任務 // 全機撃滅セヨ。
あなたは兵士ではない。将軍でもない。あなたは「オペレーター」――ロボット軍のコンソールに座る唯一の人間として、13の無人兵科をキルチェーンで束ねる。どの一環も欠かせず、単独で勝てる兵科はひとつもない。
キルチェーンこそがゲームだ
衛星の通過がコンタクトを生む。砲兵が制圧する。光ファイバーFPVがジャミングドームの下を潜り抜け、止めを刺す。突撃UGVが地を取り、輸送ミュールが砲火の下で砲弾を運び、係留リレーがネットワーク全体を生かし続ける。偵察翼、迎撃機、迫撃砲、C-RAM、電子戦ドーム、地雷処理工兵、重爆撃機――13の兵科に、オペレーターはひとり。そして命令は、リンクが物理的に通る場所にしか届かない。電波の地平線、妨害、地形――それは演出ではなく、ネットワークそのものだ。
すべての画面は、そのセンサーだけの真実
全知の目は存在しない。マップが描くのは現実ではなく「知識」だ。光学はシルエットを、熱源はシグネチャを、方位探知は方角だけを主張する。コンタクトは古び、腐る。古い座標に撃てばテレタイプが答える――「座標失効」。レーダーを入れれば全てが見える。そして、全てから見られる。電波を出すことは、ひとつの決断だ。
チャンネルは8つ。兵科は13。
すべての攻撃が、あなたの承認を待っている。最初の作戦は8回の決断を求め、最後の作戦は250回以上を要求する――人間には物理的に不可能な数だ。キューが指の速さを超えたとき、OKTAVAが出口を差し出す。同じキューの中で、同じスペースキーで。一括承認、次に恒久的な自動クラス、その次は……梯子は一段ごとに不可逆だ。自律兵器はあなたより正確に撃つわけではない。ただ、許可を待たないだけだ。
あなたを読んでくる敵
キャンペーンはあなたの戦い方をプロファイリングする――レーダーは饒舌か、承認は遅いか、衛星に頼りすぎていないか。敵オペレーターはその癖を突く対抗ルールを組み上げてくる。損失は作戦間で引き継がれる。戦闘日誌はすべての決断を記録する。忘れてしまいたい決断も含めて。ゲームは裁かない。ただ記録する。判決はエンドロールまで保留される。
エンドレス・シミュレーター
激化する波状攻撃から司令部を守り抜け。シード固定の演習場、全OSでビット単位一致の決定論的リプレイ、テンポ別レコード。同じシードなら同じ戦争――公平に競える。
絵ではなく、計器
冷戦期のスコープの血を引く純ベクターグラフィックス。蛍光体、エッジ、ノイズコーデック。全ての音はリアルタイム合成――このゲームに音声ファイルは1つも存在しない。キーボードこそが操作卓だ。左手が動詞、右手が方向、スペースが「承認」。FPVの終末誘導は、自らスティックを握って飛ぶこともできる。
・実在のキルチェーン依存で結ばれた13の無人兵科
・センサー=真実の索敵:マップに映るのは「何が・いつ・どのセンサーに」見えたかであり、決して実体ではない
・通信は地形である:電波の地平線、中継、ジャミング、ブラックアウト、光ファイバー
・不可逆の委任の梯子――メカニクスがそのまま物語になる
・あなたの癖に対抗してくる適応型の敵オペレーター
・損失が引き継がれるキャンペーン(全7作戦+プレイアブルなエピローグ)と、エンドレス防衛シミュレーター
・決定論的シミュレーション:シードとビット一致リプレイ
・ベクター描画と完全プロシージャルサウンド
任務は一行に収まる――全機撃滅セヨ。
このキャンペーンが問うのは、それを最後に「誰が」実行するのか、だ。
『COMMUTATOR』シリーズ第4作。前作の知識は不要。






















