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注目の魔法学校ライフシム「Witchbrook」を体験。試遊とインタビューで分かった作り込みのすごさ[TGS2026]
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印刷2026/09/21 11:00

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注目の魔法学校ライフシム「Witchbrook」を体験。試遊とインタビューで分かった作り込みのすごさ[TGS2026]

 イギリスのデベロッパであるChucklefishが開発中の「Witchbrook」は,魔法学校を舞台にしたライフシム。学校では魔法陣の書き方や箒の乗り方などを学び,放課後は友人と遊んだり,学費を稼ぐためにアルバイトをしたりと,思い思いの生活を楽しめるゲームだ。

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 細部まで凝りに凝った2Dグラフィックスで描かれる世界は非常に印象的で,最大4人でのマルチプレイに対応するということもあり,注目を集めている。

 そして本作は,実に10年という長期にわたって開発が続けられているタイトルでもある。流行のジャンルが激しく入れ替わるゲーム業界で,どのように本作を作り上げてきたのかも気になるところだ。

 東京ゲームショウ2026の架け橋ゲームズブースで,一般来場者には非公開となっていた本作を試遊できたほか,開発者に話を聞くこともできたので,その模様をお届けしよう。


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 今回ブースに用意されていたのは,正式リリース版に限りなく近いバージョン。多くの要素が開放された状態で,30分ほど自由に行動できた。

 とはいえ,本作には実に多彩な要素があり,30分間では概要を把握することすら難しい。自宅となるコテージと,多くの時間を過ごすことになるウィッチブルック大学を歩くなかで,印象に残った要素を紹介しよう。

 まずはキャラクタークリエイトだ。試遊開始時は「キャラクリに時間は使えないな」と考えていたので,あらかじめ開発チームが用意したと思われるキャラから選んだのだが,そのなかに,見覚えがある少年がいた。赤と白のボーダーシャツを着て,肩に黄色のマフラーのようなものを羽織り,黒縁眼鏡をかけたその姿に,もしやと思って名前を見ると,「トンボ」とあった。「魔女の宅急便」のキャラクターを再現したお遊びのようだ。

 撮影禁止だったので,その再現度を伝えられないのが残念なのだが,少なくともひと目で「トンボだ!」と分かるレベルだった。本作のキャラクタークリエイトは非常に細かく,たとえば髪型は「前髪」など複数の項目に分けられており,服も最大11レイヤーまで重ね着できる。それでいて2Dグラフィックスのゲームなのだから驚異的だ。

 その作り込みのすごさは自宅のインテリアからも感じられた。家具類は置き場所や向きを設定できるだけではなく,たとえば本棚は複数を積み重ねて自分好みのサイズにできる。照明はそれぞれでオンオフが可能だし,椅子に座れば勉強もできるなど,それぞれの家具に用意されているアクションも豊富だ。

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 また,自宅の庭にはカモミールやラベンダーといったさまざまなハーブが植えられていた。水をやり,手入れをして収穫すれば多彩な用途に使える。水やりはホースを持って庭を回ってもいいし,魔法で庭全体に雨を降らせてもいい。魔法は,ワンドを構えると表示される魔法陣に決められた図形を描くと使用できる。

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 一方,ウィッチブルック大学では,構内のさまざまな場所を訪れるだけでコヴン(学校の仲間たち)が絡むイベントが起こる。それを追いかけるのも見送るのも自由だが,このあたりから自分が“主役”なのではなく,仲間たちそれぞれの生活があることが伝わってくる。

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 一番印象的だったのは,本の存在だ。プレイ開始時点でインベントリに貸し出し期限を過ぎた本があったので,大学の図書館へ返しにいってみた。その途中でいろいろと確認するうち,本作のすごさの一端に触れられた。

 まず図書館には,「ハーブティー」「昆虫」「鳥」といった,さまざまな分野の蔵書があり,そこには魔法使いとしての活動に必要な知識が書かれている。たとえばハーブティーの本には「カモミールティー」「セージティー」「フェンネルティー」といったページがあり,それぞれのハーブが育つ季節や場所が記されている。

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 そして本作では,学校などで勉強するうちに,本に書かれている知識を段階的に「覚える」ことができる。覚えた知識はメニューから確認できるようになるが,逆にいえば覚えていない知識については,図書館に行って本を見る,本を借りてすぐに確認できるようにする,プレイヤー自身が覚えるといったことが必要になる。

 「段階的に」と書いたが,本にあるすべての知識を一度に覚えられるわけではない。学生生活では図書館に通って同じ本を何度か借りることになるのだろう。このあたりもなかなかリアルだ。ハーブティーの例で分かるように,知識は現実世界と共通のものが多いので(もちろん現実世界にないものも含まれるが),ゲーム内の自分と一緒に,現実世界の自分も知識を増やせそうだ。

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 試遊後,本作の開発を手がけるChucklefishのChief Technology Officerを務めるRodrigo Braz Monteiro氏と,Chief Creative OfficerのSteph Caskenette氏に話を聞いた。試遊では分からなかった部分についても説明してもらったので,その内容を以下にまとめる。

 まず,10年におよぶ開発で最も注力したのは,シミュレーション部分だという。本作では人や車の動きが個々に管理されており,ゲーム画面に表示されていない部分のシミュレーションも常に動き続けている。

 たとえば渋滞などもいきなりそこに出現するのではなく,現実世界と同じように個々の動きが重なった結果発生する仕組みになっている。住人たちもそれぞれの意志で生活を送っているのだ。

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 ほかにも,街にある貼り紙が週ごとに変わったり,森の様子が季節に応じて変化したりと,街全体が生きていると感じられるものになっている。

 本については前述したとおりだが,プレイアブルキャラはさまざまな学習を重ねることで,やがて本に書かれていること以上の知識を習得できる。動物やハーブ以外にも花や占星術など,幅広い分野の本があり,たとえば夜空(星座)は現実のものを完全に再現しているそうだ。

 これだけ学習することがあると,授業や進級がどうなるのか気になるところ。授業については1回ごとに学費を払うシステムになっており,試験で優秀な成績を収めれば,時期にかかわらず上のクラスに進めるようだ。

 また,コヴンも合わせて進級するため,置いていかれたり,逆に自分だけ進級して寂しくなったりといったことにはならない。

 そして本作の特徴となる魔法は,一般的なイメージである“強大な力”といったものではなく,「職業」や「過程」のような存在に近いという。人助けや周りの人との関係を築くために,日々の生活のなかでどう使わせるかを意識したそうだ。

 実際,試遊で使えた魔法も,前述した雨を降らせるものに加えて,自分に追従する発光体を出すもの(暗闇を照らせる)など,「別の方法もあるが,魔法のほうが便利」といったものになっていた。
 ここについては,テリー・プラチェット氏の小説シリーズ「ディスクワールド」に登場するティファニー・エイチングや,「魔女の宅急便」の世界観から影響を受けているそうだ。

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 ゲーム内の時間の進み方はプレイヤーが設定できるが,標準の設定ではゲーム内の1年が現実世界の40時間くらいになる。最終試験を受けて卒業すればそこで一区切りとなるが,早ければゲーム内の1年半くらいで卒業できるそうだ。

 なお,卒業後は院に進んでさらに高度なことを学べるし,学業以外にもやれることは山積みなので,長く遊べるタイトルになりそうだ。

 マルチプレイでは,とある会社をプレイヤーたちで共同経営することになる。協力できるのはほぼビジネス面だけで,個々の能力(学力)などについては,自分自身で高めるしかない。また,恋愛面は,どのキャラであってもパートナーになれるのは1人なので,そこは競争になるとのこと。

 個人的に気になっていたので,美しいインテリアの配置や庭造りのコツも聞いてみたところ,「関連するお店の感じや,ほかのキャラクターの家を見て参考にしてください」との回答があった。
 キャラクターの個性はこういった面についても設定されており,センスの良いキャラはもちろん,何もない部屋にマットレスだけを置いて生活しているキャラもいる。

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 試遊でもインタビューでも触れられなかった要素がまだまだありそうで,本作のボリューム,スケール感はまだ想像がつかない。近年流行のライフシムのなかでも,話題作になりそうなタイトルだ。


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※画面は開発中のものです


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