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「BLUE PROTOCOL」,ネットワークテスト後のバランス調整の方針などが明らかに。『ブルプロ通信 #6.3』配信レポート
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印刷2023/04/25 22:44

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「BLUE PROTOCOL」,ネットワークテスト後のバランス調整の方針などが明らかに。『ブルプロ通信 #6.3』配信レポート

 バンダイナムコオンラインとバンダイナムコスタジオが共同開発中のオンラインアクションRPG,「BLUE PROTOCOL」PC / PlayStation 5 / Xbox Seriex X|S 以下,ブルプロ)。本作の最新情報を紹介するライブ番組「ブルプロ通信 #6.3」が,本日(2023年4月25日)放送された。

 ブルプロでは3月31日から3日間の日程で,いわゆるクローズドβテストに相当するネットワークテストが行われている(関連記事)。今回のブルプロ通信では,ネットワークテストにおける検証結果やプレイヤーからの反響,そして,今後のバランス調整の方針について言及された。

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左から,「BLUE PROTOCOL」運営統括ディレクター兼プロデューサー 鈴木貴宏氏,「PROJECT SKY BLUE」エグゼクティブプロデューサー 下岡聡吉氏,「BLUE PROTOCOL」開発統括ディレクター 福崎惠介氏
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ネットワーク周りの検証結果について


 まずは,今回のネットワークテストを実施した主な目的である,サーバーやインフラ周りの検証結果についてだ。
 以前にブルプロのネットワークテストが延期となった大きな原因である,プレイヤーキャラの人数に応じてチャンネル数を自動変更するシステムに関しては,全体的に安定稼働していたそうだ。

 一方で,拠点エリアにおいて緊急メンテナンスが発生したり,特定環境下で通信の不具合が発生するなど,ネットワーク周りでの問題が散見されているという。また,運営チームが業務時に用いるGMツールの不具合や,ユーザーの不正行為も確認しており,現在は諸々の改善を進めているとのこと。

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キャラクリエイトの傾向や到達コンテンツについて


 次に,ネットワークテスト時におけるプレイヤーの傾向が,データと共に発表された。

 全プレイヤーが作成したキャラの男女比に関しては,なんと女性タイプが74.6%もの高さを誇っていたという。うん,知ってた。
 また,男女別で人気の髪型や体型なども発表された。たとえば男性タイプの髪型など,1番が伸びている項目が幾つかあるが,プレイ時間が短かいネットワークテストでは,全部の設定項目をデフォルトのまま進めるような人も相応にいたのかもしれない。

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 使用クラスの分布に関しては,意外と(?)まんべんなく選ばれていたようだ。スペルキャスターの使用率がやや低いが,このクラスはソロプレイがキツいことが前もって紹介されており,敬遠する人もいたのかもしれない,とのこと。

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 先日のネットワークテストは,事前調査を入念に行い,がっつりプレイしないとレベルキャップの20には到達できないゲームバランスになっていたが,フタを開ければ6.2%ものテスターが到達していたという。また,期間中のエンドコンテンツとして設定されていたダンジョンやバトルイマジンのクラフトに関しても,達成したプレイヤーがそれなりにいて,開発側にとっての想定を上回っていたようだ。

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各種ゲームシステムの仕様変更について


 各種ゲームシステムに関しては,ネットワークテストのフィードバックを受ける形で,多くの部分で仕様変更,あるいはテコ入れされる見通しとなっている。

 主な箇所に絞って紹介すると,ネットワークテストでは非戦闘時にHPが回復しない仕様であったため,特に回復スキルを所持していないクラスは,ダメージを受けるリスクを取りづらく,また頻繁に帰還する必要もあった。これに対し,フィールドエリアでは非戦闘かつ納刀時にHPが自然回復する仕様に変更されるという。これだけでもゲームプレイの流れが大きく変わるだろう。

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 フィールドにて定期出現するネームドエネミーとのバトルに関しては,ネットワークテスト時は与ダメージ/被ダメージが共に低く設定されており,戦闘がダラダラと長引いてしまいがちであった。これに対し今後は,ネームドエネミーのHPが減少し,攻撃力は上昇する方向で調整される。その結果,極端に格上のネームドエネミーに挑戦するのは難しくなりそうだが,同等以下とは戦いやすくなりそうだ。

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 クラス間のバランスに関しては,本来のクラスコンセプトに合致する形で,ヘイト管理やスキル使用時のダメージ値などが全体的に調整されるという。この部分に関しては,番組で細かく説明されているので,ネットワークテストの経験者は直接視聴して確認しておくのがよいだろう。

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 ネットワークテストで新規導入されたシステムのアドベンチャーボードは,プレイヤー視点での導線が弱く,その一部がクラスレベルのキャップ引き上げ条件に結びついているなど,全体的にわかりにくい部分が多かった。プレイヤーからのフィードバックも多かったと思われるが,これに関してもクラス間バランスと同様,全体的にテコ入れされるようだ。

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 今回紹介された調整項目を俯瞰すると,ネットワークテスト参加者が大きく気にしていた部分に対しては,ほぼほぼ言及されていたといえるだろう。

 とはいえ,ブルプロの開発/運営チームとしては,無闇にゲームを簡単にする方向性での調整は行わないという。一定のハードルを乗り越えたときの楽しさは,ゲームにとって欠かせないものだからである。ただ,ネットワークテストでは想定していないハードルが散見されており,それらについては適宜修正していく姿勢があらためて述べられた。

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 今回のブルプロ通信ではサービススケジュールに関する発表はなかったが,次回の「ブルプロ通信#7」が5月下旬に放送されることが最後に紹介された。今回のような“小数点放送”ではないので,番組で発表される情報量もより多くなりそうだ。

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公式配信『ブルプロ通信』#6.3(YouTube)

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