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「壊滅の潮汐」が“アーサー王伝説”に挑むのは,騎士団バトルの構想が先行したため。開発チームに聞く,戦闘システムから始まった世界観作り
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印刷2026/08/19 22:00

インタビュー

「壊滅の潮汐」が“アーサー王伝説”に挑むのは,騎士団バトルの構想が先行したため。開発チームに聞く,戦闘システムから始まった世界観作り

 「壊滅の潮汐」PC / PS5 / Xbox Series X|S)は,中国・四川省成都を拠点にするEclipse Glow Gamesが手掛ける初のタイトルだ。本作では,現実のロンドンと異世界が交錯するなか,主人公のグウェンドリンは妹を救うため,聖杯のかけらを求める旅に身を投じる。

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 Eclipse Glow Gamesは2026年8月14日,成都で本作のオフライン試遊イベントを実施し,本編中盤の「大ラッセル博物館」の探索や,複数のボス戦を体験できた。円卓の騎士やモードレッドなど,アーサー王伝説由来のモチーフに加え,三国時代の武将・関羽を思わせる「武聖」や,エジプト神話の「アヌビス神」も登場する。

開発スタジオ内に飾られた「壊滅の潮汐」のコンセプトデザインアート
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 イベント会場は,成都・東区超現場に設けられていた。本作は異世界に侵食されつつあるロンドンを舞台とし,アーサー王伝説を題材にしていることから,会場の外観も中世の城を思わせるデザインになっている。入口の前には騎士の彫像がたたずみ,会場へ足を踏み入れる前から否応なく気分が高まった。

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 入口を抜けると,その先にはもう一つの扉が待ち構えていた。室内から漏れる光が扉に設けられた切り抜きの輪郭を照らし出すと,それが一本の剣の形を浮かび上がらせる。

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 さらに扉をくぐると,非常に大きな円形の空間が広がっていた。入場直後は足元をかろうじて確認できる程度の薄暗さだったが,やがて照明が灯ると,会場中央に据えられた巨大な剣のオブジェが暗闇のなかから姿を現した。
 会場の外観にも感心させられたが,今度はまったく異なるスケール感の光景に圧倒された。ただならぬ雰囲気が漂う空間を前に,思わず感嘆の声が漏れるほどだった。

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 試遊が始まってから気付いたのだが,この会場は今回体験できた「モードレッド」のボス戦の舞台をモチーフに装飾されている。実際にゲーム内で同じような空間を目にしたことで,会場へ入ったときとはまた違った意味でぞくりとさせられた。

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 試遊を終えて出口へ向かうと,最後にグウェンドリンの等身大立像が設置されたフォトスポットが用意されていた。細部まで丁寧に作り込まれた造形と,生き生きとした表情も相まって,思わず目を奪われる存在感がある。
 その場でグウェンドリンの立像と一緒に写真を撮影すると,スタッフがすぐにプリントしてくれる。完成した写真は試遊前に渡された冊子へ収められるようになっており,イベントの記念として持ち帰ることができた。

アリー・チェン氏(左)とクン・フー氏(右)
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 さらに,ディレクターのアリー・チェン氏とプロデューサーのクン・フー氏に,戦闘システムのこだわりや,アーサー王伝説という題材に挑んだ理由など,制作に関する話を聞く合同インタビューも行われた。本稿では,その模様をお届けする。




――Eclipse Glow Gamesは新設されたスタジオですが,初のタイトルながら,実際に試遊するとかなり作り込まれている印象を受けました。これほどの規模の作品を開発できている背景には何があるのでしょうか。

チェン氏
 確かに私たちは設立されたばかりのスタジオで,「壊滅の潮汐」は第1作になります。ただ,開発メンバーはそれぞれゲーム業界でキャリアを積んできました。

 プロジェクトの立ち上げ後は,そうした過去の経験やノウハウを本作の開発に生かしています。プロデューサーのクン・フーも「龍が如く0」や「ペルソナ」といった作品の開発に参加した経験がありますし,チーム内には「フォーオナー」「プリンス・オブ・ペルシャ」「アサシン クリード」シリーズなどに携わったメンバーもいます。

――中国の開発チームでありながら,アーサー王伝説という題材に挑んだ理由は何でしょうか。

フー氏
 出発点になったのは,世界観ではなく戦闘システムです。

 チームにはアクションゲームが好きなメンバーが非常に多く,まず「騎士団と共に戦う」というビジョンを実現したいと考えました。そこから「騎士と結びつくモチーフには何があるだろう」と考えていった結果,アーサー王と円卓の騎士という題材が,非常に相性がいいことに気付いたんです。

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 つまり,アーサー王伝説を題材にすることが先にあったのではありません。作りたい戦闘システムがまずあって,それに合う題材としてアーサー王伝説を選んだ,という流れです。

――アーサー王伝説について,企画開始から現在までどのような調査や研究を行いましたか。また,調べれば調べるほど解釈が難しくなることはありませんでしたか。

チェン氏
 アーサー王伝説の取り入れ方については,段階を踏みながら進めてきました。

 もともとは,戦闘システムに合う題材として採用したところから始まっています。ただ,実際に開発を進めてみると,英国の文化をきちんと尊重しながら,それをゲームのストーリーとして成立させるだけでも非常に難しいことだと感じました。

 そのため,本作ではアーサー王伝説そのものを忠実に再現することを最優先にはしていません。むしろ,ゲームプレイやプレイヤー体験をより良いものにすることを重視しています。アーサー王伝説の要素については,ステージや戦闘システム,ボスなど,実際のゲーム内容に合う形で取り入れています。

――西洋ファンタジーという題材を選んだ背景には,近年の中国発大型タイトルの動向も影響したのでしょうか。

チェン氏
 実はプロジェクト自体はかなり早い段階から動いており,2023年初頭には本格的な開発を始めています。当時は,現在注目されている中国発の大型タイトルの多くもまだ発売されていませんでした。

 ですから,これは市場の流れを見て題材を決めたわけではありません。私たちはもともとアクションゲームを作りたい開発者の集団です。
 既存のタイトルとは違うものを作り,このジャンルに自分たちなりの新しいものを加えたいと考えました。

――本作の舞台となるのは,終末後のロンドンですね。試遊したところ,かなり作り込まれていますが,異世界の侵食によって崩壊したロンドンを表現するために,どのような取り組みを行いましたか。

チェン氏
 中国の開発チームである私たちにとって,アーサー王伝説を題材にすること自体が大きな挑戦でした。

 海外の文化を扱う以上,まずはその文化をきちんと尊重しなければなりません。そのため,何度も英国へ足を運んで現地取材を行い,英国の研究者から現地の文化やアーサー王伝説について話を聞きました。

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 また,中国国内でも,英国の神話や歴史に対する理解を補うため,大学の研究者に協力していただきました。
 そうした専門家たちと一緒に,本作ではこうしたモチーフをどのようにアレンジしていくかを考えています。

――試遊してみると戦闘にはかなり奥深さがある一方,操作には少しハードルも感じました。戦闘の奥深さと遊びやすさをどのように両立していますか。

チェン氏
 今回の試遊では3段階の難度を用意しています。ひと口にアクションゲームが好きな人といっても,得意なレベルはそれぞれ違います。より多くのプレイヤーにアクションの楽しさや爽快感を味わってもらうため,難度選択を用意しました。

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 もう一つが騎士システムです。それぞれの騎士には異なる能力があり,組み合わせによって自分なりのプレイスタイルを作れます。コンボをつないで一気に畳みかけるのもいいですし,「靭性ゲージ」を削り切ってフィニッシュ技を叩き込む戦い方もできます。騎士の組み合わせ次第で,攻略の難しさも変わってきます。

――以前,「中国人が語る以上,それは中国人の物語でもある」という趣旨のお話がありました。中国の開発者から見たアーサー王伝説とは,どのようなものなのでしょうか。

チェン氏
 私たちにとって本作はスタジオ第1作ですし,どのように作ったとしても,中国の開発チームならではの視点は自然と作品に表れると思っています。

 アートを制作する際も,東洋と西洋,双方の美意識を意識していますし,異なる文化の要素も取り入れています。今回の試遊に登場する「大ラッセル博物館」も,英国の大英博物館をモチーフにしています。もちろん,そのまま再現したのではなく,本作向けにアレンジしています。
 博物館には中国館もエジプト館もあり,しかもそれ自体が英国・ロンドンに存在しています。複数の文化を扱うには,非常に相性のいい舞台だったんです。

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 私たちは中国の開発者ならではの視点を持ちながら,世界中のプレイヤーに楽しんでもらえる作品にしたい。そのために,ゲームのなかでさまざまな文化を融合できないかと考えました。

――エジプト神話と中国神話に関する要素について,これは博物館が舞台だから登場したのでしょうか。それとも,「Tides Universe」という世界観そのものに世界各地の文化が含まれているのでしょうか。

チェン氏
 まず大枠の世界観として,本作はアーサー王伝説を基礎にしています。英国の伝承がベースになるので,ゲーム全体を見ても,現実のロンドンに由来する要素が非常に多くあります。

 一方で,今回の博物館という舞台は,さまざまな表現を取り入れる余地を与えてくれました。エジプト神話や中国文化の要素も,まずステージを起点として,そこに合う幻想的な要素を加えたものです。

 脈絡なく異なる文化を混ぜ合わせるのではなく,「この場所なら,これが存在していても納得できる」と感じてもらえるようにしたいと考えています。

開発スタジオ内に飾られたグウェンドリンの胸像
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――AAA級のアクションゲームを開発するとなると,開発費やチーム規模も大きくなると思います。開発コスト,クオリティ,制作効率をどのように両立していますか。

チェン氏
 現在,本作の開発チームは約150人規模ですが,最初からこの人数だったわけではありません。

 初期段階では30〜40人ほどのチームでプロトタイプを制作し,方向性を一つずつ固めていきました。その後,方向性が定まった段階で必要な人員を徐々に増やし,現在の体制になっています。

――では,AI技術が発展している現在,AIを開発効率化に利用していますか。

チェン氏
 AIの発展には常に注目しています。近年はAIもハードウェアも,非常に速いペースで進化しています。

 ただ,チームにはシングルプレイゲーム開発を長く経験してきたメンバーが多く,制作パイプラインにも十分なノウハウがあります。そのため,現時点では,メンバーが最も力を発揮できる従来のワークフローを中心に開発を進めています。

――試遊中,高所から落ちると落下ダメージを受けることに気付きました。この仕様を採用した理由は何でしょうか。

フー氏
 地形の高低差を,まったく意味のないものにはしたくなかったからです。探索中に高い場所から降りる際にも,プレイヤー自身が状況を判断し,慎重に行動する必要があるようにしています。

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――本作のキャラクターやゲーム全体のデザインには,どのような作品や過去の開発経験から影響を受けましたか。

フー氏
 影響を受けた作品は非常に多いです。ゲームでいえば,旧「God of War」シリーズや「デビル メイ クライ」などですね。アクションゲームというジャンルにおける非常に優れた作品であり,私たちもそうした先人たちの成果の上に立って,新しいものを作ろうとしています。

 マンガやアニメからの影響も大きいです。たとえば本作の騎士団バトルシステムには,「ジョジョの奇妙な冒険」のスタンドから着想を得た部分があります。

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 そのほか,「Fate」シリーズや「ベルセルク」などもインスピレーションの源になっています。人間が,神にも近い強大な存在に対峙したときに生まれる,圧倒的なスケールの差を感じさせるボス戦などですね。

――初公開以降,海外メディアやプレイヤーから高い評価を受けていますが,こうした反響をどう受け止めていますか。

チェン氏
 初公開以来,世界中のプレイヤーから多くの応援をいただいています。私たちは新設されたスタジオですし,本作も完全な新規IPですから,そうした声は非常に大きな励みになっています。

 また,この題材を選ぶこと自体が私たちにとって挑戦でした。2025年2月にはPlayStationの「State of Play」で紹介していただき,その後はXBOXのイベント「Xbox Partner Preview」でも紹介していただく機会がありました。異なるプラットフォームホルダーのイベントで取り上げてもらえたことも,チームにとって大きな励みになりました。

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 そうした反響を受けて,自分たちが進んでいる方向により自信を持てるようになりました。今後もこの作品をしっかり作り続けていきたいです。

――高品質なグラフィックスへの注目と同時に,パフォーマンスを心配するプレイヤーもいます。最適化にはどのように取り組んでいるのでしょうか。

チェン氏
 パフォーマンスについては,非常に重視しています。今回の試遊会で使用しているPCは比較的高性能ですが,今回はまず皆さんからフィードバックを集めたいと考えています。ゲームデザインに満足していただけるか,どの部分を調整すべきなのかといった点を確認する段階でもあります。

 もちろん,最終的な製品では最適化も非常に重要です。私たちはEpic GamesやNVIDIAとも技術面で協力しており,ハードウェアメーカーやエンジン開発元からさまざまな協力を得ています。

 発売時には,パフォーマンス面をしっかり仕上げなければならないと考えています。

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――今回の試遊では,昔ながらのアクションゲーム的な謎解きがある一方,チェックポイントをつなぐような構造や,やや広めのリニア型エリアも感じられました。ステージ設計の方針について教えてください。

チェン氏
 ゲーム全体としては,比較的リニアなストーリー体験を想定しています。大枠のステージ設計についても,基本的には物語の進行に沿う形です。プレイヤーが探索しながら,段階的に先へ進んでいく構造になっています。

 ただ,ステージ内にはさまざまな仕掛けを用意し,探索そのものにも楽しさを感じてもらいたいと思っています。完全な一本道にはしたくありません。

 特定のマップでは自由に見て回れる余地を増やし,少し広めの探索スペースや,比較的開かれたエリアも用意しています。

――本作のビジュアルには,独特の洗練された印象があります。画面作りや美術表現において,どのような考え方や工夫をしているのでしょうか。

フー氏
 本作のビジュアルは,キャラクターモデリング,アニメーション,エフェクトなど,それぞれの担当者が「良い」と思うものを持ち寄り,それをさらに磨き上げることで作っています。
 一つの明確な手法だけで成立しているというより,さまざまな分野のスタッフが持つ美意識が集まって,現在の表現になっているんです。

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 また,私たちのチームはもともと美術面に強みがあります。アートディレクターをはじめ,プロデューサーのフーを含め,美術分野でのキャリアを持つメンバーもいます。そのため,アートにはかなり力を入れています。

 もう一つ付け加えると,本作は終末後のロンドンを舞台としているため,開発初期から美術面における重要なキーワードとして「凋零感」を設定しています。つまり,衰え,朽ちていくような感覚です。その感覚を作品全体の美術表現に取り入れています。

――最後に一言お願いします。

チェン氏
 本日はありがとうございました。私たちは新しいスタジオであり,「壊滅の潮汐」も新しい作品です。今回,皆さんに実際に遊んでいただき,率直なフィードバックをもらえることは,私たちにとって非常に重要です。

フー氏
 ゲーム開発者として,自分たちが作ったゲームを皆さんに遊んでもらい,そのために時間を使っていただけること自体を,とても幸せに感じています。本当にありがとうございます。

――ありがとうございました。


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