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印刷2016/03/05 00:00

プレイレポート

Blizzard初のFPS「Overwatch」のインプレッションをお届け。すべてのプレイヤーに輝く瞬間が訪れるエンタメ性の高さが確認できた

 Blizzard Entertainmentは,同社初となるFPSタイトル「Overwatch」PC / PS4 / Xbox One)を2016年春に発売予定だ。本作は,さまざまな背景や特徴を持つヒーローを操作し,それぞれに用意されたアビリティを駆使して戦うチーム対戦型のFPSであり,国内ではスクウェア・エニックスが,PlayStation 4版のローカライズを担当する。

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 今回は,2月9日から実施されている,PC版のクローズドβテスト第2弾に参加できたので,そのインプレッションをお届けしよう。

「Overwatch」公式サイト



すべてのプレイヤーに見せ場があるチームプレイ重視のFPS


 Overwatchは,チームプレイに焦点をおいたゲームデザインになっており,ゲーム内に用意されているモードのほとんどは,12人のプレイヤーが攻撃側と守備側に分かれて戦うといった内容になる。
 この6人対6人というチームバランスは,以前4Gamerが行ったインタビューでも語られているように,チームベースで戦うゲームにおける最善の人数であるとBlizzardが確信して設定したものだ。実際にプレイしてみると,局地的な小競り合いから激戦区での大きな争いまで,バランスよく楽しめるのがよく分かる。

試合中は,ヒーロー達の個性豊かなアビリティが飛び交うので,少人数戦とは思えないほど戦場が華やかだ
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 また従来のFPSだと,自分のスコアがほかのプレイヤーにまる分かりなので,それがプレッシャーになることもあったが,Overwatchでは他人のスコアが見えないため,いちいちスコアを比較する必要もなく,比較されることもない。
 そもそもが,チームとして動くことを前提にバランス調整されているので,個々のスコアを気にしてプレイしてもあまり意味はない。個人プレイで勝つのではなく,チームで勝つことが重要なのである。

これが[Tab]キーで表示されるスコアボードだ。自分のスコアしか見えないのが分かるはず
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 ちなみに通信環境についてだが,ゲーム内での計測では北米サーバーのPingが115ms前後,アジアサーバーが42ms前後となっていた。アジアサーバーはもちろんだが,北米サーバーでも十分快適にプレイできるレベルであり,個人の感覚としてはラグもまったく感じられなかった。
 またBlizzardのゲームとしては珍しいことに,すべてのサーバーでデータが共有されているので,プレイする時間帯や気分によって,北米サーバーとアジアサーバーを気軽に切り替えることもできる。

出会い頭の撃ち合いで勝負が決まるゲームでもないので,北米サーバーとの通信速度でも問題なく楽しめる
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 そんな本作における最大の魅力となるのが,プレイアブルキャラクターとして登場する21体のヒーロー達だ。ヒーローは,それぞれを特徴付ける個性的な武器とアビリティを持っており,ヒーローによって戦闘スタイルがまったく異なってくる。
 さらに各ヒーローには,高い体力を活かして最前線で敵の注意を引きつける「TANK」,優秀な移動スキルで先陣を切る「OFFENSE」,設置系や妨害系のアビリティを使う「DEFENSE」,味方の体力を回復したり敵を弱体化したりする「SUPPORT」といった具合で,それぞれにロールが設定されており,チームを構成するうえでの指標にもなっている。

攻撃側なのにDEFENSEのヒーローが多かったりすると,勝つのが難しくなる。試合中はいつでもヒーローをチェンジできるので,チームの構成を見ながら臨機応変に使い分けることになるだろう
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 そんなわけで,ここからはクローズドβテストで筆者の使用率が高かったヒーローを,各ロールごとに1体ずつピックアップしてみよう。Blizzardが公開している紹介ムービーも載せておくので,合わせて確認してみてほしい。


【OFFENSE】時空を駆ける冒険家「TRACER」


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 TRACERは,本作のメインビジュアルなどにも採用されている看板ヒーローだ。短距離を瞬時に移動する「BLINK」や,自分の状態を数秒前に巻き戻す「RECALL」など,テクニカルなアビリティが揃っており,相手を錯乱させる戦い方を得意としている。
 TRACERを相手にすると分かるのだが,戦場で彼女に狙いを定めるのはかなり難しく,こちらも同じTRACERでなければ追跡することすら困難だ。ただし,動きが素早い代わりに基礎体力は低めなので,少しでも攻撃に晒されるとあっという間に倒されてしまう。



【TANK】正義を重んじる人間戦車「REINHARDT」


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 見た目からして正義のヒーロー感が溢れているREINHARDTは,こうみえて中身は61歳のおじいちゃんだ。ロケットブースターを取り付けたハンマーがメイン武器だが,どちらかといえば,巨大なシールドを展開して戦線を押し上げることこそが,TANK(61)である彼にとっての重要な仕事である。シールドは,味方全員が中に入り込めるほど巨大であり,これを展開しながらジワジワと迫ってくるREINHARDTの迫力といったら,もう抱かれても良いくらいにカッコいい。



【DEFENSE】いろいろとぶっ飛んじゃってる危ないお兄さん「JUNKRAT」


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 JUNKRATは爆発物マニアのお兄さんであり,見た目に反して性能はDEFENSE向けという意外性の高さから,筆者や筆者など,一部の筆者の間で人気を博しているヒーローだ。名前のとおり,廃品で生計を立てていたらしく,彼の愛用するお手製のフラグランチャーは,寄せ集めの部品で作ったロマン溢れる武器になっている。
 グレネードを発射するたびに発射口の蓋がパカパカしたり,何のために付いているのか分からない歯車が回ったりと,ギミックを見ているだけでも面白いのだが,フラグランチャー自体の性能も高めで,敵のいる方向に向かって適当に撃っているだけで倒せることもある。

 また,遠隔起爆できる地雷や,相手を行動不能にするトラバサミなど,DEFENSEヒーローらしいアビリティも揃っており,なかなか隙のないヒーローともえるだろう。



【SUPPORT】世界を放浪するロボット僧侶「ZENYATTA」


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 ZENYATTAは「オムニック」と呼ばれるロボットの僧侶であり,ラスボス感漂うそのビジュアルに反して,味方の支援に特化した「SUPPORT」ヒーローである。彼の周囲を浮遊するオーブは,味方に貼り付けて体力を回復させたり,敵に貼り付けて受けるダメージを増幅させたりといった使い方ができる。もちろん武器としても使用でき,SUPPORTヒーローながらもその威力は侮れない。ちなみにZENYATTAは,こう見えて20歳である。


 このほかにも,2丁のショットガンで相手を抹殺する殺し屋「REAPER」や,タレットや戦車に変形するロボット戦士「BASTION」,氷の壁を生成して味方のサポートと敵の妨害が同時にできる童顔の科学者「MEI」(31)など,紹介したいヒーローは山ほどいるのだが,公式サイトでも網羅されているので,そちらで確認してもらいたい。

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 ここまであえて触れてこなかったが,実はヒーロー達にはとっておきの隠し玉が用意されている。それは「ULTIMATE ABILITY」と呼ばれるもので,いわゆる必殺技だ。先ほど紹介したヒーローで例をあげると,REINHARDTならば地面をハンマーで叩きつけて前方の敵を転倒させる「EARTHSHATTER」,JUNKRATならば背負っているタイヤ爆弾にエンジンを掛けて遠隔操縦する「RIP-TIRE」といった具合で,どれも非常に強力な性能を持っている。

ULTIMATE ABILITYを使用するにはチャージが必要で,これは時間経過と共に徐々に溜まっていく仕組みだ
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 このULTIMATE ABILITYは,すべてのプレイヤーに見せ場を作るシステムでもある。どんなにFPSが苦手でも,うまい具合にULTIMATE ABILITYが刺されば形勢逆転の一手につながるので,ULTIMATE ABILITYをぶっ放すことをモチベーションにすれば,終始試合が楽しめるはずだ。

HANZOの必殺技「DRAGONSTRIKE」。龍の精霊が壁を貫通しながら一直線に進むアビリティで,とにかく派手である
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 最後に本作のゲームモードも紹介しておこう。今回のクローズドβテストでは,特殊車両を目的地まで運ぶ「PAYLOAD」と,守備側の拠点を制圧していく「POINT CAPTURE」,中立の拠点を確保する「CONTROL」の3つのモードがプレイできた。ちなみに,マッチでどのモードが採用されるかはランダムになる。

マッチが始まるまでは,自由にマップを駆け回ることが可能だ
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 「PAYLOAD」は,特殊車両を運搬する攻撃側と,それを阻止する守備側に分かれて戦うモードで,攻撃側は制限時間内に車両を目的地まで運べれば勝利となる。車両は,攻撃側のプレイヤーが近くにいるときにだけ前進するので,守備側は相手を車輌に近づけさせないように戦うことになるわけだ。
 玉砕覚悟で少しでも車両を押し進めたい攻撃側と,それを許さんとばかりに全力でブロックする守備側の攻防は,ラグビーやアメフトに近いものを感じ,車両周辺を激戦区とした展開には,終始白熱した面白さがある。

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 「POINT CAPTURE」では,守備側に用意された2つの拠点を制圧できれば攻撃側の勝利だ。拠点は,MAPの中央と守備側のリスポーンポイント付近に設置されているのだが,守備側に近い拠点はロックされているので,まずは中央から落としていくことになる。PAYLOADと違って激戦になる場所がある程度が決まっているため,膠着戦になることが多い。
 守備側にとっては守りやすいマップが多いので,このルールではPAYLOAD以上に攻撃側のチームワークが試されることになる。
 TANKが敵の注意を引きつけているうちに,足の早いOFFENSEヒーローを敵陣に潜りこませて内側から崩したり,味方のULTIMATE ABILITYに合わせて突撃したりなど,攻撃側はさまざまなアプローチを仕掛けていきたいところ。PAYLOADのように戦う場所が流動的ではないので,守備側は設置系のアビリティを豊富にもったDEFENSEヒーローを多めに入れると良さそうだ。

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 「CONTROL」は,今回のクローズドβテストで追加された新モードだ。攻守の概念がない唯一のモードでもあり,両チームのプレイヤーは,マップ内に1か所だけ用意された拠点を相手よりも早く制圧することを目指す。また,このモードはラウンド制になっており,2ラウンド先取したチームの勝利となる。
 CONTROLで勝つには攻めの姿勢が重要で,ほかのモードよりもかなりアグレッシブな試合展開になりやすい。もたもたしていると相手のチームに拠点を制圧されてしまうので,リスポーンしたら急いで前線に向かい,ULTIMATE ABILITYのチャージが溜まったら惜しまずぶっ放すくらいの心構えで挑みたい。

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 また各モードには「Over Time」と呼ばれる時間帯が設けられている。これは,時間切れになってもオブジェクティブが動いていれば試合が続行されるというもので,PAYLOADならば車両の動きが止まるまで,POINT CAPTUREならば攻め側による占領ゲージの増加が止まるまで試合は終わらない。
 Over Timeは,おそらくこのゲームでもっとも白熱する時間帯であり,攻撃側はヤケクソで攻めてくるので,守備側も最後の最後まで気が抜けないのだ。

「あとちょっとで勝てそうなのに!」を後押しするOver Timeは,攻め側にとっての最後のチャンスであり,守備側とってはかなりのプレッシャーとなる時間帯である
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 いずれのモードも,個人プレイだけで勝てるような内容にはなっていないので,しっかりと個々が自分の役割りを把握し,味方と連携することが勝利のカギとなる。本作にはULTIMATE ABILITYという攻めるタイミングの指標があるので,これを意識してゲームを進めれば,自ずと連携が取れてくるはずだ。この「必殺技に合わせて周りが動く」というのはMOBAでもよく見られる光景で,そういったエッセンスをうまくFPSに落とし込んだのが,Overwatchだともいえるだろう。

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 今からクローズドβテストに参加するのは難しいが,「Hearthstone: Heroes of Warcraft」や「Heroes of the Storm」など,直近のBlizzard作品はすべてオープンβテストが実施されているので,本作にもその機会が訪れる可能性は高い。そうでなくても5月までには発売される予定なので,興味があるなら新情報を含めた今後の動きをしっかりと追っていこう。

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