 ゲームという異なるところから映画業界をもっともっと盛り上げようと思っていろいろ頑張っているけど,(映画業界側の人たちが)ちょっと消極的やなあというのは不思議ではあるんですけど,本当に前作と状況はとても似ているんですよね。

写真は2026年4月21日に開催された「日本語版プレミアム試写会」のときのもの(リンク
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 日本での公開についてですが,日本担当としてプレッシャーがありますね(笑)。
 1作目のときはもうゼロの脚本の段階から,日本語も英語と同時に進行していましたが,今回は英語でできた脚本を日本語で書き直しているんです。だから,ある意味ローカライズ寄りで日本語版を作っているんです。
 海外では公開3週間で数字的な成功も収めているし,だからこれで数字を出せなかったら日本担当としてクリスさんに申し訳ないと(笑)。

 お客さんの反応を見ていると,マリオが大好きな人たちに「本当にマリオの大好きな人たちが作っているものだ」というふうに届いていて,それは日本でもちゃんと受け入れられるんじゃないかなと思っています。
 1作目を観ていなくても,しっかり映画として楽しんでもらえるものができたんじゃないかなと思うので,楽しんでもらえるだろうと期待しています。

画像ギャラリー No.019のサムネイル画像 / スーパーマリオ映画の最新作はなぜ宇宙へと向かったのか。宮本 茂氏に聞く「ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー」の物語作り

――作中にはほかのマリオシリーズの要素がたくさん詰め込まれています。
 タイトル名のとおり「スーパーマリオギャラクシー」がベースになっていますが,なぜ同作をメインとしたのでしょうか。


宮本 茂氏:
 まず「2作目をやるならギャラクシーだよね」という話は,1作目を作っているときからなんとなくあったんです。そのときはまだ確定的な話ではなかったですけどね。
 お気付きの人はいると思うんですが,1作目でもちらっとギャラクシーについて触れているんですよ。そういう意味では「次はギャラクシーに行くんだろうな」という“予感”はありました。

画像ギャラリー No.007のサムネイル画像 / スーパーマリオ映画の最新作はなぜ宇宙へと向かったのか。宮本 茂氏に聞く「ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー」の物語作り

 実際に2作目を作るとなり,先ほどお話ししたように「ピーチ姫はどこからきたのか」をコアに置くと決まりました。そこから「ピーチ姫はどこから飛んできたんだ」「ニューヨークではないよね」「じゃああのドカンはどこにつながってたんだろう」と話をしているとき,「たぶん宇宙のどこかですよね」という話になったんです。
 そのなかで,脚本の方からはっきりと「タイトルをギャラクシーにしたらどうか」という話が出てきて,「ああ,そうだよね」と。

 僕らとしては,1作目でニューヨークからキノコ王国までをひとつのステージとして作って,そこにドンキーコングの要素も取り込んで,マリオ劇団としてはけっこういい舞台ができました。
 じゃあそれをどう広げるかと考えたときに,「スーパーマリオ オデッセイ」みたいに横に広げるのではなくて,「スーパーマリオギャラクシー」のように縦に広げていくというのはすごく腑に落ちたんです。
 ピーチ姫の話を広げていき,それがギャラクシーにつながっていくという流れですね。

 その広がりのなかでなら,ほかのシリーズのいろいろな要素を全部取り込んでいける。任天堂劇団としてはオールキャストで楽しんでもらえる,という順番になっています。

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――前作以上に多くの小ネタやファンサービスが盛り込まれていると思いました。限られた上映時間のなかで,物語の展開と小ネタを入れる取捨選択は,どう進めていったのでしょうか。

宮本 茂氏:
 イルミネーションの作り方の話にもなるんですけど,本当にスーパーマリオのことをすごくよく知っている人たちがいて,なおかつその人たちが小さいユニットを部分的に作っていくんですね。
 たとえば3分くらいのブロックを積み重ねて,全体で90分にしていくような感じで,ユニットの差し替えをしながら作っていく。

 実はそれは僕の作り方とすごく似ていて,本当に,あまり無駄なものは作らない。ほとんど捨てるということをしないんですよ。差し替えをしたり,たまに並べ替えがあったりして,密度を高く作り込んでいく。そういう作り方になっているんです。

 (密度の高い作り込みについて)家族で映画を観に行くとなったとき,親は連れていく役として付き合いで観ているとか,逆に親は感動しているけど子どもは走り回っているとか,どちらかが退屈してしまうことがありますよね。なので“そうならないアニメ”を作りたいとずっと思ってきたんです。
 そういう意味で,気が散るヒマもないくらい「バーッ!」といろいろなことが起きて90分で終わる,と決めて作っているのがすごく良かったと思います。

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――制作中に何度もこの映画を見てきたと思いますが,実際に完成したものを見たときはどう感じましたか。また2作目ができてあらためて感じたゲームとは違うところ,「映画だからこそこういうことができたな」と思ったことがあれば教えてください。

宮本 茂氏:
 ゲームを作るときに一番難しいのは,作っていると客観性がなくなることなんです。
 ゲームを作っている人って,制作中たとえば3年ものあいだ,そのゲームの世界にどっぷり入りますよね。でも,そうしてできたゲームを遊ぶ人は初めてですから「そこは気をつけて作ろう」と思っていますし,そういう話もよくします。
 でも,映画に対しては僕も素人なので,観れば観るほどに入り込んでしまって(笑)。だからこそ本当に,客観性をどうやって保つのかはすごく意識しました。

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 あと,このあたりもゲーム作りと同じなんですが,7割ぐらい進んだところで「ほぼ完成だな」「これで十分なネタが揃ったかな」という時期があるんですね。
 そこはクリスさん(クリス・メレダンドリ氏)も同じ感覚で,「これでいける」と話したのがけっこう同じタイミングだったりしました。

 映画だからこそできたことは,もういっぱいあります。
 ゲームは,とんでもない方向に行ったときにプレイヤーがついていけなくなってしまいますけど,映画はそういうひっくり返すようなことも見せられますよね。それは映画の一番楽しいところだと思うんです。

 あとは,セリフである程度心情が語れる,ということですね。
 たとえばマリオとピーチ姫の距離感ですが,気まずさとか「いまちょっと遠慮したかな」みたいなところとかを言葉で表現できる。それはゲームのマリオではできないことなんですよ。
 ゲームではやらないことですから,脚本を作るときそれがすごく面白くて。絵を見ながらベストのセリフを考えるのが本当に楽しかったです。

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 最終的にできあがったものを観た感想ですが,皆さんと一緒に劇場で観てドーンと感じたことが,実はかなり大きかったです。
 制作中はもっと小さなテレビ画面で観ますし,透かしが入っていたりもして完全な状態ではないです。だから映画館の大きなスクリーンで,Dolbyのサウンドも全部入った状態で観ることって,なかなかないんですよね。

 これは手前味噌ですけど,劇場で観たとき,マリオを40年間作ってきたことを思い出し,キャラが出てくるたびにちょっとうれしいなと感じることがあったんです。目頭が熱くなったとか,感動したとかというのとは違うかもしれないんですが,これは意外な感覚でしたね。

 任天堂のゲームを遊んできてくれた人たちも,それぞれにいろいろな思い出があると思うので,映画を観たときにそういうものも感じてもらえたらうれしいです。

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  • 関連タイトル:

    スーパーマリオギャラクシー + スーパーマリオギャラクシー 2

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