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[インタビュー]「VIRTUA FIGHTER CROSSROADS」の開発を率いる山田理一郎氏に聞く。劇的に変貌したバーチャファイターが目指すものとは
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印刷2026/06/09 00:00

インタビュー

[インタビュー]「VIRTUA FIGHTER CROSSROADS」の開発を率いる山田理一郎氏に聞く。劇的に変貌したバーチャファイターが目指すものとは

 これまで「『New VIRTUA FIGHTER』Project」として,少しずつ情報が公開されてきた「バーチャファイター」シリーズの最新作が,「VIRTUA FIGHTER CROSSROADS」として,ついにそのベールを脱いだ。

 「ファイティングアドベンチャー」を謳う本作は,単なる対戦格闘ゲームではなく,ナラティブを重視したシングルプレイのアクションアドベンチャー,そしてより進化した対戦格闘を融合させたタイトルになるという。

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 これまでのシリーズ作品からは想像もできなかった進化を遂げる本作について,プロデューサー / クリエイティブディレクターを務める山田理一郎氏に聞いた。

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パイの登場シーンに込められている思い


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。「VIRTUA FIGHTER CROSSROADS」という正式名称,そしてトレイラーが発表されましたが,「ファイティングアドベンチャー」であることに驚きました。対戦格闘ゲームとしての正統進化や,eスポーツ的な展開に特化したものを予想していたこともあって,想像を超えるものが出てきたというか。

山田理一郎氏(以下,山田氏):
 旧作から期間が空いて,その間に対戦格闘ゲームを作り続けていた他社さんとの差が生まれていましたから,それを埋めるには単純なものを作ってもダメだと思いました。

4Gamer:
 「VIRTUA FIGHTER CROSSROADS」は,企画がスタートした時点で「ファイティングアドベンチャー」を志向していたのでしょうか。

山田氏:
 僕がこのプロジェクトに参加する前から“「バーチャファイター」の続編をどうするか?”という技術的な検証は進められていました。ただ,最近はゲーム業界全体として,大型タイトルをグローバルに展開する傾向があり,求められる売り上げも大きくなります。
 そのためには新規のプレイヤーが参入でき,新たな体験が楽しめるものが必要で,そういった状況の中でRGGスタジオの強みを活かせるのは,これまでさまざまなノウハウを蓄積してきたアドベンチャーやナラティブといった分野だと考えました。

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4Gamer:
 対戦格闘のみの新作は,もともと計画になかったということでしょうか。

山田氏:
 個人としてはそう考えていた人もいると思います。ただ,もっとプレイヤーを引きつけるものでなければということで,1か月くらいかけて構想を作りました。

4Gamer:
 そこでナラティブやアドベンチャーの要素が入ってきたと。

山田氏:
 構想中にパッと浮かんだのが,年齢を重ねたパイが「あなたには功夫が足りないわ」という,おなじみのセリフを決めるシーンです。「バーチャファイター」がもともと持っているリアリティを軸にした新作にする,ということです。

トレイラーの最後に姿を見せたパイ
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4Gamer:
 先に公開されたウルフも,今回のパイも,歳を取ってちょっとイメージが変わったと感じました。

山田氏:
 「日本のゲームキャラクターは歳を取らない」と言われることもありますが,RGGスタジオのゲームは違います。歳を取るということは,リアリティがあるお話を描くうえで重要だと思っていますから。

4Gamer:
 確かに,そこの違いは大きいと思います。

4Gamer:
 「バーチャファイター」自体,カンフー映画の影響を大きく受けているタイトルです。映画的な部分やドラマを考えるなら,キャラクターが歳を取るのは自然なことです。チーム内では反発もありましたが,歳を取ることをカッコよく描くのが,「VIRTUA FIGHTER CROSSROADS」でやるべきことの1つかなと思いました。

4Gamer:
 反対の意見もあったんですね。

山田氏:
 「歳を取ったパイなんて見たくない」という意見もありました。でも,僕としては歳を取ったパイがかっこよく動くほうがスタイリッシュだし,今どきの感じがあると思ったんです。

4Gamer:
 構想中に浮かんだパイのシーンを,実際にトレイラーとして観たときはどう感じましたか。

山田氏:
 最初に上がってきた映像ではもっと若い感じのパイだったので,直してもらえるようお願いしました(笑)。パイは女優なので,美女ではあるし,美容にも気を使っている。でも,トレイラーのシーンでは潜入捜査みたいなことをしていますから,化粧っ気のない感じで行こうということになりました。

4Gamer:
 晶の「十年早いんだよ」をはじめとして,名ゼリフの多いシリーズではありますが,なぜパイだったのでしょうか。

山田氏:
 女性キャラクターの中でも幼くて可愛い枠なので,そのぶん歳を取ったパイは「VIRTUA FIGHTER CROSSROADS」がこれまでと違った路線であることを見せるためにもってこいですから。
 ……まあ,そうやって理屈は付けられますけど,単純にパイが振り向いて「あなたには功夫が足りないわ」って言わせたい,言わせたらカッコいいと思ったからです。開発スタッフに今回の方向性を説明するときも,デザイナーを中心に反応が良かったですし。

4Gamer:
 前作から●年後,それぞれのキャラが●歳というような,具体的な年代の設定はありますか。

山田氏:
 設定としては存在します。アフレコでも,声優さんには「これくらいの年代のキャラクターとしてお願いします」とお願いしましたが,具体的に何歳であるかを公にするつもりはありません。


新世代の主人公たちが,それぞれの物語を紡ぐ


4Gamer:
 主人公が4人いるようですが,本作のストーリーはどのように展開されるのでしょうか。

山田氏:
 新主人公4人がそれぞれの物語を進めていく形になります。4人にはそれぞれ別の人生や生き方があり,全員が同じ事件を追うわけではありません。
 例えばシエロは「この街でのし上がりたい」と考えていて,物語は病気の祖父のために格闘の八百長で生計を立てているところからスタートします。ほかの主人公たちのストーリーもトーンやテーマがまったく違っていて,それぞれのドラマを味わえると思います。

シエロは,本作のアイコン的なキャラクターになるという
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4Gamer:
 ただ,タイトルに「CROSSROADS」とあるからには,主人公同士の絡みも……。

山田氏:
 もちろんあります。この街でどういう風にすれ違っていくかを楽しんでいただけるでしょう。

4Gamer:
 主人公をいずれも新しいキャラクターにした理由を教えてください。

山田氏:
 これまでのシリーズ作品では晶が主人公でしたが,ナラティブなゲームにするうえで,少々設定が足りないと感じたからです。物語の中で重要な役割を果たす「J6」とは関係がなく,パイとラウ親子のような,血縁のあるキャラクターもいません。設定がないからこそ,未だ語られていない晶の物語にする手もあるのは確かですが,新世代のキャラクターをしっかり描いたうえで,おなじみの面々が絡むほうがいいんじゃないかと思いました。

※「バーチャファイター」の世界で強大な力を持つ組織連合で,正式名称は「JUDGEMENT 6」。シリーズ作品におけるラスボス的存在のデュラルは,J6が作り出したサイボーグという設定

4Gamer:
 シエロとパイが出会うシーンは確かに印象的で,「新しいバーチャファイター」というインパクトがあります。

山田氏:
 ヴィラサパラで,晶やジャッキーといった既存のキャラクターがウォールアートとして描かれているのは,そういった方向性の象徴です。旧作から時が経っているので,現代の人たちは彼らが何者であるかをよく知らないわけです。
 このシーンは「バーチャファイター」シリーズが置かれた現状を表すメタ描写でもあります。若い世代の人々は,バーチャファイターの名前こそ聞いたことがあるけれど,実際に触れたことはないし,よく知らない。だから,彼らがシンパシーを感じられるよう,新しいキャラクターの話をしたほうがいいと思いました。

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4Gamer:
 今の人に共感するキャラクターを作るうえで,意識した部分はありますか?

山田氏:
 現代的なキャラクターが,現代的な流派の技を使って戦うことが「バーチャファイター」におけるモダナイズだと考えました。「バーチャファイター」が登場したのは,UWFやリングスといった格闘技路線のプロレス団体が注目を集めていた時期で,さまざまな流派の人々が戦うことにロマンがありました。
 その後,総合格闘技(MMA)が注目されるようになり,現在に至るわけですが,ここで説得力を出すために,シエロの場合はボクサーというバックボーンを持ったMMAファイターという設定にして,キャラクター性と一致するファイティングスタイルを考えていきました。

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4Gamer:
 残りの3人についても,どんなバックボーンを持っているのか,気になるところですが……。

山田氏:
 そこについては,今後の情報公開を期待してください。

4Gamer:
 既存のキャラクターは,どういった扱いになるのでしょう?

山田氏:
 「知る人ぞ知るレジェンド」です。これまでのシリーズで描かれた「世界格闘トーナメント」も,あくまでJ6が研究のために開催していたもので,非公開だったでしょうから,その参加者の存在も,マニアな人が知っているにとどまる,ということですね。

4Gamer:
 ステラの見た目はサラに似ていますし,シエロのパンツに入っているファイヤーパターンがジャッキーを思い起こさせる……といったように,なんとなくつながりを感じるようなところもあるのですが,これは意図的なものでしょうか。

山田氏:
 ファイヤーパターンは,今指摘されてちょっと似てるなと思いました(笑)。新たな世界を描くうえで,旧キャラクターをどうするかは,しっかり考えています。例えば,新主人公の1人であるステラのフルネームは「ステラ・ブリッジズ」ですが,この名前にもちゃんと意味がありますよ。

主人公の1人であるステラ
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4Gamer:
 シナリオ制作には,デヴィッド・ヘイター氏やブラッド・ケイン氏など,著名な方が多数参加されていますが,どのように作業を進めているのでしょうか。

山田氏:
 まず,大まかな設定を僕と古田(剛志氏)で考えました。その後シナリオライターのトライアルを開催したんですが,ヘイターさんやケインさんといった有名どころが応募されてきたんで驚きましたね。ヘイターさんはハリウッド式というか,こちらの指示をまったく守っていないスクリプトを出してこられたんですが,すごく面白かったです。キャラクターのあり方や行動原理,映える演出,海外目線で見た上での違和感の指摘など,さまざまな意見をいただいています。

4Gamer:
 国が違うと,求められるキャラクターのあり方も違いますか。

山田氏:
 違いますね。個人的にはシエロについてのやりとりが印象に残っています。僕は「龍が如く」だと春日一番のキャラクターが気に入っているので,シエロもシンパシーを感じる等身大のヒーローにして,物語も日本でいうところのスポ根に近いものを考えていたんです。
 でも,アメリカにはスポ根のような概念がなく,最初のうちはシエロの良さを理解してもらえませんでした。

4Gamer:
 そうなんですね。確かに「根性」という概念は,欧米の文化とは合わなそうな気がしますが。

山田氏:
 アメリカの人たちって,最初から強い人が好きなんですよ。確かに,映画でもスポ根的なものって,「ベスト・キッド」くらいしか見たことないですし。今回は海外の脚本家が加わったおかげで,さまざまな感性をうまくミックスできてるんじゃないかと思います。

4Gamer:
 キャラクターごとのストーリーの違いも楽しみです。

山田氏:
 まったく異なるバックボーンを持つ人たちが絡むので,面白みが出ていますよ。また,シエロの仲間たちのように,戦わない人も含めてヒューマンドラマにフォーカスしています。

4Gamer:
 確かに,今までの格闘ゲームのストーリーモードだと,戦わない人はあまり出てこなかった気がします。

山田氏:
 良し悪しというよりは,必要がないから出てこなかったんでしょうね。でも「VIRTUA FIGHTER CROSSROADS」はリアルなお話を描くものなので,戦わない人たちのドラマも必要です。当初脇役だったキャラクターの出番がどんどん増えるといった化学変化も起こっています。ボリュームもかなりのものになると思いますね。

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悪徳の街で繰り広げられる,1対多のバトルとは


4Gamer:
 ショーケースの映像を見て,「VIRTUA FIGHTER CROSSROADS」の開発は,アクションアドベンチャーと対戦格闘の2本を同時に作っているようなものではないかと思ったのですが,実際のところはどうなのでしょうか。

山田氏:
 ものすごく大変です。RGGスタジオではありますが,「バーチャが如く」を作っているつもりはいっさいなく,「クロスローズスタイル」という新たな体験を目指しているので,なおさらです。ナラティブ要素が強いアドベンチャーゲームはたくさんありますが,「VIRTUA FIGHTER CROSSROADS」でしか味わえないものを用意しています。

4Gamer:
 ショーケースでは,ヴィラサパラの街にさまざまなアクティビティがあると紹介されていましたが,例えばどんなことができるのでしょうか。

山田氏:
 今の時点で話せることはありません。ただ,バトル中心のゲームなので,バトルにフォーカスしたコンテンツを作っていきます。「龍が如く」では,さまざまなスポットでのバリエーションのあるミニゲームという,幕の内弁当的な感覚を大事にしてきました。
 一方で「VIRTUA FIGHTER CROSSROADS」のヴィラサパラは,まだ誰も行ったことがない街です。それもあって,街の雰囲気がちゃんと感じられるようなコンテンツを用意していこうと思います。

ヴィラサパラの風景
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4Gamer:
 あくまでバトルが絡んでくると。そこで「格闘技好きが多い街」という設定も関係してくるわけですね。

山田氏:
 そうですね。悪徳の街ですが,抗争するにも銃が禁止なので,ファイターが麻雀の代打ち的に引っ張り出されてくるイメージです。アメリカのスタッフからは「銃が禁止という設定には違和感がある」という声がありましたが,銃が禁止されている日本でも抗争というものはあるので,やはり感覚が違うんだなと思いましたね(笑)。

4Gamer:
 キャラクターの動きについても聞かせてください。リアリティが本作の軸となりますが,それを表現する動きとはどんなものになるのでしょうか。

山田氏:
 ひと言でなら映画的なもの。スーパーパワーを使うわけではないけれど,エンターテイメントとしての楽しさや爽快さはあるという感じです。僕らはMMAのゲームを作りたいわけではありません。例えば渋いグラウンド(寝技)の攻防は,ビデオゲームにはマッチしづらいんです。シエロにしても,ここまでボクシングっぽい動きをするMMAファイターはいないでしょう。

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4Gamer:
 過去作のキャラクターとはどのように差別化されていくのでしょうか。

山田氏:
 キャラクター個々の差別化というよりは,ゲームとしてのトータルバランスを意識して作っています。対戦バランスがいいのは「バーチャファイター」のいいところです。現在の世界大会も,特定キャラクターが突出するようなことはなく,「強い人が強い」ゲームになっています。ですから,今回も1体1体をしっかり作っていきたいです。

4Gamer:
 トレイラーには,1対多のバトルシーンもありましたが,実際に攻防を繰り広げるときは,画面の左右に2人のキャラクターが立つ対戦格闘風の視点になっているようです。戦いの最中に背後から攻撃されるようなこともあるのでしょうか。

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山田氏:
 新しいゲームにするため,1対多をどのようにゲームにするかは苦労しているところで,なんとなく形は見えてきたかなと思います。プロジェクトを立ち上げるとき,「どうしてもダメだったら,1対1が繰り返されるようにしよう」と話しましたが,そんな妥協はしたくありませんから。

4Gamer:
 ストーリーモードと対戦では,まったく違ったプレイ感になるわけですね。

山田氏:
 1人で遊ぶストーリーモードに公平性は不要ですし,逆に対戦を盛り上げるには競技性が必要です。つまり,プレイヤーに提供しなければならないものがまったく異なる状況で,どうゲームとして完成させるかが本作のテーマとなります。基本的な操作を同じものにして,ストーリーモードを遊んだ流れで対戦に臨めるのが理想ですし,そのように作っています。

4Gamer:
 では,昨年公開された「フロウガード」「ブレイクアンドラッシュ」「スタナー&スタンコンボ」といったシステムは,ストーリーモードと対戦の両方で使えるということでしょうか。

山田氏:
 はい。そこに「アップライジング」という対戦のルールが加わったのが,「VIRTUA FIGHTER CROSSROADS」になります。

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ゲームをプレイしない人すら惹きつけるようなパワーを


4Gamer:
 「VIRTUA FIGHTER CROSSROADS」は,ストーリーモードを終えるだけでも“ゴール”と考えていいのでしょうか。それとも,対戦プレイまで味わってこそのタイトルでしょうか。

山田氏:
 とにかく長く遊んでいただけるもの,飽きないものを目指し,ストーリーモードだけ遊んでいただいてもまったく問題ないものとして作っています。
 もともと「バーチャファイター」の遊び方は幅広いもので,野良対戦が至上というわけではなく,仲間が集まってCPU戦を順番にプレイし,みんなで盛り上がる楽しみ方も普通でした。
 思い出話をすると,初代「バーチャファイター」は2D格闘ゲームがブームだった頃にいきなり登場した“なんか訳が分からないもの”だったのに,直感的な操作とシンプルな3ボタンで幅広い層の人気を得ましたよね。

4Gamer:
 そうですね。普段ゲームをやらないような人が「バーチャファイター」を遊びにゲームセンターへ来ていた印象があります。

山田氏:
 そうした経緯もあってか,当時の2D格闘ゲームと3D格闘ゲームって,プレイヤーの層が明らかに違ったんですよね。そんな風に,ゲームをやったことがない人を惹きつけるだけのパワーがあった「バーチャファイター」ですから,新作も「カッコいい」「やってみたい」と思っていただけるものにしたいです。
 ビジュアル面でいうと,シリーズの魅力は,“あまり飾っていないけれどカッコいい,スタイリッシュさ”にあると思います。「VIRTUA FIGHTER CROSSROADS」でも,余計なものを足さないカッコよさ,大事なところに気持ちよさがあるといったところを目指していきたいです。

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4Gamer:
 うかがいたいお話はまだありますが,残念ながらお時間のようですので,最後に4Gamer読者へのメッセージをお願いします。

山田氏:
 現在,RGGスタジオでは「VIRTUA FIGHTER CROSSROADS」と「STRANGER THAN HEAVEN」という2本のゲームを開発しています。どちらも今までの流れにあるものではなく,チャレンジをして新しい体験を届けたいと思い,すごく苦労しているところです。生みの苦しみを乗り越えてこそ新しい体験を届けられると思いますので,注目していただければ嬉しいです。
 僕が20年間,「バーチャファイター」の新作を止めていたわけではありませんが,プレイヤーのみなさんをお待たせしているのは事実です。「バーチャファイター」のベース部分を大事にしつつ,新しいものにトライし,みなさんが「これやってみなよ!」と親しい方におすすめできるゲームにしたいです。プレイしていただければ「ああ,これが答えか」と感じていただけると思いますし,いろいろなご意見をぶつけていただければと思います。

4Gamer:
 ありがとうございました。



 「VIRTUA FIGHTER CROSSROADS」は,新たな街を舞台にキャラクターたちの生きざまが交錯するという,誰も予想していなかった新作となった。まだ詳細が明かされていない主人公や,1対多のバトル,ヴィラサパラでのアクティビティ,旧作からは誰が登場するのかなど,謎はまだまだ多いが,それは今後の情報公開に期待しよう。

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