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ちなみに,研究会が開催されたケムニッツという都市は,旧東ドイツ時代には「カール・マルクス・シュタット」というそのものスバリの名前であった。設置されたマルクスの頭像は今でも街の名所の一つとして残っているので,「シュヴァルツェスマーケン」などで東ドイツに興味を持ったという人は,訪れてみよう。
開発者,歴史研究者,プレイヤー
歴史ゲームにおける三者の関係とは
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最初の報告者であるHeiko Brendel氏は,スウェーデン留学中にParadox Interactiveの作品(いわゆるパラドゲー。以下,パラドゲー)のαテスターとしてゲーム開発にも携わったという経歴を持つ。自身の経験を踏まえたうえで,歴史研究者とゲーム開発者との関係性について分析を行った。
Brendel氏はまず,テストプレイや歴史調査を通じてゲーム開発にプレイヤーが与える影響は非常に大きいと述べた。こうした開発者とプレイヤーとの「相互関係」こそが,映画や本といったほかの創作分野との大きな違いだという。また,ゲーム開発のためにファンが行う歴史調査の中には質・量の面で博士論文に匹敵するものもあるが,こうした作業に対する見返りはほとんどなく,ゲームに対する情熱のみが原動力となっていることが多いと述べた。
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続いてBrendel氏は,制作に不可欠な資料調査がこうした有志の協力に支えられていることは歴史ゲームの大きな長所だとしたうえで,一方で問題点も数多く存在しているという。
具体的には,キャラクターやユニットの能力値など客観的な判断が容易ではない場合,特定のリサーチャーの主観に基づく危険性があること,また調査に携わるのが「米英の男性」が多いことから文化的な偏りがどうしても生じやすいことが挙げられた。
さらに歴史研究者の側から見た場合,歴史資料のオープン化が著しく進む中で,購入者のみがプレイできるゲームのために調査を行うことは,歴史研究者にとって,それほど魅力的ではないのだとも述べた。歴史研究者が資料調査の責任者として開発に参加する,というのは歴史ゲームの開発にとって理想的なことに思えるが,実現はなかなか難しいようだ。
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こうした歴史研究者と歴史ゲームとの微妙な関係は,続くAndre Postert氏の報告でより鮮明になった。Brendel氏と同様,Postert氏も最近のパラドゲーを重点的に取り上げ,これらのゲームが「より高く,より速く,より強く」というヨーロッパ中心の歴史観に基づき,こうした歴史像を普及・再生産していると分析する。
具体例として挙げられたのは,近世を扱う「Europa Universalis IV」における西欧優位の技術発展の速度や,19世紀を扱う「Victoria II」における「近代化」システムなどで,そこには,歴史研究に必要とされる批判的考察が存在しない。もっとも,こうした歴史観は熱心なパラドゲーファンの間でしばしば議論の対象になっており,Paradoxの公式フォーラムで定期的にスレッドが立つ。そして,この西洋中心主義を「修正」するためのMODも数多く作られているのだと述べる。
こうしたファンのリアクションは,歴史ゲームが歴史的議論を発展させ深化させる良い契機になりうるとして,その後の討論でもPostert氏やほかの報告者が高く評価するものでもあった。
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しばしば,パラドゲーのようなおびただしい資料に基づく歴史ゲームは,「学校の教材向き」だと肯定的に捉えられる。3人めの報告者であるJulian Kummerle氏が取り上げたのはまさにこの問題だ。Kummerle氏が分析したのは,2014年にUbisoft Entertainmentから発売された「Valiant Hearts: The Great War」だ。このゲームは,親しみやすいイラストや,第一次世界大戦という難しいテーマを多角的に紹介していること,当時の歴史を理解するために挿入された多数の情報などの点で,発売直後から教育向きだとゲームメディアに評価された作品だ。
Kummerle氏もゲームメディア同様,この作品が持つ物語性を高く評価する。その一方で,教育現場でこのゲームを使うことに対しては問題があると述べる。
その一つは,インタラクティブ性がそれほど高くないゲームであるため,生徒が受け身になってしまうという点。もう一つは,プレイヤーの感情に訴える語り口が歴史教育にふさわしいとは必ずしもいえないという点だ。それを踏まえたうえで,娯楽であるゲームが,歴史教材として過大評価されているのではないかと述べた。これは,ゲームと教育との関係を考えるうえで,根本的な問題だろう。
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報告内容は多岐にわたったが,興味深い指摘としては,ターン制からリアルタイム制へ,シミュレーションからリアルなシミュレータへとゲームのトレンドがシフトしていく1990年代,「Battle Isle」のようなターン制にこだわり続けたことがドイツのゲーム開発会社の大きな特徴だという点が挙げられた。
また,ゲームと社会や教育との関係について議論することもドイツでは昔から好まれており,例えば「パックマン」を題材に「人間社会の本質は」のような真面目な話ができてしまうことも,ドイツならではの個性なのだそうだ。「理屈っぽい国民性」というイメージは,どうやら正解らしい。
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歴史ゲームに求められる「信憑性」と「正確さ」
27日の午後の報告は「コンピュータゲームと軍事史:古代から20世紀まで」と題され,各時代の歴史的な事象や戦争の演出方法が重点的に論じられた。とくに午前中,しばしば話題にあがった「我々があるゲームをプレイして『このゲームには歴史がきちんと反映されている』と感じるのはなぜなのか。あるいは,どういった場合にそう感じるのか」について,さまざまな角度からの分析が試みられた。
最初に登壇したChristian Rollinger氏は,「Total War: Rome II」を題材に,古代の戦争がどのように扱われているかを紹介した。Rollinger氏によれば,古代の「血なまぐさい」戦いは,コロッセウムでの剣闘士競技などのイメージにも助けられて,もともとゲーム向きであるという。Total Warシリーズで歴史の推移に決定的な役割を果たす存在としての「会戦」が強調されているのも,こうした戦いに満ちた古代のイメージと合致しているというわけだ。
また,古代ローマの雰囲気を演出するにあたっては,武器や防具が考古学的資料に基づいて可能な限り正確に描かれる一方,プレイヤーが期待していたり,ビジュアル的に面白そうな要素は,たとえ100%史実といえなくても積極的に取り込まれる姿勢が見られる。
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例えば,実在が疑わしい「首投げ部隊」(Head Hurlers)や史料にはわずか2回しか言及されていない「戦豚部隊」(War/Flaming Pigs)などのユニットが「Total War: Rome II」には存在している。歴史的に正確な演出とはいえないが,しかし,これらの部隊はプレイヤーがイメージする「文明的なローマ対周辺の蛮族」という歴史像を裏切るものではないため,かえって同作品の演出における歴史的な価値を高めることに貢献しているという。
Rollinger氏の分析を裏付ける形となったのが,次のBenjamin Dupke氏,Stefanie Reinhold氏,Coretta Storz氏による報告だ。ここでは「Medieval 2: Total War」において戦術シナリオとして設定されている1066年の「ヘイスティングスの戦い」がどのように表現されているかが検討された。
それによると,この戦いには,史料に基づく信憑性,プレイヤーの感情に訴えかける説得力,戦術モードのゲームシステム,そしてそれらを可能にするゲーム制作技術という4つの演出が施されており,これらが組み合わさることで,プレイヤーはこのシナリオを「リアルなもの」として感じるのだという。
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以上の,「歴史ゲームでは『史実ではないかもしれないが,それっぽい雰囲気』が『歴史的正確さ』にしばしば優先する」という分析は,Total Warシリーズのような欧米作品だけでなく,日本のゲームにも当てはまるのではないだろうか。また,日本人なら首をかしげざるをえない日本像が海外の“硬派”な歴史ゲームでまかり通っているのも,日本史を扱ったゲームに対する「歴史的信憑性」が,日本と欧米とで異なっているから,ということも言えるだろう。
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引き続いて登壇したRobert Baumgartner氏は,「Crusader Kings II」と「Medieval II: Total War」のゲームシステムを比較し,戦争や外交,あるいは歴史上の人物が両作品でどのように表現されているかを論じた。
Baumgartner氏は,歴史上の人物がそれぞれ個性的に描かれていること,中世ヨーロッパの封建制度が再現されていること,そして戦争には開戦理由が必要なことなどから,総じて「Medieval II: Total War」よりも「Crusader Kings II」のほうを中世シミュレータとして高く評価した。この報告からは,歴史研究者にも「中世ヨーロッパの信憑性」を納得させてしまうパラドゲーの面白さの一端を垣間見た思いがする。
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1980年代には「Raid over Moscow」や「Communist Mutants from Space」のようなアクションゲームや「Theatre Europe」のようなストラテジーゲームが登場したが,これらの作品は東西両陣営の全面対決,つまり冷戦に対する熱戦がテーマになっていることが特徴だ。それゆえ,核戦争に至る緊張感を描いた「Balance of Power」の特異性が光っている。
ちなみに,「Balance of Power」で表現された核戦争の恐怖は,「Wasteland」を経由して先日発売された「Fallout 4」など,いわゆるポストアポカリプス系のゲームへつながっていったという。また冷戦の終結によって色褪せたかに見えた東西対立という構図も,「Call of Duty」シリーズに代表される,(「歴史的信憑性」を損なわない形の)架空史を背景にしたり,ソ連の代替国家としてロシアを使ったりしながら,ゲームの題材として依然根強い人気を保っている。
この人気の背景は,冷戦という題材が第二次世界大戦と比べて西側諸国で比較的論争となりにくく,善悪がハッキリしたシンプルな構図であることが大きいとのこと。
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戦争ゲームとモラルとの関係
最終日となる28日の各報告では,「暴力,現代,暴力の否定」というテーマの下に,戦争を扱うゲームと現代社会との関わりが論じられた。
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例えば,「Soldier of Fortune」を改造した「Spacial Forces」や,「Quest for Sadam」を改造した「Quest for Bush」などがあり,これらのゲームでプレイヤーは,組織の一員として米軍やイスラエル軍と戦う。もっとも,ゲームを軍事訓練に利用するというアイデア自体は,アメリカが「Battlezone」や「DOOM」を自国の陸軍や海軍向けに改造したことで先鞭をつけている。
最近ではまた,過激派組織によるMODだけでなく,欧米のゲームメーカーによって開発されたFPSの中にも,プレイヤーがテロリストの役割を演じるものが散見される。この傾向が,先のパリのテロ事件などを受けてどのように変化していくのか,注意深く見守っていく必要があるとKucharzewski氏は述べた。
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続くDaniela Kuschel氏は,1936年〜1939年にかけてのスペイン内戦を扱ったゲーム「Sombras De Guerra:La Guerra Civil Espanola」を取り上げた。2007年に発売されたこの作品は,世界的な知名度こそ低いが,スペイン国内では同年のクリスマスプレゼントの定番になるほど広く普及したという。
その一方,この内戦の記憶がまだ新しく,共和国派とナショナリスト派の間で正統性をめぐる激しい議論が戦われてきた同国では,同作の中で歴史を改変できることに対して,あるいは戦争の惨禍を十分に表現できていないことに対しての激しい批判が巻き起こった。スペインのこうした状況は日本では想像しづらいかもしれないが,ゲームというメディアが歴史の記憶,伝承において果たす役割が,現代社会では非常に大きくなっていることを示唆しているといえるだろう。
軍事史研究会会の最後となるCarolin Wendt氏の報告タイトルは「戦争によらない勝利」。ストラテジーゲームファンならばこのタイトルだけでピンとくるかもしれないが,同報告で取り上げられたゲームは「Civilization」シリーズだ。
Wendt氏は,同シリーズの技術勝利,文化勝利,外交勝利といった武力による世界征服以外の勝利条件を高く評価した。確かに,対戦相手の殲滅が勝利条件となりがちな歴史ゲームにおいて,「戦わなくても勝てます」というのは発想の転換であり,このシステムを発展させてきた「Civilization」は,ほかのコンピュータゲームにも大きな影響を与えることになった。
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報告後の質疑応答で「なぜストラテジーゲームにおいて戦争以外の勝利条件が増えてきているのか」について熱い議論が交されたことも印象深い。
報告者のWendt氏は,ゲームの多様性を高めるためではないかと述べる一方,来場者からは「文化勝利や外交勝利が導入されたのは,2001年以降の増加するテロリズムに対する西側社会のユートピア願望が反映されているのではないか」,あるいは「1980年代以降から増えてきた,協力型ゲームの影響を受けているのではないか」などといった,社会的,ゲーム史的な観点からの指摘も行われた。
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以上見てきたように,軍事史研究会で扱われたテーマやゲーム作品は多岐にわたり,どの報告者も,25分という持ち時間をフル活用していたのが印象的だ。
パラドゲーや「Civilization」シリーズといった最近の複雑なストラテジーゲームを紹介し,かつそれらの作品の分析をおこなうのは簡単な作業ではない。しかし,筆者のようにある程度歴史ゲームに詳しい(と自負する)来場者にとっても,各報告は単なるゲーム紹介レベルを超える非常に「濃い」内容であり,ゲームファンと研究者,双方の視点から楽しめるものだったと思う。
今回の軍事史研究会では欧米産のゲームが議論の中心となったが,報告内容の中には日本の歴史ゲームの分析にも応用できるものが多く,この点については,東西の歴史ゲームの比較研究などと併せて,今後の成果に期待したい。





































