お気に入りタイトル/ワード

タイトル/ワード名

最近記事を読んだタイトル/ワード

タイトル/ワード名

LINEで4Gamerアカウントを登録
弁護士さんと,ゲーム1本を“1〜100まで生成AIで作ろう”としたらの思考実験。最近インディーゲーム界隈からの相談が増えてるらしい?
特集記事一覧
注目のレビュー
注目のインタビュー

メディアパートナー

印刷2026/05/19 07:00

企画記事

弁護士さんと,ゲーム1本を“1〜100まで生成AIで作ろう”としたらの思考実験。最近インディーゲーム界隈からの相談が増えてるらしい?

「最近,インディーゲーム界隈の方々から“生成AIを使ったゲーム作り”ってどうなんでしょうと,ご相談いただくことも増えました」

 昨年のスマホ新法に関するインタビューの直後。
 ゲーム好き弁護士の前野孝太朗氏がこう言った。

※こちらは生成AIで制作したgif画像です
画像ギャラリー No.011のサムネイル画像 / 弁護士さんと,ゲーム1本を“1〜100まで生成AIで作ろう”としたらの思考実験。最近インディーゲーム界隈からの相談が増えてるらしい?

 昨今,あらゆる業界で無視できなくなったAI技術を,ゲーム作りに活用するとしたら。現状は法人・個人を問わず,適法性と(彼我のあらゆる)感情のもとでは,制作環境改善のための便利ツール,あるいはAIを主題とした一発ネタであれば,好意的に受け取られる印象がある。

 一方で,創作物の直接的な生成は,少なくない例で忌避されている。

 ゆえにAI関連の議論も活発化しているのが現況であるが,法務部のある大手会社所属でもない個人クリエイターは,それらのどこに線引きがあるのかをいちいち調べるのも大変だろう。

弁護士事務所「CITY LIGHTS LAW」所属の前野孝太朗氏
画像ギャラリー No.001のサムネイル画像 / 弁護士さんと,ゲーム1本を“1〜100まで生成AIで作ろう”としたらの思考実験。最近インディーゲーム界隈からの相談が増えてるらしい?


 そこで今回は前野氏と,ゲーム1本を“1〜100まで生成AIで作ろう”としたら,「どういうところで法的な問題が浮き彫りになってくるのか」を思考実験してみた。前提条件は以下となる。




・本稿は,クリエイターに生成AIの使用を促すのが目的ではなく,また制作物の品質向上に寄与するための活用法を紹介するものでもない。あくまで“法的観点ではどんな問題があるのか”にフォーカスする

・作業方針は「テキストを入力し」「リソースを出力させる」一般的な生成AIサービスの活用で想定。LLM(大規模言語モデル)を組み込んでゲーム内テキストを自動生成する,などの応用的な例は含まない

・使用すると仮定する生成AIのステータスは,「ユーザーがいっさいデータを読み込ませていない,まっさらな状態から利用」と想定

・主な制作工程は「企画」「仕様」「素材(ストーリー,ビジュアル,サウンド,ムービー)」「制作(プログラミング)」「デバッグ」「リリース」と定義。各工程で“生成AIを用いた場合の適法性”を探る

・事前に頭に入れておくと理解が進みやすいのは,「生成AIを使うときの問題は,意外と手作業のときと大きく変わらない」ということ




 上記の制作工程によっては,生成AIを使う必要性がない,もしくは活用するには高度すぎるものも含んでいる。それでも本稿では,ゲーム制作における一貫した一例を提示すべく,上記の仮定で進めていく。


ざっくりと前提から


前野孝太朗氏(以下,前野氏):
 前提として,AI技術と創作については,法的な部分以外にも多々考えるべき事項があります。個人的にも,1人のゲームファンとして,どうかなと思うAIの利用方法を目にすることもあります。
 ただ,本日はそういった点は置いておき,法的な解釈というところを中心にお話しさせていただきます。

4Gamer:
 はい,よろしくお願いします。

前野孝太朗氏(以下,前野氏):
 よろしくお願いします。
 まず,AI技術に関わる法的解釈をご理解いただくのは,けっこう難しい状況にあります。というのも,AIに関する法的解釈は“法律論の応用の応用”といった論点になりがちだからです。
 例えば,著作権については30条の4(※)という規定が重要だと聞いたことがあるかもしれません。しかし,30条の4は権利制限規定と呼ばれる,著作権侵害にならない,いわば例外を定めた規定です。そしてそのなかに,さらに例外として但書があったりする。
 本来は,原則である「著作物とはなにか」「著作権侵害とはなにか」というところが出発点となるのですが,AIに関しては30条の4だけが注目されていて,例外や,さらに例外の例外の話がインターネット上にあふれています。なので,とても分かりにくくなっているように思います。


著作権法 第三十条の四


(総務省運営サイト「e-Govポータル」より引用)

(著作物に表現された思想又は感情の享受を目的としない利用)
第三十条の四

 著作物は、次に掲げる場合その他の当該著作物に表現された思想又は感情を自ら享受し又は他人に享受させることを目的としない場合には、その必要と認められる限度において、いずれの方法によるかを問わず、利用することができる。ただし、当該著作物の種類及び用途並びに当該利用の態様に照らし著作権者の利益を不当に害することとなる場合は、この限りでない。

一 著作物の録音、録画その他の利用に係る技術の開発又は実用化のための試験の用に供する場合

二 情報解析(多数の著作物その他の大量の情報から、当該情報を構成する言語、音、影像その他の要素に係る情報を抽出し、比較、分類その他の解析を行うことをいう。第四十七条の五第一項第二号において同じ。)の用に供する場合

三 前二号に掲げる場合のほか、著作物の表現についての人の知覚による認識を伴うことなく当該著作物を電子計算機による情報処理の過程における利用その他の利用(プログラムの著作物にあつては、当該著作物の電子計算機における実行を除く。)に供する場合



4Gamer:
 SNSでもよく,過程が説明されていないポン出しの結論に対して,各々の立場で突き合う合戦をよく見ますものね。
 おそらくこの記事でも「ここにこう書いてあるから大丈夫だ!」といった声が出るかもしれませんが。どうして大丈夫なのかまで理解するには,やはり著作権の基本的な知識を持っておく必要があると。

前野氏:
 はい。とくにクリエイターさんはAIの台頭により,以前よりも著作権に対する深い議論をしなくてはならない場面が多くなったはずです。

4Gamer:
 誰もがAIを無視できなくなった時代ですしねえ。
 前野さんも以前,「AIについて相談されることが増えた」とおっしゃっていましたが,実際どうですか。

前野氏:
 以前もAI特化のITベンチャー企業さんからご相談を受けることはありましたが,生成AIが普及し,出力物のクオリティも格段に上がってきたここ数年は,エンタメ領域や,個人クリエイターの方々からご相談をいただく機会が増えていますね。

画像ギャラリー No.003のサムネイル画像 / 弁護士さんと,ゲーム1本を“1〜100まで生成AIで作ろう”としたらの思考実験。最近インディーゲーム界隈からの相談が増えてるらしい?

4Gamer:
 前提の話を踏まえると,ちょっと心苦しい質問ですが。
 あらためての,あらかじめの結論も,「一般販売するゲームの制作に生成AIを用いていい」のでしょうか。

前野氏:
 利用方法次第ですが,一般論としては問題ありません。
 まず現状は「ゲーム等の創作物の制作にAIの利用を禁止する」といった法律は存在しません。そのため,法的観点では使用の有無のみで違法ということはなく,焦点はあくまで各法律に違反していないか,権利の侵害がないか,といった点になります。
 また,ゲームを販売するプラットフォーム側にも,現時点ではAI使用を全面的に禁止する規約は存在していません。そのうえで,違法となるAIの使用方法は禁じたり,「AIを使用して制作した」という明記が求められたりという形で,ルールが整備されています。

4Gamer:
 AI自体は問題ないけれど,使い方は問題になるかもしれない。
 よくいう「包丁の使い方」ですよね?

前野氏:
 ええ。法的には,AIはあくまでツールですので,道具としてどう使うのかがポイントになります。

4Gamer:
 ちなみに,生成AIサービスはだいたい「生成AIを利用し,生成した当人が責任を負う」といった免責事項が通例ですが,以降の話もサービス提供者に責任はない,すべて利用者の責任と考えてよいのでしょうか。

前野氏:
 まず,AIという道具を使って,生成をしたのは利用者ですから,利用者が責任を負うことが多いというのは,おっしゃるとおりです。
 ただ,サービス提供者が責任を負わないわけではありません。そもそも利用規約は,AIサービスと利用者との間の契約です。AIの出力物が著作権を侵害していた場合,著作権者は,AIサービスとの利用規約に同意していませんから,利用規約に拘束されません。
 つまり,AIサービス提供者が,利用規約を盾に第三者に免責を主張することはできないということです。

4Gamer:
 ここで利用規約。前々回のお話が生きます。

前野氏:
 たとえば,AIサービスが,高い頻度で著作権侵害の画像を生成するもので,サービス提供者も知りつつそれを放置していたような場合は,サービス提供者も著作権侵害の責任を負う可能性はあります。

画像ギャラリー No.025のサムネイル画像 / 弁護士さんと,ゲーム1本を“1〜100まで生成AIで作ろう”としたらの思考実験。最近インディーゲーム界隈からの相談が増えてるらしい?

4Gamer:
 一応,最低限の前提はカバーしておきたいのですが,生成AIで検討すべきは「入力段階」と「出力段階」にあるとのことで。
 これらはどのような意味合いになりますか。

前野氏:
 ざっくりお話ししますが,現代の一般的な生成AIでは,ユーザーが指示を入力することで,AIが指示に応じたものを出力します。
 そしてこの作業時には,データを生成させるために情報を入力する「入口」と,実際にデータが出力される「出口」があります。法的な問題を考える場合,この入口と出口のそれぞれで分けて検討することが大切です。ここは,とても混乱しやすく,重要なポイントになります。

4Gamer:
 ChatGPTでイメージ画像を作っておきます。

何回かがんばって生成したイメージ画像。完璧な図は諦めた
画像ギャラリー No.004のサムネイル画像 / 弁護士さんと,ゲーム1本を“1〜100まで生成AIで作ろう”としたらの思考実験。最近インディーゲーム界隈からの相談が増えてるらしい?

前野氏:
 入力段階では主に,「入力時の利用が他者の権利を侵害していないか」が焦点となります。
 一方,出力段階では,「実際に生成したコンテンツが他者の権利を侵害していないか」が焦点です。
 入力段階は問題なくても,出力段階は別の話。逆もしかりです。それぞれをクリアして,初めて法的には問題ない使用法といえます。

4Gamer:
 そこの切り分けが大事だと。

前野氏:
 はい。もう1つのポイントとして,AIはあくまでツール,道具です。法的にはどの道具を使ったかより,なにをしたかが大事になります。
 例えば,ネット上で一時期「写真に映る他人の服を,生成AIで水着等に変える行為」がはやりました。これは画像編集ソフトを使って実行した場合も,生成AIで実行した場合も,法的にはほぼ同じ評価をされます。その意味では,法的な問題を考える場合は「AIを使わずに同じことをしたらどうなのか」という視点を持つと,分かりやすいかもしれません。

4Gamer:
 ああ。法的にも心理的にもそれが分かりやすそう。


思考実験開始


4Gamer:
 では本題に入りますが,ここから「ゲーム1本を“0〜100まで生成AIで作ろう”としたらの思考実験」をしていきます。
 以降は生成AIにおける「出力物の品質」は問わず,あくまで「出力物の適法性」を中心にご教示いただければと思います。
 あらためて,よろしくお願いします。

前野氏:
 はい。よろしくお願いします。



★あらためての注記

・本稿は,クリエイターに生成AIの使用を促すのが目的ではなく,また制作物の品質向上に寄与するための活用法を紹介するものでもない。あくまで“法的観点ではどんな問題があるのか”にフォーカスする

・作業方針は「テキストを入力し」「リソースを出力させる」一般的な生成AIサービスの活用で想定。LLM(大規模言語モデル)を組み込んでゲーム内テキストを自動生成する,などの応用的な例は含まない

・使用すると仮定する生成AIのステータスは,「ユーザーがいっさいデータを読み込ませていない,まっさらな状態から利用」と想定

・主な制作工程は「企画」「仕様」「素材(ストーリー,ビジュアル,サウンド,ムービー)」「制作(プログラミング)」「デバッグ」「リリース」と定義。各工程で“生成AIを用いた場合の適法性”を探る

・事前に頭に入れておくと理解が進みやすいのは,「生成AIを使うときの問題は,意外と手作業のときと大きく変わらない」ということ





■1.「企画」でのAI活用


4Gamer:
 まずは,ゲーム作りの心臓となる「企画」。
 もはや「自分で練れ」なクリエイティブの根幹ですが,昨今はアイデア出しに生成AIを活用する例も当たり前に聞きます。
 このとき,生成AIに「おもしろそうなゲームを企画して」などと問いかけること自体に問題はありませんか。

前野氏:
 法的には問題ないです。
 まず,「おもしろそうなゲーム」という抽象的なテキストであれば,入力段階で他人の権利を侵害していることはありません。
 出力段階は,出力物を見ないと判断できませんが,一般的には,このような抽象的な指示で出力されたものが,誰かの著作権を侵害している可能性は低いと考えられます。

画像ギャラリー No.005のサムネイル画像 / 弁護士さんと,ゲーム1本を“1〜100まで生成AIで作ろう”としたらの思考実験。最近インディーゲーム界隈からの相談が増えてるらしい?

4Gamer:
 以前もお聞きした,「アイデアは著作物にならない」の法則で?

前野氏:
 ええ。著作権法ではアイデアは保護されず,実際に創作された「表現」のみが保護されます。ですので,企画のアイデアを出力させた場合,通常は出力物が著作権を侵害している可能性は低いでしょう。
 なお,一般論としてアイデアは「特許」で保護することが可能ですが,特許を取得したアイデアがAIで出力されたとしても,実際に生産等をしなければ権利侵害には当たりません。

4Gamer:
 意図せず,他者の特許に関わりそうなものが出力されちゃった,だけならセーフなわけですね。
 一方,「〇〇みたいなゲームを企画して」と問いかけることはどうでしょう。実在する特定の著作物を名指しするパターンです。

前野氏:
 まず入力段階では,その入力文自体は誰の著作権も侵害していませんので,問題ないといえます。「〇〇」が実在するゲームタイトルであるとしても,名称単体のみでは通常,著作物とはいえません。
 出力段階では,出力物次第ですが,その入力文では,通常はアイデアにとどまるものが出力される可能性が高く,権利侵害が生じる可能性は低いでしょう。
 ただ,イラストや3Dモデルを実際に生成する際に,実在するゲーム名やキャラクター名を入れるのは避けたほうがよいでしょう。これをすると「〇〇に寄せた出力物」が出てくる傾向が高くなり,著作権を侵害した出力物が出力されてしまう可能性が高まるためです。

4Gamer:
 実在タイトルの名指しも,企画段階ではだいたい問題ない。
 けれど自身の創作で表現したとき,問題になるかもと。

前野氏:
 そうですね。
 実際,世の中のゲーム開発の企画では,「ポケモンのあの要素を入れたゲームを目指そう」「ドラクエのこの要素を入れたゲームを作ろう」などと議論されることはあるかと思います。それ自体はあらゆるクリエイティブの場で行われていることですし,法的にも問題ありません。
 ただ,その先の制作段階で,実際の表現が類似していると,著作権侵害の問題になる可能性があるわけです。

4Gamer:
 企画の方向性に引っぱられて表現してしまうかが焦点だと。
 そう考えると,生成AIでも手作業でも差はなさそうですね。


■2.「仕様」でのAI活用


4Gamer:
 ゲームの企画ができたので,お次は「仕様」。
 ここでは企画に沿った仕様書の作成を想定するとして。これもまあ,他者の著作物に触れるような仕様を,実際に表現として形にしない限りは,生成AIの力を使ってもいいって感じでしょうか?

前野氏:
 そうと言えます。
 例えば「モンスターを育てて戦わせるゲームの仕様書」を仮定すると,入力段階で,著作物を使用せずに,一般的にモンスターや育成システムのアイデア出しを依頼することや,実現するための仕様設計の具体化をAIに依頼することは,著作権侵害にはならないでしょう。
 出力段階は,出力物次第です。モンスターや育成システムのアイデアのレベルなら,著作権侵害にはならないでしょう。ただ,のちの話とかぶりますが,具体的なモンスターのイラストを出力させた場合,既存のイラストと類似していれば著作権侵害になる可能性はあります。
 いずれも企画時のアイデア出しと同様,仕様書制作でもアイデア出しの範疇では,法的には問題ないといえるでしょう。

画像ギャラリー No.006のサムネイル画像 / 弁護士さんと,ゲーム1本を“1〜100まで生成AIで作ろう”としたらの思考実験。最近インディーゲーム界隈からの相談が増えてるらしい?

4Gamer:
 具体的なゲームシステムだったらどうでしょう。
 それを形にしない限りは問題ないとしても,例えば「すでに特許が取られているシステムに該当する仕様が生成され,それを知らずと形にしてしまった」みたいな。依拠性はないのにリスクになる例です。
 生成AIの問題は「知っててやった」と同じくらい,「知らずにやってしまった」がかなり増えるのかなと思うのですが。

前野氏:
 まず特許では,ゲームシステムのアイデアの権利を保護するべく,実際に登録されている例がいくつもあります。
 例えば,今は権利が消滅していますが,有名なのは「ファイナルファンタジー」シリーズの「アクティブタイムバトル」。あれは特許が取られたゲームシステムであり,当時は模倣したゲームを制作すると特許権侵害になる可能性がありました。
 つまり,おっしゃるとおり,企画や仕様のアイデアを生成AIで出力することは問題なくとも,結果的に特許を侵害するアイデアが出力されるリスクはあります。ただ,これはAIを利用しないでアイデア出しをした場合も同じではあります。

4Gamer:
 となると,企画と同様,生成AIでも手作業でも差はなさそうと。


■3.「素材」でのAI活用


4Gamer:
 続いては,ゲームの肉体となる「素材」。
 ここから分かりやすく問題が浮上しそうですが,今回は「ストーリー」「ビジュアル」「サウンド」「ムービー」の順に聞いていきます。

前野氏:
 分かりました。


〇「ストーリー」のAI生成

4Gamer:
 はじめに「ストーリーを生成AIに作ってもらう」のはどうですか。

前野氏:
 仮に「仲間が40人くらい登場するシミュレーションRPGの,1章から10章までのシナリオを書いて」と入力したとしましょう。
 まず入力段階ですが,この入力自体は,誰の著作権も侵害していませんので,問題ないといえます。
 出力段階は,実際に出力された出力物を見ないとなんとも言えません。ただ,この程度の抽象的な指示で出力される抽象的なシナリオであれば,アイデアの範疇に属するものとして,結果として著作権侵害は起きにくいと思います。
 基本的には,「あらすじ」はアイデアと判断されやすく,著作権では保護されません。具体的に表現された文章が相当程度一致しているかどうかが,著作権侵害の焦点になります。

画像ギャラリー No.007のサムネイル画像 / 弁護士さんと,ゲーム1本を“1〜100まで生成AIで作ろう”としたらの思考実験。最近インディーゲーム界隈からの相談が増えてるらしい?
画像ギャラリー No.008のサムネイル画像 / 弁護士さんと,ゲーム1本を“1〜100まで生成AIで作ろう”としたらの思考実験。最近インディーゲーム界隈からの相談が増えてるらしい?

4Gamer:
 ストーリーに関しては極論,「小説の盗作」を例にするのが分かりやすいかなと思うのですが。著作権法において,文章が盗作と判断される基準はどのようなものなのでしょうか。

前野氏:
 著作権侵害が認められるためには,「類似性」という要件を満たすことが必要になります。
 判例上,類似性があるというためには,他人の著作物の表現上の本質的な特徴を直接感得できることが必要とされています。

4Gamer:
 他人の著作物の表現上の本質的な特徴の直接感得……?

前野氏:
 とても分かりにくいかと思いますが,簡単にいえば「その文章に,もとの著作物の特徴が現れているか」ということですね。
 小説で著作権侵害を争う場合,それぞれの文章を対比して,互いの文章に具体的な共通点があるのかを比較することが多いです。
 例えば「第1章の1万字の文章」があるとしたら,「双方の文章で9000字が一致している。だから著作権を侵害している」と主張するイメージですね。もちろん,〇〇%が一致したら侵害というものではないのですが。

4Gamer:
 じゃあ,まったく違う物語に仕上がっているけれど,1万字中の8000字が同じだったなら? テクニカルすぎる例えですが。

前野氏:
 8000字も同じなら内容もほぼ同じなはずですので,まったく違うストーリーになるとは考えにくいと思います。いずれにせよ,大半の表現が似ているなら,もとの著作物の特徴が現れている可能性も高く,著作権侵害が認められる可能性は高くなるとはいえますね。

4Gamer:
 とはいえ,全体ないし特定箇所の8割だの9割だのが酷似していないと,そもそも著作権侵害を訴えること自体が難しい?

前野氏:
 「一定割合が似ていないと主張できない」ということではありません。あくまで,もとの著作物の特徴が現れているかどうかが基準です。
 ただ,ストーリーに関しては先ほど触れたように,あらすじのようなものはアイデアですから,著作権法上は保護されません。具体的に表現されたセリフや文章が保護されるのですね。
 ですから,ストーリーについて著作権侵害を主張するには「抽象的にシナリオが似ている」というだけでは足りません。全体の何割かは別として,もとの著作物の特徴が現れている,実際の文章が類似していると主張する必要はあります。

4Gamer:
 特徴と分量と割合と,いろいろ争点があるわけですね。
 となると,ストーリーのAI生成もアイデア相当の範疇なら,法規的なリスクを背負う可能性は低そうに思えますね。
 まあ,小説界隈は小説界隈で,同じくAI問題が叫ばれているものの。


〇「ビジュアル」のAI生成

4Gamer:
 ビジュアルこそが誰にも分かりやすい例になりそうですが。これまでの話だと意外と問題なさそうに思えてくる。しかし,心理的に最も摩擦を起こしているであろうものがイラスト関連という現状もある。
 こちらに関してはざっくり,いかがでしょう。

前野氏:
 ビジュアルも仮に,「17歳の高校生男子で,絵を描くのが趣味で,見た目はあまりパッとしない主人公のキャラクターイラスト」などとプロンプトを入力したものとしましょう。
 入力段階については,この入力自体は誰の著作権も侵害していませんので,問題ないといえます。
 出力段階については,出力物次第です。既存のイラストと似たものであれば,著作権侵害になる可能性はあります。
 ですから,出力物をゲームに使用するならば,既存のイラストとの類似性のチェックをする必要はあるでしょう。

4Gamer:
 キャラクター数で勝負するスマホゲームが盛んになって以降,画像検索の当たりどころもすごいことになっています。
 もはや,手描きかAIか以前に,類似性チェック自体が大変そう……。

画像ギャラリー No.009のサムネイル画像 / 弁護士さんと,ゲーム1本を“1〜100まで生成AIで作ろう”としたらの思考実験。最近インディーゲーム界隈からの相談が増えてるらしい?

前野氏:
 イラスト関連についてはよく,「入口の問題」が話題になってきました。ご存じのとおり,他人の著作物のキャラクターイラストを学習させ,それを模したイラストを生成する,という行為ですね。

4Gamer:
 そこ。詳しくお願いします。

前野氏:
 では,ここに既存の人気キャラクターのイラストがあるとします。
 まずは入力段階。このイラストを生成AIの入力に使うと,このときの挙動は「そのイラストをコピーして取り込ませる」ことと解釈されます。
 著作権には「複製権」という,“著作物をコピーする権利”が含まれていますので,他人のイラストを勝手にコピーする行為は,複製権侵害になります。

4Gamer:
 では,入力して学習させた時点でアウト?

前野氏:
 いえ,そのうえで例外が存在します。
 著作権法第30条の4の「著作物に表現された思想又は感情の享受を目的としない利用」の規定では,極めて大雑把にいえば,“情報解析に使う場合には必要な限度で利用してよい”と書かれています。
 そのため,他人の著作物を複製しているので原則権利侵害になるが,情報解析に使う場合ならよい,ということになります。

4Gamer:
 じゃあ,入力して学習させてもセーフ?

前野氏:
 いえ,情報解析に使うならばなんでもよいというわけではありません。享受目的(※)がある場合や,著作権者の利益を不当に害する場合は,30条の4は適用できない仕組みになっているのです。
 例えば,生成AIにキャラクターの特徴を再現させて出力させることを目的とすると,これはダメです。これは享受目的があるからですね。ですから,原則はダメ。でも例外として情報解析目的ならよい。しかし,そのさらに例外として,(情報解析目的だろうと)特徴を再現して出力させることが目的であればダメ,といった形になるわけです。

※30条の4には「著作物に表現された思想又は感情を自ら享受し又は他人に享受させることを目的としない場合」という限定が付されている。逆に「著作物に表現された思想又は感情を自ら享受し又は他人に享受させることを目的」としている場合,つまり,享受目的がある場合は,30条の4は適用できない。

4Gamer:
 おおぅ。原則からの例外からの例外の例外の積み重なり……。
 しかも「じゃあ〜〜な場合はどうなの?」と派生する質問も山のように浮かんできますし。実に複雑なフローチャートで。

前野氏:
 そうですね。今お話ししたのは,基本的な考え方です。
 実際に当てはめると,また悩ましいことは多いかもしれません。

画像ギャラリー No.018のサムネイル画像 / 弁護士さんと,ゲーム1本を“1〜100まで生成AIで作ろう”としたらの思考実験。最近インディーゲーム界隈からの相談が増えてるらしい?

4Gamer:
 なら問題を簡略化して。
 データは学習させず,「〇〇っぽいイラストを描いて」と出力させたものは,どのように捉えられるのでしょう。

前野氏:
 まず入力段階では,「〇〇」が実在するゲームタイトルやキャラクター名であったとしても,それ自体は著作物ではありませんので,著作権侵害の問題はないでしょう。
 出力段階では,「〇〇」と入力したことで,「〇〇」に関連する既存イラストと似た出力物が出てくる可能性が高いといえます。
 つまり,著作権を侵害するイラストが出力される可能性が高くなる。一般的には,このような入力の仕方はお勧めできないですね。

4Gamer:
 手描きの作業で例えたら,入力段階は「この作品おもしろい」とインプットしただけ。出力段階で「そのまま描いちゃった」「ちょっとズラして描いたけどどうだろ」となると,イラストの著作権侵害が問題になる。
 とかですかね?

前野氏:
 おおむね,そうですね。
 今は二次創作ガイドライン等で許諾されている例も多いですし,手描きの場合は黙認される場合も多いと思います。
 ただ,法的な観点でいえば,出力段階の法的な問題の焦点は,AIでも手作業でも同じところに収束します。
 しかし,AIというツールが関わると,なにかぜんぜん別の問題のように捉えられてしまうことも多いのですね。
 その意味ではやはり,最初に話したとおり「AIを使わずに同じことをしたらどうなのか」を検討してみるというのが,比較的シンプルで考えやすい方法かなと思います。


〇実写風ビジュアルの場合

4Gamer:
 ビジュアルでいうと,創作的なキャラクターとは別に,実在・非実在を問わない「3次元の人物の実写風イラスト」もありますよね。
 例えばこれ(下の画像)。事前にカメラマンに制作してもらった「前野さんをモデルにした生成AI動画」のgif画像なのですが。

以前の取材写真を学習させた,Adobe Fireflyで制作
画像ギャラリー No.010のサムネイル画像 / 弁護士さんと,ゲーム1本を“1〜100まで生成AIで作ろう”としたらの思考実験。最近インディーゲーム界隈からの相談が増えてるらしい?
画像ギャラリー No.011のサムネイル画像 / 弁護士さんと,ゲーム1本を“1〜100まで生成AIで作ろう”としたらの思考実験。最近インディーゲーム界隈からの相談が増えてるらしい?

前野氏:
 うわっ。すごいなぁ。
 これ,身に覚えのない自分の姿や動きをパッと見せられると,本当にびっくりしちゃいますね。なんというか,とても気持ち悪い。
 無断でこういうことをされたのは初めてでしたが,これを日常的にされている著名人の方々の嫌悪感が分かりました……。

※最近問題になっている「生成AIで作られた,身に覚えのない自分の写真や動画を目にした人」の反応。上記画像はその場で許可をもらって使用しているが,個人的には“勝手に自身を題材にされたものを見た人が受ける衝撃”を目の当たりにし,とても申し訳なく思った。おそらくこれをされると,私もあなたも誰もが同じ反応をするのだろう。ごめんなさい

画像ギャラリー No.024のサムネイル画像 / 弁護士さんと,ゲーム1本を“1〜100まで生成AIで作ろう”としたらの思考実験。最近インディーゲーム界隈からの相談が増えてるらしい?

4Gamer:
(謝罪とちゃっかり許可をもらいつつ)例えばこうした写真ないし動画において,実在する人物,もしくは実在人物に近似した人物の姿を出力して使用してしまった場合,どんな問題になるのでしょう。

前野氏:
 この場合,写真や動画を保護する著作権に加えて,個人の肖像を無断で利用してはならない「肖像権」の侵害に当たる可能性がありますね。

4Gamer:
 肖像権。著作権と並んでよく聞くやつ。

前野氏:
 肖像権は判例上認められた権利で,一般的には,肖像等をみだりに利用されない権利とされています。勝手に容姿を撮影されたり,写真を公開されたりしたときに問題になる権利ですね。
 ただ,肖像権は「社会生活上の受忍の限度を超えるものといえるか」という基準で侵害を判断するとされており,その基準はかなり曖昧です。最終的には,裁判所がいろいろな事情を考慮して,受忍限度を超えているかを判断することになります。

4Gamer:
 受忍限度。

前野氏:
 なじみのない言い回しだと思いますが,「通常は我慢すべきといえる程度」といったイメージで考えてみてください。
 例えば,私のこの動画に関しては,もととなった写真は記事公開用に撮影されたもので,その公開も私は認めていました。しかし,AIでの動画化は許諾していませんでした。この状況で,身に覚えのない動きをさせられて,サンプルとして公開された場合は,さすがに通常我慢すべきとはいえない,受忍限度を超えると判断される可能性があると思います。

4Gamer:
 我慢にも物差しがあると。

前野氏:
 さらに著名人の場合は,著名人が有する顧客吸引力,平たくいえばブランド力や知名度などを排他的に利用する権利である,パブリシティ権も問題になります。実際には,少なくとも「この人だ」と分かるようなAIの出力物は,肖像権やパブリシティ権の侵害になり得ますから,使用すべきではないといえます。


〇「アイテムや場所」のAI生成

4Gamer:
 非人物のゲームアイテムやロケーションの生成はどうでしょう。
 アイテムも同様,類似したものを作れば著作権侵害ですか?

前野氏:
 そうです。
 入力段階と出力段階の問題はこれまでと同じです。出力段階では,既存のアイテムのグラフィックスと類似したものを生成すれば,著作権侵害の可能性があります。
 ただし,剣や服などのアイテムは「どこまでがアイデアで,どこからが表現として保護されるのか」という別の問題はありますね。

4Gamer:
 うーん。
 では一例として「キャラは全員オリジナルだけど,装備している武具や服が有名作品と同じ」だったなら?

前野氏:
 まず,キャラクターがオリジナルであるかはあまり関係ないです。出力した武具や服が,既存の武具や服のグラフィックスの著作権を侵害しているかという問題です。有名作品の表現と類似しているものであれば,一般論としては,著作権侵害の可能性はあるでしょう。
 ただ,先ほどの話のとおり,アイテムについてはどこからが表現として保護されるかという問題があります。例えば昔のドットグラフィックスで,剣といってもほぼ似たような形状にしかできない場合,これはどこまでが表現として保護されるか微妙な場合も多いと思います。

4Gamer:
 ドット絵だと,そもそものサイズを大きくして描き込む領域を増やすでもなければ,表現の仕方が限られますしね。

前野氏:
 また別の例として,手描きかAIかは問わず「伝説の剣」をデザインするとします。剣には持つための柄があり,斬るための刀身があり,柄と刀身の間には鍔がある。これは,剣の機能面からくる特徴ですよね。つまり,必然的にある程度は形が似てきてしまう。
 このような機能に由来する部分は,創作性がないので著作権法上の表現としては保護されないと考えられます。これは衣服も同様ですね。機能とは関係なく入っている模様などは保護されますが,保護される特徴が限定されるイメージです。

画像ギャラリー No.012のサムネイル画像 / 弁護士さんと,ゲーム1本を“1〜100まで生成AIで作ろう”としたらの思考実験。最近インディーゲーム界隈からの相談が増えてるらしい?

4Gamer:
 今どきのフル3Dで,ほぼ完全に類似させたデザインならば?

前野氏:
 3Dでほぼ完全に同じデザインを作った場合は,一般的には,権利侵害を認められる可能性は高いでしょう。
 いまお話ししたように,類似性以前の問題として,どの特徴が保護されるのかという問題がありますが,3Dで作ったグラフィックスであれば,いずれかの特徴が保護される可能性が高く,その完全な類似物を作れば,著作権侵害が成立する場合が多いと思います。

4Gamer:
 では「場所のグラフィックス」は。
 生成AIならそもそもの再現度の話で,詳細に指示しようとも微妙にズレた非実在のロケーションを作り上げそうですが。世の中には実在する場所を舞台とする作品がたくさんあります。
 このとき,道路や建物などの景観が類似したものを生成してゲームに用いた場合,なにか問題は出てきますか。

前野氏:
 これは生成AIの利用の有無に関わらずですが,著作権法の観点では,基本的に問題ないといえます。
 まず,世の中の道路や建築物の多くは著作物に当たりません。特徴的な建築物は著作物と認められる可能性はありますが,著作権法上,「建築の著作物」は,原則として許諾なく利用可能とされています。したがって,建築物をゲーム内で再現しても著作権法上は問題ないといえます。
 ただ,看板に写るサービス名や商品名については,無断で使用して,ゲーム内に取り入れると,ゲームでの取り扱い次第で不法行為になる可能性がありますし,通常はそのまま使うことはないですね。

4Gamer:
 ゲームのみならず,エンタメ作品で「ひと文字だけ名前が違うお店」が登場するのはそのためですよね。

前野氏:
 また,「東京タワー」などの一部の著名な建築物は,管理者が利用に関して,“承諾が必要”と公開していることがあります。
 法的な紛争を避ける意味では,これらは事前に承諾を得るか,あるいは使用しないか,いずれかの対応を取られたほうがよいでしょう。

画像ギャラリー No.013のサムネイル画像 / 弁護士さんと,ゲーム1本を“1〜100まで生成AIで作ろう”としたらの思考実験。最近インディーゲーム界隈からの相談が増えてるらしい?

4Gamer:
 実在する場所を再現した作品では,問題を防ぐために自治体などの許可をしっかりと取るのが通例ですもんね。
 しかし,道路も建物も基本的には問題ないとすると,逆に身近な街中の風景で権利が発生するものってあるんでしょうか。

前野氏:
 先ほど触れたように,特徴的な建築物は著作物と認められる可能性はあります。それらは著作物だけれども,著作権法上は利用が認められているという整理ですね。
 ほかにも,看板のロゴは著作権や商標権で保護されているものがありますし,広告のイラストも著作権で保護されます。
 ゲームにおいてそのまま利用されることは少ないと思いますが,街中にも権利が発生するもの自体はいろいろありますよ。

4Gamer:
 それらは基本的に,大手の生成AIサービス側も配慮していそうですが,それでもなお「出力しちゃったぜ」な可能性はありそうな。

前野氏:
 ですから,ロケーションをAIに生成してもらったときも,既存の著作物が入り込んでいないかは確認したほうがよいと思います。


〇「サウンド」のAI活用

4Gamer:
 サウンドに関しては,BGMやSEの出力に課題はありますか。

前野氏:
 まずはこれも入力段階からいきましょう。
 例えば,「テクノポップで,BPM120くらいで,明るい感じの曲調」といった指示であれば,入力に他人の著作物は利用されていませんので,著作権侵害の問題はありません。
 出力段階もこれまでと同様,出力物の類似性のチェックが必要になります。ただ音楽の場合,そこの判断がなかなか難しい場合も多いですね。

4Gamer:
 というのは,やはり感覚的だから?
 オーディオ関連は数ある体感のなかでも“主観が強い”,というより主観でしか判断しづらい領域とされますし。

前野氏:
 そうですね。
 音楽も文章などと同じく,対象と比較して,メロディーラインがどれだけ似ているのか,楽譜上の音符がどれくらい一致しているかなどを確認しますが,そこには感覚的な部分が多分に含まれるため,裁判所での取り扱われ方もひときわ難しくなります。

画像ギャラリー No.014のサムネイル画像 / 弁護士さんと,ゲーム1本を“1〜100まで生成AIで作ろう”としたらの思考実験。最近インディーゲーム界隈からの相談が増えてるらしい?

4Gamer:
 音楽の模倣問題って,文や絵と比べても話題に挙がりやすい部類ですけど,行くところまで行く例をあまり聞かないような。

前野氏:
 もちろん,裁判で争われた例はありますよ。旋律について約72%の音が一致していることや,楽曲全体の起承転結の構成が酷似していることなどから,著作権侵害を認めた裁判例もあります。
 ただ,著作権侵害が比較的判断しにくい類型とはいえますね。

4Gamer:
 あと「声」はどうでしょう。今はもう楽曲の歌唱も会話のボイスも,お手軽に生成できる段階にあるわけですが。

前野氏:
 声はまさに,今の世情を加味した法改正の議論がちょうど活発化しているところです(※)
 現時点では“人の声”には著作権が存在しませんので,パブリシティ権や不正競争防止法違反等で保護するという考えが主流となっています。

※2026年4月17日,法務省が生成AIによって肖像や声を無断に利用した場合の民法上の責任について,有識者会議を設けて整理すると発表した

4Gamer:
 先ほども出てましたが,パブリシティ権というと?

前野氏:
 著名人の方々が備える,名前や肖像などをすべてひっくるめた“顧客誘引力”を保護するための権利ですね。
 法律上の規定はありませんが,判例上認められた権利です。

4Gamer:
 ブランド力や宣伝力と言い換えてもいいんですよね。

前野氏:
 問題ないです。
 例えば,ある著名人が雑誌の表紙に載ったとしたとき,表紙の著名人の姿には,客を呼び込む力があると考えられますよね。

4Gamer:
 「私の好きな芸能人だから買う」,などと顧客を誘引する力ですね。

前野氏:
 そうです。
 それと同様に,声も「著名人の〇〇さんの声だ」と認識できるならば,そこは著名人のパブリシティ権で保護されるわけです。
 ですから,例えば,特定の声優さんの声だと認識されるような音声を出力できるAIを作って,その声を売りに販売すると,パブリシティ権の侵害に当たる可能性があります。

4Gamer:
 声のコンテンツ化は,バーチャルシンガーや音声合成ソフトの存在で,時代的に一足早く認識されていたかと思いますが。
 現在では「実在する特定の人をまねた音声」が生成しやすくなってしまったから,議論が活発化していたり?

前野氏:
 まさに,そのとおりです。
 生成AIの登場以前は,特定の人の声をまねた出力をするのが容易ではなく,あまり議論されていなかったのですが,近年は急速に問題化しています。先ほど言ったとおり,テキスト,ビジュアル,サウンドは著作物なので著作権で保護される。その一方で,声には著作権はないから別の権利で保護する必要があるという状況ですね。
 そこで,パブリシティ権が脚光を浴びているのです。

画像ギャラリー No.019のサムネイル画像 / 弁護士さんと,ゲーム1本を“1〜100まで生成AIで作ろう”としたらの思考実験。最近インディーゲーム界隈からの相談が増えてるらしい?

4Gamer:
 あれ? となると。
 有名人の声はパブリシティ権侵害で訴えられたとしても,声に顧客誘引力があるわけではない一般人。それこそ私の音声であらぬ発言を生成され,勝手に使われても,(出力された発言自体が別の権利を侵害しているでもなければ)声を争点には訴えられない……?
 声はたぶん,音楽以上に再現性もないだろうし,ちょっとズラすだけで類似性を認めさせるのも困難になりそうですし。

前野氏:
 けっこう微妙になってしまいますね。
 もちろん,使われ方によっては名誉毀損や不法行為で戦う手段はあると思います。肖像権で保護しようという考えもありますね。それに現在は,そうした保護が行き届いていない現状に対して,とくに声を職業としている方々から声が上がっています。米国では法整備が訴えられていますし,日本でも声優さんの団体などが声明を発表するなどしています。
 ただ,「ならどうするのか」という部分は,米国も含めあまりコンセンサスが得られていない状況です。あらゆる人の「声の権利」を認めるのか。声の判別はかなり難しいですので,認めたとして,どこまでの権利を認めるのか。かなり難しい問題だと思います。

4Gamer:
 著名人はリスクを考えると保護されてしかりだと思えるが,著名人と一般人とで区分されたら,それはそれで問題になりそうな。
 でも,例えば音声合成ソフトだと「商用利用禁止」とかで,勝手に使われることを防いでいますよね。あれらはどのような保護なんでしょう。

前野氏:
 ここまでの著作権やパブリシティ権とは別で,「ビジネス上の契約」で縛る手といえます。例えば,収録された音声の当事者が,コンテンツの権利者と契約を交わし,権利者側が「〜〜に使わないでください」という形で,契約によって声を守っていくやり方ですね。

4Gamer:
 そういうからめ手で。
 ともかく,一般人には難しそうですねえ。


〇「ムービー」のAI生成

4Gamer:
 ムービーについては,ここまでの話の総合ですかね?

前野氏:
 そうですね。ムービーもこれまでと同じ考え方が当てはまり,入力段階と出力段階のそれぞれで権利侵害を考える形になります。

4Gamer:
 では読者には「この問いに答えよ」といったところで,次へ。

画像ギャラリー No.015のサムネイル画像 / 弁護士さんと,ゲーム1本を“1〜100まで生成AIで作ろう”としたらの思考実験。最近インディーゲーム界隈からの相談が増えてるらしい?


■4.「制作」でのAI活用


4Gamer:
 生成AIの活用は,エンタメ領域ではイラストが最大勢力でしょうが,ビジネスシーンではプログラムの生成に社命をかける会社が多い。
 その点,ゲームの血液となる「プログラミング」はどうですか。

前野氏:
 プログラムも,入力段階と出力段階で分けて考えましょう。
 入力段階では,「モンスターと戦うバトルシステムを作ります。具体的な仕様は以下のとおり……」などと指示したとします。入力内容に他人の著作物を使用していないなら,著作権侵害の問題はないでしょう。
 出力段階も,実際の出力物を見て,他人が作ったプログラムとの類似性がなければ問題ありません。

画像ギャラリー No.016のサムネイル画像 / 弁護士さんと,ゲーム1本を“1〜100まで生成AIで作ろう”としたらの思考実験。最近インディーゲーム界隈からの相談が増えてるらしい?

4Gamer:
 あれ。プログラミングって「テキストの権利」ですか?
 あるいは「プログラムの権利」が存在するのか。

前野氏:
 プログラムは,プログラムの著作物として著作権が認められますね。

4Gamer:
 仮に,権利侵害で争点になるのはどういうもので。

前野氏:
 裁判では,これもソースコードの中身を比較します。
 ただ,直近であったゲームに関する著作権侵害の裁判例では,ソースコードの「90%以上が似ている」という認定がされながらも,ソースコードの著作権侵害は認められませんでした。

4Gamer:
 あら。その理由は。

前野氏:
 著作権法は,創作的な表現を保護します。個性が現れていない,ありふれた表現は保護しません。
 プログラムは,単純な作業を行うものについては定型的でありふれたものになりやすく,著作権法上は保護されにくくなります。
 この裁判例では,該当のソースコードは単純な作業を行う部分のもので,制作側の個性が発揮されているとは言いにくいものでした。そのため,90%以上が似ていても,著作権侵害は認められなかったのですね。

4Gamer:
 ということは,プログラムのAI生成はゲーム作りに活用するうえでは,法律的な課題は少なそうですね。
 どこまでを単純作業で書いたコードと判定するかは線引きが難しそうですが,それでも単純作業が求められる構築には役立つかもと。

前野氏:
 念のためにお伝えしておきますと,たまたま,この裁判例は侵害になりませんでしたが,侵害が認められたケースも多くあります。原則,他人のプログラムを流用してもいいということではありません。
 ただ,他人のプログラムを流用せず,自身でまとめた仕様を入力して,AIにプログラムを書かせる,直させるといった方法で使用する限りは,一般論として権利侵害が生じる可能性は低いと思います。


■5.「デバッグ」でのAI活用


4Gamer:
 ゲームを企画させ,仕様書を書かせ,素材も作らせて,プロトタイプの仮組みが終わった,ということにして「デバッグ」ですが。
 ここは正直,個人レベルでの活用法は現状ないというか,今後あり得るかもしれないくらいの領域ですかね。大手企業なら「AIに1億回プレイさせてバグを洗い出させる仕組み」を設けた例も聞きますが。

前野氏:
 デバッグについてはそうですね。現状の一般的な生成AIを活用したところで難しいかなと思います。
 ただ,おっしゃるとおり,AIを使ったテストプレイはすでに各社で研究がされていますし,今後さらに増えるだろうとは思います。

4Gamer:
 デバッグ事業がメインの親会社がいる手前,口にするにははばかられるものの,ゲームのビルドをドロップするだけでテストプレイしてくれる次世代型AIツールでも出てくれば,業界に革命も起きそうな。

前野氏:
 相当に難しいでしょうけれどね(笑)。

画像ギャラリー No.020のサムネイル画像 / 弁護士さんと,ゲーム1本を“1〜100まで生成AIで作ろう”としたらの思考実験。最近インディーゲーム界隈からの相談が増えてるらしい?


■6.「リリース」でのAI活用


4Gamer:
 では,生成AIを駆使してゲームが完成! したとします。
 ここからいよいよゴールの販売に向かうわけですが,生成AIを使用したことでの「プラットフォーム」の課題はどうでしょう。

前野氏:
 最初にお伝えしたとおり,現状は「生成AIを使ったゲームは販売禁止」と表明しているゲームプラットフォームは存在しません。
 そのうえで,エンタメ領域のプラットフォームでは「制作物に生成AIを用いたか」を署名させるルールを定める例がみられますね。

4Gamer:
 そうやって「AIを使った作品」というタグを付けるんですよね。
 それが必要なのは第一に,高速で大量生産が可能だから,という名目が大半ですかね。直近の「Steam Next Fest 2026」でも,AI作品の過多問題が表面化したと,海外で声が挙がっていたのを確認しています。

前野氏:
 ゲームには専門的な制作過程があるため,大量生産しようにもハードルはあると思いますが,テキストやイラストや動画などのプラットフォームでは「1人がAI出力物を大量に投稿する」という事態が増えています。そこを区分けするための対処と考えられます。

Steamが利用規約を刷新し,「ゲーム制作にAIを使用したことの明示は必要ない」との方針に変更されたと,2026年1月にゲーム調査会社が報じた
画像ギャラリー No.017のサムネイル画像 / 弁護士さんと,ゲーム1本を“1〜100まで生成AIで作ろう”としたらの思考実験。最近インディーゲーム界隈からの相談が増えてるらしい?

4Gamer:
 AI作品は現状,クリエイター魂の創意工夫の有無的な議論については,火花に着火しそうなので絶対に触れないとしつつ。
 少なくない数の人たちが予測している,遠いかも近いかも分からない未来では「人力かAI作品かの見分けがつかなくなる」と予想されています。そうなると,タグ付け対処法も形骸化していきそうですが。

前野氏:
 今のAIの進歩はとても早いですからね。すこし前にもオープンワールドを生成するサービスまで発表されていました。
 私たちが普段使っているPCやスマートフォンの機器,専門分野のデジタルツールなどの多くにも“AI機能”が搭載されはじめています。ですから,個人的にはいずれあらゆるものにAIが搭載され,デジタル領域においては「AIを使わずに作るもの」が少なくなるのだろうと考えています。

同行カメラマン:
 僕らカメラマンも,今どきは撮影物をAI機能で最適処理するのが当たり前になっています。スマホで撮った写真もAIの処理がはさまれてますし。そうした写真がAI作品と呼ばれていないだけで,写真関連は当たり前のようにAIが活用されてるんですよね。
 AIが作ったわけではなくても,AIが自然と融合しているみたいな。

4Gamer:
 このインタビューの音声も,私はAI文字起こしを使いますし。ほんと,深く考えずともナチュラルにツール化している領域は多そうで。
 こうした進化がどこか個別の界隈の話ではなく,かつてないほど広範を巻き込んでいることで,誰もが持論を持つことになったと。

前野氏:
 誰もが関係するからこそ,問題が起きやすいという側面はあるかと思います。なので,今はどこも「今の対処」をしているだけで,将来的に新たな状況と向き合うことになれば,今の枠組みを見直すタイミングも出てくるんじゃないのかなと。

画像ギャラリー No.021のサムネイル画像 / 弁護士さんと,ゲーム1本を“1〜100まで生成AIで作ろう”としたらの思考実験。最近インディーゲーム界隈からの相談が増えてるらしい?

4Gamer:
 今は今で,そのときになったらまたあらためて考え直せばいいと。それなら私も得意技です。
 というわけで,ではゲームも無事に配信できました……が。肝心の「ユーザーの反応」が最大のオチとして立ちはだかると。

前野氏:
 そこは法的な話ではありませんが,生成AIを利用する際には必ず検討する必要がありますね。
 ゲームに限らず,生成AIに関するご相談の際には,法的な点に加えて,ユーザーさんの反応というところも必ず議論しています。

4Gamer:
 生成AIを使ってゲームを作る人なら,今はじめに想定しておかないとならないのが,たぶん「AI使用に対する反応」ですよね。
 これは品質等の話ではなく,“どう思われるか”を恐れて表明したくないという話で。まあ心理的にも商業的にも,当事者であれば黙っておきたい気持ちは分かります。だって普通に怖いですもん。
 それに,いやまあここまで触れてきませんでしたが。品質面も「生成AIを使ったからといって,お手軽に実用的なリソースを作れるか」は別問題であると分かってますよと,(ここまでツッコみたくて仕方なかったであろう人向けに)言い訳を添えておきますが。

前野氏:
 すこし話がそれますが,ゲームの開発者さんは,皆さん本当にいろいろなアイデアを持っておられて,いつも驚かされています。私も「ドキドキAI尋問ゲーム」をプレイしましたが,AIをそう使うのか,と感動しましたし,AIを本当にうまく組み込んだ例だと思います。AIにバレずにお題を伝えるお絵かきゲーム「デヴィエーション・ゲーム」もそうです。
 これらは今回の生成AIの活用法とはまた違う,ゲーム内にAIを組み込んだ例ではありますが,こうしたゲームにおけるAI活用については,1人のゲームファンとしてもワクワクしましたし,多くのゲームファンの方々にも好意的に受け入れられやすい印象はもっています。

4Gamer:
 逆に,反感が起きやすいのはやはりビジュアルでの活用ですよね。

前野氏:
 そうですね。米国でもクリエイティブへの利用というところについては,業界からも強い反発があります。
 また,そもそも,明らかに著作権を侵害しているような利用方法も,SNSを中心に目立ちますね。

4Gamer:
 第三者が著作権侵害を意識するきっかけも,なにかに対する反感であることが多いでしょうしね。法に対してこういう言い方もアレですが,法の著作権と人の感情というのはわりと近いのやもしれぬ――。
 なんて言っておきつつ,2026年3月現在のイメージとしては,「生成AIを活用し,法的にも問題ない方法でなら,ゲームを作って販売することができるが,どう受け取られるかは別の話」って結論ですかね。

※インタビュー収録は3月下旬。編集中,日々飛び込んでくる新たなAI問題の数々に,激動の時代を感じさせられた

前野氏:
 そうですね。弁護士の立場だと,実際に作られたものを拝見しない以上は断言できませんが,これまで議論してきたように,法的には,適法に使用できる部分は確かに存在しています。


思考実験終了


4Gamer:
 締めの前に余談ですが。
 法曹関係でも最近,AI関連のホットな話題があったりは?

前野氏:
 我々弁護士としては,やはり「AIがあれば弁護士はいらないんじゃないか」という問題は常に頭に入れておかなければいけないと思います。

4Gamer:
 あー,フワッと耳にする類いの。
 文章を糧にしてる我々もすでに他人事じゃないですが。

画像ギャラリー No.022のサムネイル画像 / 弁護士さんと,ゲーム1本を“1〜100まで生成AIで作ろう”としたらの思考実験。最近インディーゲーム界隈からの相談が増えてるらしい?

前野氏:
 あと,業界内でよく聞く例としては「契約書とAI」の問題ですね。
 これは例えば,依頼者さんがAIで作った契約書を弁護士に送って,チェックを依頼するという話です。今のところは,AIの作った契約書は精度があまり高くないので,ゼロから作るよりも,逆に弁護士のほうの工数がかかるという現象が増えていますね。

4Gamer:
 AIがウソをつく現象,ハルシネーションってやつですね。まあ,個人的には人や天気よりはウソつかないと思ってますが。
 では最後に,前野さんが思う,AIの今後などはありますか。

前野氏:
 やはり現状のAI関連のルールは,このままいくとどこかで限界を迎えます。そのとき,我々はAIという道具をどのように捉え,AIがある社会とどう向き合っていくのか。もっと先の未来では,AIさえ使えば誰でもゲームが作れる時代になっているかもしれません。
 ただ,これは完全に私見ですが,これからどんなにAIが進化しても,「クロノ・トリガー」や「テイルズ オブ シンフォニア」や「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」のような,私が人生を揺さぶられてきたようなゲームたちは,自分には絶対作れないと思っています。

4Gamer:
 クリエイターだから作れるものがある,という意見ですね。

前野氏:
 ええ。もしもAIで誰でもゲームが作れる時代が訪れても,私が作ったところできっと“それっぽいもの”で止まってしまう。神が宿っていないというか,魂がこもっていない作品が関の山になるはずです。
 私が夢中で遊んだゲームを作ったクリエイターさんたちや,これから先そういうゲームを作っていくクリエイターさんたちが,AIに代替されることは絶対にない。
 そのうえで,AIを使いたいと考えるクリエイターさんは,道具としてAIを使うという方向になるのだと思います。必要と考えるクリエイターさんたちが,AIという道具を利用することで,よりゲームをおもしろくすることにリソースを注ぎ込めるようになるのであれば,それはすばらしいことだと思います。
 他方で,今後は,AIの進化によって,違法な利用がさらに容易になるかもしれません。そういった問題にも対応していく必要があります。
 私としては,AIを使いたいと考えるクリエイターさんが安心して道具として使えるようにすることと,悪質な利用にはきちんと歯止めをかけること,その両方が大事だと思っています。クリエイターさんたちが法的な問題で余計なリソースを使うことなく,ゲームをおもしろくすることに力を注げるようにする。そのために必要な法的整理と支援を,進めていきたいと考えています。

4Gamer:
 しばらく一緒に見守っていきましょう。
 あらためて,本日は1から100までありがとうございました。

前野氏:
 こちらこそ,ありがとうございました。

画像ギャラリー No.002のサムネイル画像 / 弁護士さんと,ゲーム1本を“1〜100まで生成AIで作ろう”としたらの思考実験。最近インディーゲーム界隈からの相談が増えてるらしい?

関連記事

ゲーム業界は「スマホ新法」でどう変わる? アプリの課金方式が変わるかもしれない2025年12月以降の動向を,弁護士に解説してもらった

ゲーム業界は「スマホ新法」でどう変わる? アプリの課金方式が変わるかもしれない2025年12月以降の動向を,弁護士に解説してもらった

 2025年12月18日,新たな法律「スマホソフトウェア競争促進法」が全面施行される。スマートフォンのOS・アプリストア・ブラウザ・検索エンジンに“選択の余地”が生まれる動向を,ゲーム好き弁護士の前野孝太朗氏に解説してもらった

[2025/11/01 09:00]
関連記事

ゲームの「利用規約」って……読む? 私たちは普段なにを同意し,昨今はなにを破るとダメなのか。弁護士に教えてもらった

ゲームの「利用規約」って……読む? 私たちは普段なにを同意し,昨今はなにを破るとダメなのか。弁護士に教えてもらった

 新作ゲームが出たぞ! さあやるぞ! となって起動後に最初に目にする“利用規約”。垂涎の新体験を前に,流れ作業でガンガン同意してきたアレには,なにが書かれているのか。ゲーム好き弁護士の前野孝太朗氏に教えてもらった

[2025/03/13 08:00]
  • 関連タイトル:

    開発/テクノロジ

  • この記事のURL:
4Gamer.net最新情報
プラットフォーム別新着記事
総合新着記事
企画記事
スペシャルコンテンツ
注目記事ランキング
集計:05月18日〜05月19日