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「完成度至上主義」はなぜ通用しなくなったのか。中国ゲームの海外進出が直面する「マーケットフィット」という壁

「完成度至上主義」はなぜ通用しなくなったのか。中国ゲームの海外進出が直面する「マーケットフィット」という壁

 2025年12月17日から19日にかけて開催された「2025年度 中国ゲーム産業年会」において,Lilith Gamesの文 遠氏が,中国ゲームの海外進出をテーマに講演を実施した。現地ユーザーとの認識のズレや,それにどう向き合うべきかという観点から,なぜ完成度の高いゲームでも海外では苦戦するのかが読み解かれた。

[2025/12/22 21:17]

2025年の中国ゲーム産業報告公開,市場規模は前年比+7.68%で過去最高を更新。海外展開も引き続き好調

2025年の中国ゲーム産業報告公開,市場規模は前年比+7.68%で過去最高を更新。海外展開も引き続き好調

 2025年12月19日,中国音像・デジタル出版協会ゲーム出版工作委員会は「2025年中国ゲーム産業報告」を発表した。2025年の中国ゲーム市場は堅調な成長を維持し,7兆7173億円の規模とYoY+7.68%の高成長で過去最高を記録。

[2025/12/22 13:36]

ゲームIPは地方観光をどこまで動かせるのか。「黒神話:悟空」を巡る文旅融合の現在地

ゲームIPは地方観光をどこまで動かせるのか。「黒神話:悟空」を巡る文旅融合の現在地

 中国発のAAAタイトル「黒神話:悟空」は,ゲーム作品としての評価に加え,地方観光や文化事業へ影響を及ぼした事例として,中国国内で注目を集めている。2025年12月開催の「2025年中国ゲーム産業年会」では,同作を起点とした山西省および杭州市での取り組みが紹介された

[2025/12/21 11:01]

中国の未成年者ゲーム利用実態が明らかに。政策は一定の成果も,家庭管理の甘さが抜け道に

中国の未成年者ゲーム利用実態が明らかに。政策は一定の成果も,家庭管理の甘さが抜け道に

 中国音像・デジタル出版協会の事務総長を務める唐 賈軍氏が,中国の未成年者を対象としたゲーム利用実態に関する大規模調査の概要を発表した。政府主導による厳格な規制は一定の成果を上げている一方で,家庭側の管理体制や認識の差が,新たな課題として浮かび上がっている。

[2025/12/20 16:03]

生成AI時代,美術チームの在り方はどう変わるのか。制作現場は人機協調へ,クリエイターは「指揮官」になる

生成AI時代,美術チームの在り方はどう変わるのか。制作現場は人機協調へ,クリエイターは「指揮官」になる

 2025年12月18日,中国・上海で開催された「2025年中国ゲーム産業年会」において,湖北盛天網絡の何 玲氏は,AI時代における美術チームが,いかにしてAI技術を取り入れ,組織と制作体制を再構築していくべきかについて講演を行い,変革の必然性から具体的な手法,実践を通じて得られた知見までが共有された。

[2025/12/19 15:12]

中国女性向けゲーム市場の実像が明らかに。急成長が生んだ経済効果と,コミュニティに浮上する課題とは

中国女性向けゲーム市場の実像が明らかに。急成長が生んだ経済効果と,コミュニティに浮上する課題とは

 2025年12月18日,中国・上海で開催された「2025年中国ゲーム産業年会」「産業発展論壇」セッションにおいて,唐 賈軍氏が中国市場における女性向けゲームを対象とした調査レポートを発表した。市場拡大がもたらす経済的インパクトに加え,ユーザーコミュニティが内包する構造的な課題についても言及されている。

[2025/12/19 14:20]

復旦大学教授・葛剣雄氏が示す,中国ゲーム産業出海の別解。「中国要素」へのこだわりを捨て,普遍的モチーフを中国流に再構築

復旦大学教授・葛剣雄氏が示す,中国ゲーム産業出海の別解。「中国要素」へのこだわりを捨て,普遍的モチーフを中国流に再構築

 2025年12月18日,中国・上海で開催された「2025年中国ゲーム産業年会」に,復旦大学教授の葛 剣雄氏が登壇し,中国ゲーム産業の海外展開をめぐる戦略について歴史的観点から論じた。同氏は現代のゲームIPにおいても「中国要素」に過度に依存する必要はなく,中国ならではの方法で普遍的モチーフを再創造する姿勢こそが重要だと指摘した。

[2025/12/19 11:06]

中国の開発者が高度な自動運用ツールで広告キャンペーンを最適化。初動ブースト依存から中長期的な運営を見据えたものに

中国の開発者が高度な自動運用ツールで広告キャンペーンを最適化。初動ブースト依存から中長期的な運営を見据えたものに

 2025年12月17日,中国・上海で開催された「Tencent広告 IAAゲームサミット 2025」にて,テンセント広告部門の運営マネージャーである費 漢城氏が講演を行った。投資効率向上の要点を,WeChatミニゲーム市場を中心とした事例とともに解説した。

[2025/12/18 15:23]

中国デベロッパがWeChatミニゲームで実施した動的難度の実証実験。ユーザー行動と広告許容度に応じてゲーム難度をリアルタイム調整

中国デベロッパがWeChatミニゲームで実施した動的難度の実証実験。ユーザー行動と広告許容度に応じてゲーム難度をリアルタイム調整

 2025年12月17日,上海で開催された「テンセント広告 IAAゲームサミット 2025」で,成都水熊互動のCEOが,香港大学の研究チームおよびTencent広告と連携して行われた大規模な対照実験について講演を行った。軽量なゲームジャンルを舞台に,ユーザー行動と広告許容度を基にゲーム難度をリアルタイムで調整することで,新たなユーザー成長モデルを検証したという。

[2025/12/18 14:47]

地方はゲーム開発で蘇るのか? 熊本・天草市が進めるクリエイター誘致の最前線「第2回天草インディーゲーム交流会」レポート

地方はゲーム開発で蘇るのか? 熊本・天草市が進めるクリエイター誘致の最前線「第2回天草インディーゲーム交流会」レポート

 2025年12月6日,熊本県天草市のコワーキングスペース「ASUKAMA WORKS STATION」で「第2回天草インディーゲーム交流会」が開催された。これは市内のクリエイター発掘とコミュニティ育成,さらに企業誘致を目的として天草市が主催したイベントだ。本稿ではイベントの様子と天草市が挑戦する地方創生の新たな形について紹介する。

[2025/12/17 11:00]

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