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ペットボトルのフタをペチッと弾くと……? エレメカチックなおもしろ筐体「The Cap Circus」をalt.ctrl.GDCで体験[GDC 2026]

ペットボトルのフタをペチッと弾くと……? エレメカチックなおもしろ筐体「The Cap Circus」をalt.ctrl.GDCで体験[GDC 2026]

 2026年も変わらず大盛況だった,GDCの名物企画の一つ「alt.ctrl.GDC」。そこには,3年連続のファイナリストとして日本からやってきたタマコトロニカの新作「The Cap Circus」が。エレメカ風? な筐体に向けて,ペットボトルのフタをペチッと弾くと……?

[2026/03/16 16:07]

ゲームは「量」ではなく「栄養素」で選ぶ時代へ。オックスフォード大学が300万時間のデータから導き出した,健康的なプレイの条件[GDC 2026]

ゲームは「量」ではなく「栄養素」で選ぶ時代へ。オックスフォード大学が300万時間のデータから導き出した,健康的なプレイの条件[GDC 2026]

 「ゲームをプレイしすぎるのは,精神衛生面で本当に毒なのだろうか」。この問いに対し,科学の側から一つの研究結果が提示された。GDC Festival of Gaming 2026に登壇した研究心理学者のニック・バルー氏は,300万時間というゲーマーの追跡により,ゲームとウェルビーイングの関係性を解き明かした最新の知見をトークセッションで披露した。

[2026/03/14 19:18]

かつての黄金時代を取り戻せるか。教育大国オーストリアが挑む「インディーレボリューション」の現在地[GDC 2026]

かつての黄金時代を取り戻せるか。教育大国オーストリアが挑む「インディーレボリューション」の現在地[GDC 2026]

 「GDC Festival of Gaming 2026」会場には,例年のようにいくつもの「国家パビリオン」が軒を並べていたが,その1つがオーストリアだ。発足したばかりのオーストリアゲーム開発者協会(PGDA)の副会長ジモン・シュナイダー氏のトークセッションでは,黄金期を取り戻そうとするゲーム開発者たちの姿がうかがえた。

[2026/03/14 18:39]

インディーの予算でも「気持ちいい移動」は作れる。元Santa Monica Studioの開発者が語る,少ないリソースで実現するスムーズな移動の極意[GDC 2026]

インディーの予算でも「気持ちいい移動」は作れる。元Santa Monica Studioの開発者が語る,少ないリソースで実現するスムーズな移動の極意[GDC 2026]

 「GDC Festival of Gaming 2026」で,限られた予算とリソースで「手触りの良いキャラクター移動」をどう実現するかという講演が,CAGE StudiosのSalaar Kohari氏によって行われた。本稿ではその内容をお伝えしよう。

[2026/03/14 12:33]

Xbox Marketplaceが目指す,クリエイターとプレイヤーをつなぐ“好循環”の全貌[GDC 2026]

Xbox Marketplaceが目指す,クリエイターとプレイヤーをつなぐ“好循環”の全貌[GDC 2026]

 GDC Festival of Gaming 2026では,Xbox MarketplaceのプロダクトリーダーであるRandy Woods氏によって,Xboxのコマース基盤がどのように進化しようとしているのかが語られた。その内容を紹介しよう。

[2026/03/12 19:30]

インディーゲームの祭典「IGFアワード」2026年の最優秀賞は「Titanium Court」。アワードの結果を現地の模様とともにお届け[GDC 2026]

インディーゲームの祭典「IGFアワード」2026年の最優秀賞は「Titanium Court」。アワードの結果を現地の模様とともにお届け[GDC 2026]

 GDC 2026でインディーゲームの祭典「Independent Games Festival Awards」の授賞式が行われ,マッチ3パズル×オートバトルなストラテジー「Titanium Court」が最優秀賞を受賞した。現地の模様とともに2026年の受賞結果をまとめてお届けする。

[2026/03/12 17:59]

同時接続4200万人,成功タイトルはほぼ倍増。Valveが考える,プラットフォームのあるべき姿[GDC 2026]

同時接続4200万人,成功タイトルはほぼ倍増。Valveが考える,プラットフォームのあるべき姿[GDC 2026]

 開発者会議「GDC Festival of Gaming 2026」で,Valveによる講演「Steam Annual Update: The Latest on Steam in 2026」が行われた。Steamの最新データや改善事例,そしてデベロッパへの具体的なアドバイスが語られた本講演の内容を紹介しよう。

[2026/03/11 19:42]

現代のコスト問題や成長の停滞を打破するのはAI。Googleのゲームビジネス担当者が語る「リビングゲーム」の未来[GDC 2026]

現代のコスト問題や成長の停滞を打破するのはAI。Googleのゲームビジネス担当者が語る「リビングゲーム」の未来[GDC 2026]

 GDC Festival of Gaming 2026では,基調講演に変わる新しい試みとして開催されるセッションシリーズ「Luminaries」にて,Googleのゲーム部門の統括責任者であるジャック・ビューザー氏が登壇した。開発費の増大や成長停滞を打破するためにAIを活用し,ライブサービスを「Living Games」(生きたゲーム)に変革させていくことを提唱している。

[2026/03/11 18:49]

「ゲームのためのオーケストラ録音」の秘訣を,現役プロデューサーが徹底解説[GDC 2026]

「ゲームのためのオーケストラ録音」の秘訣を,現役プロデューサーが徹底解説[GDC 2026]

 「GDC Festival of Gaming 2026」で,ゲーム音楽をオーケストラで収録したい開発者に向けた講演が行われた。予算の組み方からスタジオの選び方,当日の進行など,さまざまなノウハウが語られた講演の内容をお伝えしよう。

[2026/03/11 16:19]

Roblox世代はAAAにほぼ興味なし? Newzooが語るPC・コンソール市場の現在地と,業界が直面する構造変化[GDC 2026]

Roblox世代はAAAにほぼ興味なし? Newzooが語るPC・コンソール市場の現在地と,業界が直面する構造変化[GDC 2026]

 「GDC Festival of Gaming 2026」にて,ゲーム市場調査会社Newzooによる講演「The State of PC and Console Games in 2026」が行われた。PC・コンソール市場の最新動向が数字ベースで解き明かされたので,興味深い内容をお伝えする。

[2026/03/10 19:49]

50年を超えてキャリアを重ねるドン・ダグロウ氏が登壇。どれだけゲームを愛していても,ゲームビジネスは愛し返してくれない荒海のようなもの[GDC 2026]

50年を超えてキャリアを重ねるドン・ダグロウ氏が登壇。どれだけゲームを愛していても,ゲームビジネスは愛し返してくれない荒海のようなもの[GDC 2026]

 GDC Festival of Gaming 2026に,今年のアワードセレモニーで人生功労賞を受賞するドン・ダグロウ氏が登壇した。氏はこれまでの経験を踏まえ,ゲーム業界のことを「自作ゲームやゲーム作りの過程をどれだけ愛しても,ゲームビジネスは決して愛し返してくれない荒海のようなもの」と例えた。

[2026/03/10 16:57]

40回目を迎えたGDCは“フェスティバル”へと進化。ゲーム業界をより広くつなぐ「GDC Festival of Gaming 2026」開幕レポート[GDC 2026]

40回目を迎えたGDCは“フェスティバル”へと進化。ゲーム業界をより広くつなぐ「GDC Festival of Gaming 2026」開幕レポート[GDC 2026]

 世界最大のゲーム開発者向けカンファレンス「Game Developers Conference」が,2026年は「GDC Festival of Gaming」という新たな形になって開幕した。40回目を迎えたGDCはゲーム業界のエコシステム全体をつなぐ“祭典”として,講演のほかさまざまな企画が5日にわたって開催される。

[2026/03/10 12:44]

経産省のクリエイター支援プロジェクト「創風」2025年度 ゲーム部門の最終成果発表会が開催に。15組のクリエイターが成果物のゲームをプレゼン

経産省のクリエイター支援プロジェクト「創風」2025年度 ゲーム部門の最終成果発表会が開催に。15組のクリエイターが成果物のゲームをプレゼン

 2026年2月20日,経済産業省のクリエイター・エンタメスタートアップ創出事業「創風」(そうふう)2025年度におけるゲーム部門の最終成果発表会が東京都内で開催された。発表会では,採択されたクリエイター20組のうち15組が,成果物のプレゼンテーションを行った。本稿ではその模様をお伝えする。

[2026/03/07 12:00]

メディア環境の変化がゲーム産業に及ぼした影響とその対応策は? 韓国ゲーム産業の新年討論会で語られる

メディア環境の変化がゲーム産業に及ぼした影響とその対応策は? 韓国ゲーム産業の新年討論会で語られる

 韓国で「2026年ゲーム産業展望 新年討論会」が行われた。韓国のゲームプレイ率はこの5年間急落しているが,それはゲームの根本的な問題というよりも,利用者をめぐるメディア環境の変化の影響である。韓国の研究者がその原因を分析し,ゲーム産業がどうシフトチェンジするべきかを語ったので,それを紹介したい。

[2026/02/17 12:00]

AI規制及び振興がゲーム産業に及ぼす影響について,韓国ゲーム産業の新年討論会で語られる

AI規制及び振興がゲーム産業に及ぼす影響について,韓国ゲーム産業の新年討論会で語られる

 1月22日に「AI基本法」が施行された韓国で,「AI規制および振興がゲーム産業に及ぼす影響」の発表が行われた。ゲーム開発現場ではAIが生産性を飛躍的に向上させる一方,著作権リスクやコンプライアンスコストが課題になっているが,AIが開発現場にもたらす革新と,企業が直面する法的リスク,そして新たなビジネスチャンスとは何かを探る。

[2026/02/04 16:00]

様々な層が交流できる施策でムーブメントを。初代ガンダムからジークアクス,そして50周年に向けたプロデュース[CEDEC+KYUSHU 2025]

様々な層が交流できる施策でムーブメントを。初代ガンダムからジークアクス,そして50周年に向けたプロデュース[CEDEC+KYUSHU 2025]

 「機動戦士ガンダム」は46年の歴史を持つ一大シリーズである。「CEDEC+KYUSHU 2025」では,「機動戦士ガンダムシリーズプロデュースについて〜初代から最新作『機動戦士Gundam GQuuuuuuX』そして50周年へ〜」と題した講演が行われたので,その内容をお届けしたい。

[2026/01/22 14:15]

「FUKUOKA ゲームクリエイターズ・ネクスト」,3月20日に開催決定。有野晋哉氏のトークショー,ひろゆき氏×吉田直樹氏×日野晃博氏の対談を実施

「FUKUOKA ゲームクリエイターズ・ネクスト」,3月20日に開催決定。有野晋哉氏のトークショー,ひろゆき氏×吉田直樹氏×日野晃博氏の対談を実施

 福岡ゲーム産業振興機構は本日,同機構の設立20周年を記念したイベント「FUKUOKA ゲームクリエイターズ・ネクスト」を3月20日に福岡市科学館で開催すると発表した。本イベントは,「世界が目指すゲーム産業都市・福岡」の実現に向け,次世代のゲームクリエイターを育成するために開催される。

[2026/01/20 18:53]

「CEDEC2026」の講演者公募開始。公式サイトには公募フォームの理想的な記入例も

「CEDEC2026」の講演者公募開始。公式サイトには公募フォームの理想的な記入例も

 2026年7月22日から24日まで開催されるゲーム開発者会議「CEDEC2026」講演者公募が1月5日に開始された。応募の締め切りは2月9日10:00まで(ライトニングトークのみ,4月6日10:00まで)となっている。

[2026/01/06 12:14]

作り手が作り手のゲームを遊び,情報を共有し合う1日――100人近くの個人開発者が集ったクローズドイベント「ゲムダンもくもく百宴祭」密着レポ

作り手が作り手のゲームを遊び,情報を共有し合う1日――100人近くの個人開発者が集ったクローズドイベント「ゲムダンもくもく百宴祭」密着レポ

 年の瀬の足音が近づく12月6日。東京・渋谷でインディーゲーム開発者向けイベント「ゲムダンもくもく百宴祭」が開催された。参加者は100人近くの個人/小規模チーム開発者。“作る人”が披露した開発中のゲームを“作る人”が遊び,情報を共有する――そんな,クローズドだけど大きなイベントに密着した。

[2025/12/26 10:00]

ゲーミフィケーションを用いた“関わる楽しさ”を生むコミュニティデザインが語られたセッションをレポート。共鳴に大事な4つの要素とは

ゲーミフィケーションを用いた“関わる楽しさ”を生むコミュニティデザインが語られたセッションをレポート。共鳴に大事な4つの要素とは

 コミュニティは本質的にゲーミフィケーションの要素を含んでいる。「共感」「欲求」「模倣」「協働」の4つをうまく刺激することで,コミュニティデザインにおいて多くの成功例が生まれているという。そんな事例が語られた講演の内容をお届けしよう。

[2025/12/25 12:16]

「完成度至上主義」はなぜ通用しなくなったのか。中国ゲームの海外進出が直面する「マーケットフィット」という壁

「完成度至上主義」はなぜ通用しなくなったのか。中国ゲームの海外進出が直面する「マーケットフィット」という壁

 2025年12月17日から19日にかけて開催された「2025年度 中国ゲーム産業年会」において,Lilith Gamesの文 遠氏が,中国ゲームの海外進出をテーマに講演を実施した。現地ユーザーとの認識のズレや,それにどう向き合うべきかという観点から,なぜ完成度の高いゲームでも海外では苦戦するのかが読み解かれた。

[2025/12/22 21:17]

2025年の中国ゲーム産業報告公開,市場規模は前年比+7.68%で過去最高を更新。海外展開も引き続き好調

2025年の中国ゲーム産業報告公開,市場規模は前年比+7.68%で過去最高を更新。海外展開も引き続き好調

 2025年12月19日,中国音像・デジタル出版協会ゲーム出版工作委員会は「2025年中国ゲーム産業報告」を発表した。2025年の中国ゲーム市場は堅調な成長を維持し,7兆7173億円の規模とYoY+7.68%の高成長で過去最高を記録。

[2025/12/22 13:36]

ゲームIPは地方観光をどこまで動かせるのか。「黒神話:悟空」を巡る文旅融合の現在地

ゲームIPは地方観光をどこまで動かせるのか。「黒神話:悟空」を巡る文旅融合の現在地

 中国発のAAAタイトル「黒神話:悟空」は,ゲーム作品としての評価に加え,地方観光や文化事業へ影響を及ぼした事例として,中国国内で注目を集めている。2025年12月開催の「2025年中国ゲーム産業年会」では,同作を起点とした山西省および杭州市での取り組みが紹介された

[2025/12/21 11:01]

中国の未成年者ゲーム利用実態が明らかに。政策は一定の成果も,家庭管理の甘さが抜け道に

中国の未成年者ゲーム利用実態が明らかに。政策は一定の成果も,家庭管理の甘さが抜け道に

 中国音像・デジタル出版協会の事務総長を務める唐 賈軍氏が,中国の未成年者を対象としたゲーム利用実態に関する大規模調査の概要を発表した。政府主導による厳格な規制は一定の成果を上げている一方で,家庭側の管理体制や認識の差が,新たな課題として浮かび上がっている。

[2025/12/20 16:03]

生成AI時代,美術チームの在り方はどう変わるのか。制作現場は人機協調へ,クリエイターは「指揮官」になる

生成AI時代,美術チームの在り方はどう変わるのか。制作現場は人機協調へ,クリエイターは「指揮官」になる

 2025年12月18日,中国・上海で開催された「2025年中国ゲーム産業年会」において,湖北盛天網絡の何 玲氏は,AI時代における美術チームが,いかにしてAI技術を取り入れ,組織と制作体制を再構築していくべきかについて講演を行い,変革の必然性から具体的な手法,実践を通じて得られた知見までが共有された。

[2025/12/19 15:12]

中国女性向けゲーム市場の実像が明らかに。急成長が生んだ経済効果と,コミュニティに浮上する課題とは

中国女性向けゲーム市場の実像が明らかに。急成長が生んだ経済効果と,コミュニティに浮上する課題とは

 2025年12月18日,中国・上海で開催された「2025年中国ゲーム産業年会」「産業発展論壇」セッションにおいて,唐 賈軍氏が中国市場における女性向けゲームを対象とした調査レポートを発表した。市場拡大がもたらす経済的インパクトに加え,ユーザーコミュニティが内包する構造的な課題についても言及されている。

[2025/12/19 14:20]

復旦大学教授・葛剣雄氏が示す,中国ゲーム産業出海の別解。「中国要素」へのこだわりを捨て,普遍的モチーフを中国流に再構築

復旦大学教授・葛剣雄氏が示す,中国ゲーム産業出海の別解。「中国要素」へのこだわりを捨て,普遍的モチーフを中国流に再構築

 2025年12月18日,中国・上海で開催された「2025年中国ゲーム産業年会」に,復旦大学教授の葛 剣雄氏が登壇し,中国ゲーム産業の海外展開をめぐる戦略について歴史的観点から論じた。同氏は現代のゲームIPにおいても「中国要素」に過度に依存する必要はなく,中国ならではの方法で普遍的モチーフを再創造する姿勢こそが重要だと指摘した。

[2025/12/19 11:06]

中国の開発者が高度な自動運用ツールで広告キャンペーンを最適化。初動ブースト依存から中長期的な運営を見据えたものに

中国の開発者が高度な自動運用ツールで広告キャンペーンを最適化。初動ブースト依存から中長期的な運営を見据えたものに

 2025年12月17日,中国・上海で開催された「Tencent広告 IAAゲームサミット 2025」にて,テンセント広告部門の運営マネージャーである費 漢城氏が講演を行った。投資効率向上の要点を,WeChatミニゲーム市場を中心とした事例とともに解説した。

[2025/12/18 15:23]

中国のデベロッパがWeChatミニゲームで実施した動的難度の実証実験。ユーザー行動と広告許容度に応じてゲーム難度をリアルタイムに調整

中国のデベロッパがWeChatミニゲームで実施した動的難度の実証実験。ユーザー行動と広告許容度に応じてゲーム難度をリアルタイムに調整

 2025年12月17日,上海で開催された「テンセント広告 IAAゲームサミット 2025」にて,香港大学の研究チームとTencent広告の連携による大規模な対照実験に関する講演が行われた。ユーザー行動と広告許容度を基にゲーム難度をリアルタイムに調整することで,新たなユーザー成長モデルを検証したという。

[2025/12/18 14:47]

地方はゲーム開発で蘇るのか? 熊本・天草市が進めるクリエイター誘致の最前線「第2回天草インディーゲーム交流会」レポート

地方はゲーム開発で蘇るのか? 熊本・天草市が進めるクリエイター誘致の最前線「第2回天草インディーゲーム交流会」レポート

 2025年12月6日,熊本県天草市のコワーキングスペース「ASUKAMA WORKS STATION」で「第2回天草インディーゲーム交流会」が開催された。これは市内のクリエイター発掘とコミュニティ育成,さらに企業誘致を目的として天草市が主催したイベントだ。本稿ではイベントの様子と天草市が挑戦する地方創生の新たな形について紹介する。

[2025/12/17 11:00]

ゲームの要素を使った「『使いたくなる』体験の本質」とは。実際にビジネスの現場で実践している3社の事例が紹介されたセッションをレポート

ゲームの要素を使った「『使いたくなる』体験の本質」とは。実際にビジネスの現場で実践している3社の事例が紹介されたセッションをレポート

 2025年11月21日,「Gamificaiton Conference 2025 QUEST」にて行われたセッション「『使いたくなる』体験の本質」をレポートしよう。セッションでは,ビジネスの現場で実際にゲーミフィケーションを活用しているキーパーソン3名が自社の事例を紹介しながら意見を交わした。

[2025/12/16 12:00]

マーケティングは誰かに話したくなる体験を作る時代へ。ゲーミフィケーションを応用する意義と海外の成功例が語られたセッションをレポート

マーケティングは誰かに話したくなる体験を作る時代へ。ゲーミフィケーションを応用する意義と海外の成功例が語られたセッションをレポート

 マーケティングが難しくなっていく昨今だが,ゲームの知見を応用して9つの欲求に訴えかけることで,大きな成果を上げる例が出ている。本稿では,2025年11月25日に行われたセッション「面白いか,無視されるか。〜AI時代のエンゲージメント体験のあり方とは?〜」の内容をレポートしよう。

[2025/12/16 11:30]

社会課題にゲーミフィケーションでアプローチする。環境問題,行政,教育それぞれの現場における事例が示されたセッションをレポート

社会課題にゲーミフィケーションでアプローチする。環境問題,行政,教育それぞれの現場における事例が示されたセッションをレポート

 2025年11月21日に行われた「Gamificaiton Conference 2025 QUEST」にて,セッション「社会課題×ゲーミフィケーションのアプローチ」が行われた。行政や教育の現場が抱える「正攻法では解決できない課題」に対し,ゲーミフィケーションによるアプローチでチャレンジしているキーパーソンが意見を交わした。

[2025/12/11 08:15]

セッション「ゲーミフィケーションの現在地と未来」をレポート。ゲーミフィケーションのこれまでと今後を,学問・業界・産業における有識者が語った

セッション「ゲーミフィケーションの現在地と未来」をレポート。ゲーミフィケーションのこれまでと今後を,学問・業界・産業における有識者が語った

 2025年11月21日に都内で行われた「Gamificaiton Conference 2025 QUEST」,そのセッションの1つ「ゲーミフィケーションの現在地と未来」のレポートをお届けしよう。セッションでは,有識者3名がゲーミフィケーションがなぜ今再び脚光を浴びているのか,今後どのような未来が描かれていくのかなどを語った。

[2025/12/03 14:38]

「20代のPC離れ」からPCゲームの未来を救えるか? DLsiteの戦略と新たなクラウドゲーミング技術[IDC2025]

「20代のPC離れ」からPCゲームの未来を救えるか? DLsiteの戦略と新たなクラウドゲーミング技術[IDC2025]

 2025年11月15日に開催されたIDC2025にて,DLsiteを運営するエイシスが取り組む,PCゲームのスマホ展開やクラウドゲーミング技術についてのセッションが行われた。同人ゲーム文化を“未来につなぐ”ための技術投資が紹介されたセッションの内容をお届けしよう。

[2025/11/25 15:02]

メディアはインディーゲームのどこを見ている? 主要ゲームメディア6社がメディアへのアプローチ方法について真摯に答えたセッションをレポート

メディアはインディーゲームのどこを見ている? 主要ゲームメディア6社がメディアへのアプローチ方法について真摯に答えたセッションをレポート

 ゲームが多様化し,膨大な情報が飛び交ういま,自分たちのゲームをどう世の中に発信していくのかはインディーゲーム開発者にとって切実なテーマだ。その手段の一つがメディアだが,ではどのような形でメディアを“ハック”できるのか。それをテーマにしたIDC2025のセッションをレポートしよう。

[2025/11/22 09:00]

パブリッシャは,インディーゲームのどこを見て契約を決めるのか。三社の見解が述べられた座談会をレポート[IDC2025]

パブリッシャは,インディーゲームのどこを見て契約を決めるのか。三社の見解が述べられた座談会をレポート[IDC2025]

 2025年11月15日に開催されたIDC2025にて「パブリッシャーはインディーゲームのどこを見て契約を決めるのか?座談会」と題されたセッションが行われた。このセッションでは,PLAYISM,room6,講談社の担当者が登壇し,三社のゲームパブリッシャが契約の際に見ているところなどを語った。

[2025/11/18 17:56]

「CEDEC2026」,2026年7月22日から24日までパシフィコ横浜ノースにて開催。 ゲームに関する技術や知識を共有する国内最大級のカンファレンス

「CEDEC2026」,2026年7月22日から24日までパシフィコ横浜ノースにて開催。 ゲームに関する技術や知識を共有する国内最大級のカンファレンス

 CESAは本日(2025年11月17日),コンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス「CEDEC2026」を,2026年7月22日から24日までパシフィコ横浜ノースで開催すると発表した。今回も現地に加えてオンラインで受講可能とのこと。また,開催までのスケジュールも公開された。

[2025/11/17 13:43]

堀井雄二氏がこれまでのゲーム開発を振り返る。韓国で行われた「ドラゴンクエスト」の講演をレポート[G-STAR 2025]

堀井雄二氏がこれまでのゲーム開発を振り返る。韓国で行われた「ドラゴンクエスト」の講演をレポート[G-STAR 2025]

 G-STAR 2025では,さまざまな登壇者によるカンファレンス,G-CON 2025が併催されている。その2日目となる14日には,「ドラゴンクエスト」シリーズの生みの親として知られる堀井雄二氏の講演が行われた。堀井氏が,これまでのゲーム開発を振り返り,さまざまな質問に答えた講演の模様をレポートしよう。

[2025/11/15 13:21]

アトラス,2027年卒業予定の学生を対象とした「1Day仕事体験プログラム」の応募を受付中。プランナーと総合職の2コース【PR】

アトラス,2027年卒業予定の学生を対象とした「1Day仕事体験プログラム」の応募を受付中。プランナーと総合職の2コース【PR】

 「ペルソナ」や「真・女神転生」など,数々の人気RPGシリーズを手がけるアトラスは,2027年卒業予定の学生を対象とした「1Day仕事体験プログラム」の応募を受付中だ。対象のコースは,プランナーと総合職。会場は,東京都品川区のアトラス本社を予定している。

[2025/10/30 12:00]

4回目を迎えた札幌のゲーム開発イベント「Sapporo Game Camp 2025」,公式レポートを公開。3日間で約1900人が来場

4回目を迎えた札幌のゲーム開発イベント「Sapporo Game Camp 2025」,公式レポートを公開。3日間で約1900人が来場

 Sapporo Game Camp実行委員会は本日(2025年10月29日),4年目を迎えたゲームクリエイター育成イベント「Sapporo Game Camp 2025」(SGC2025)の開催レポートを公開した。来場者数は,3日間で約1900人を記録し,メインプログラムであるゲームジャムでは,プロスタッフを含む160人がチーム開発に挑んだ。

[2025/10/29 17:34]

「Indie Developers Conference 2025」,チケットの予約受付を開始。「Öooのつくりかた」などの講演や座談会を開催予定

「Indie Developers Conference 2025」,チケットの予約受付を開始。「Öooのつくりかた」などの講演や座談会を開催予定

 Indie Developers Conference実行委員会は本日(2025年10月27日),インディーゲーム開発者向けカンファレンス「Indie Developers Conference 2025」(IDC2025)のチケット予約を開始し,実施予定の講演を一部発表した。esports 銀座 studioにて,11月15日に開催予定だ。

[2025/10/27 20:01]

X(旧Twitter)でのゲーム関連投稿数は日本が1位。Xがゲーム業界に提示するコミュニティ戦略とは?

X(旧Twitter)でのゲーム関連投稿数は日本が1位。Xがゲーム業界に提示するコミュニティ戦略とは?

 gamescom asia × Thailand Game Show 2025で,講演「Gaming on X -Conversations, Communities & Beyond」が行われた。ソーシャルメディアプラットフォームとしてのXが,いかにゲーム業界における広告戦略とコミュニティ形成の中心的存在となっているか。その内容をお伝えしよう。

[2025/10/20 17:11]

マトリックスの大堀康祐氏が,最近の動向をBCN Game Fest 2025で語る 〜 ゲーム文化を守り,ゲームビジネスを革新させる!

マトリックスの大堀康祐氏が,最近の動向をBCN Game Fest 2025で語る 〜 ゲーム文化を守り,ゲームビジネスを革新させる!

 BCN Game Fest 2025で,日本からの主賓としてマトリックスの大堀康祐氏が招待され,キーノートインタビューを実施した。17歳で「ゼビウス」最高得点をたたき出し,ゲーム雑誌まで出版してしまう並外れた行動力の業界人は,ゲーム文化の保護活動や「白群」を旗頭にしたビジネス改革にも乗り出している。

[2025/10/16 18:04]

50年にわたるデジタルゲームの歴史を読み解く。3名のゲーム開発者による証言,そこから導き出される未来のゲームとは

50年にわたるデジタルゲームの歴史を読み解く。3名のゲーム開発者による証言,そこから導き出される未来のゲームとは

 日本デジタルゲーム学会は2025年9月12日と13日の両日,「2025年夏季研究発表大会」を栃木県総合文化センターにて開催した。本稿では,初日に行われた企画セッション「ゲーム開発者による証言から読み解く:テクノロジー・ゲームデザイン・マネタイズ・倫理ジレンマの50年史」の模様をお伝えする。

[2025/10/08 08:15]

生徒の「探究力」「メタ認知力」「ディスカッション力」を向上させる授業「ゲーム7つの謎」とは。探究型学習に基づくデザインとゲーミフィケーションの活用事例を紹介

生徒の「探究力」「メタ認知力」「ディスカッション力」を向上させる授業「ゲーム7つの謎」とは。探究型学習に基づくデザインとゲーミフィケーションの活用事例を紹介

 日本デジタルゲーム学会は2025年9月12日と13日の両日,「2025年夏季研究発表大会」を栃木県総合文化センターにて開催した。本稿では,遊びと学び研究所 岸本好弘氏によるセッション「『ゲーム7つの謎』5年間の実践:探究型学習に基づく授業デザインとゲーミフィケーションの活用」の模様をお伝えする。

[2025/10/06 13:23]

「日本ゲーム大賞2025」受賞作まとめ。経済産業大臣賞はNintendo Switch 2が受賞。ゲームデザイナーズ大賞作品は桜井政博氏が直接プレゼン

「日本ゲーム大賞2025」受賞作まとめ。経済産業大臣賞はNintendo Switch 2が受賞。ゲームデザイナーズ大賞作品は桜井政博氏が直接プレゼン

 コンピュータエンターテインメント協会は本日(2025年9月23日),2024年度を代表するにふさわしいゲーム作品を表彰する「日本ゲーム大賞2025」の授賞式を実施し,各部門の受賞タイトルを発表した。

[2025/09/23 20:22]

「日本ゲーム大賞2025」,年間作品部門の大賞作品を「メタファー:リファンタジオ」に決定

「日本ゲーム大賞2025」,年間作品部門の大賞作品を「メタファー:リファンタジオ」に決定

 コンピュータエンターテインメント協会は本日(2025年9月23日),2024年4月1日から2025年5月31日のあいだにリリースされた作品を対象とした「日本ゲーム大賞2025」の授賞式で,年間作品部門の大賞作品をアトラスの「メタファー:リファンタジオ」に決定したことを発表した。

[2025/09/23 19:52]

ゲーム業界のプロ向けカンファレンス「Thinkingdata Summit 2025 Tokyo」9月24日に開催。AI時代に突入したゲーム業界にフォーカス

ゲーム業界のプロ向けカンファレンス「Thinkingdata Summit 2025 Tokyo」9月24日に開催。AI時代に突入したゲーム業界にフォーカス

 シンキングデータは,ゲーム業界のプロフェッショナル向けカンファレンス「Thinkingdata Summit 2025 Tokyo」を,2025年9月24日にベルサール半蔵門で開催する。第3回の開催となる今回は「DATA x AIで実現する、次世代ゲーム運営の可能性」がテーマだ。

[2025/09/17 18:36]

無料オフラインセミナー「日本におけるゲームタイトルの成功ガイド 〜ブランド戦略からカルチャライズまで〜」,9月24日開催。事前登録を受付中

無料オフラインセミナー「日本におけるゲームタイトルの成功ガイド 〜ブランド戦略からカルチャライズまで〜」,9月24日開催。事前登録を受付中

 デジタルハーツクロスTokyoは本日(2025年9月16日),日本への進出を考えている海外ゲーム企業を対象とした無料セミナー「日本におけるゲームタイトルの成功ガイド 〜ブランド戦略からカルチャライズまで〜」9月24日に開催すると発表した。オフラインのみの開催で,事前登録が必須である。

[2025/09/16 20:27]

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