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「ロープくんアドベンチャー」を開発したKei26氏にインタビュー。ワイヤーアクションゲームから着想を得て,見下ろし型に応用[BitSummit]
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印刷2026/05/24 13:55

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「ロープくんアドベンチャー」を開発したKei26氏にインタビュー。ワイヤーアクションゲームから着想を得て,見下ろし型に応用[BitSummit]

 個人開発者のKei26氏は,京都市勧業館みやこめっせで2026年5月22日から24日にかけて開催中の「BitSummit PUNCH」に「ロープくんアドベンチャー」PC / Nintendo Switch)を出展している。

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 本作は,同氏が開発し,ジー・モードから3月12日にリリースされたパズルアクションゲームだ。つなげる,しばる,燃やすなど,ロープを使った多彩なアクションを駆使し,各ステージのギミックを攻略していく。

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 ブースではデモ版をプレイしたが,個人的にはレベルデザインが秀逸だと感じた。チュートリアルが丁寧で,ロープという題材も直感的なので,詰まることなく進められたが,パズルを解く楽しさも十分に残っていた。

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 ステージごとにヒントも用意されており,こうした分かりやすさからか,昨年のBitSummitでは子どもたちの投票による「KIDS SELECTION AWARD」を受賞している。今年も子どもが遊んでいる姿をよく見かけた。

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 また,会場ではKei26氏にインタビューする機会を得たので,その模様をお伝えしよう。

4Gamer:
 よろしくお願いします。まずは開発体制について教えてください。

Kei26氏:
 コアメンバーは私1人です。グラフィックスはフリー素材をベースにしていますが,このゲーム特有のキャラクターやエフェクトのブラッシュアップに関しては,知り合いに頼みました。

4Gamer:
 本作のコンセプトを一言で表すと。

Kei26氏:
 ロープを使ったパズルアクションゲームです。

4Gamer:
 最初のアイデアはどこから生まれましたか。

Kei26氏:
 もともとは,横スクロールのワイヤーアクションゲームを見下ろし型に応用したらどうなるか,というところから始まりました。そしてロープを使えば,今までにないゲーム性になるんじゃないかと考えました。

4Gamer:
 今の形にたどり着くまでに,どのような試行錯誤がありましたか。

Kei26氏:
 まず,ロープを使ってできることを端から試していきました。そして,分かりやすさや触っていて楽しいかどうかを基準に用途を選別しました。

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4Gamer:
 とくにこだわった部分はどこですか。

Kei26氏:
 ロープの挙動ですね。自然な動きや,触っていて楽しい感覚を実現するために,ゲームエンジンの物理演算をベースにしつつも,細かいところを自分で調整しています。

4Gamer:
 制作にあたって影響を受けた作品はありますか。

Kei26氏:
 ワイヤーアクションゲーム全般です。また,謎解きは「ゼルダの伝説」シリーズ,キャラクターのかわいさは「星のカービィ」シリーズなど,自分の好きなゲームからの影響もあると思います。

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4Gamer:
 昨年のBitSummitでは「KIDS SELECTION AWARD」を受賞されました。子ども向けに作ろうという意識はもともとあったのですか。

Kei26氏:
 はい。小さなお子様や,親子で一緒に遊ぶ層をターゲットのひとつにしていました。なので,テキストは主にひらがなで表記しています。

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4Gamer:
 イベントにおける来場者の反応で印象的だったことはありますか。

Kei26氏:
 親子で遊んでもらうことが多いですが,大人はギミックをクリアするためにロープを使うんですよね。一方,小さい子どもはロープを振り回したりして,挙動そのものを楽しんでいることがあり,印象に残っています。

4Gamer:
 最後に,4Gamer読者へのメッセージをお願いします。

Kei26氏:
 Steamで体験版を公開しており,少しでもプレイしていただければ,このゲームの肝となる面白さが伝わると思います。公開中のトレイラーもご覧ください!





  • 関連タイトル:

    ロープくんアドベンチャー

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