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ネットワークテストに先駆けて,メディア向けの体験会が行われたのは「こちら」の記事でお伝えしているとおりだが,この場では,宮崎氏への合同インタビューも行われた。1時間以上,たっぷりと質問に答えていただいたので,遊べる日を心待ちにしている人はぜひご一読を。「ただアクションが上手な人が楽しめるタイトル」ではない,宮崎氏らしいアプローチで作られているのが分かるはずだ。
なお,インタビューは本作を体験してから行われているので,先にプレイレポートを見ておくと,話が分かりやすいと思う。
――今回,PvPvEにした狙いはなんでしょうか。
宮崎氏:
そうですね,まず第一に,本作の最初の情報発信として「PvPvE」というのは,あまり正確ではなかったかもしれません。
私としては,PvPの要素もあれば,PvEの要素もある,ただそれだけの事実として使った言葉なのですが,現状「PvPvE」というと,もっと特定のフォーマット,たとえば脱出シューターのようなゲームを想像してしまうのかなと。
ネットワークテスト版を触っていただければ,ご理解いただけると思いますが,本作はそれらとはまた違うゲームですから。
ともあれ,本作がオンラインゲームであることは間違いありません。
なぜそれを作ったのか,という話であれば,我々の過去作と同様の答えになります。
つまり「自分たちが面白そうだ,作りたいと思ったから作った」ですね。
タイミングが「ELDEN RING NIGHTREIGN」と被っているので,そのことについていろいろと聞かれることもあるのですが,両者のタイミングが被ったのは,ただの偶然です(笑)。
我々の戦略が変化し,これからはオンラインゲームを中心に作っていく,といったことではありません。
そもそもの話として,本作のはじまりは「NIGHTREIGN」よりも前ですしね。
以前クリエイターズインタビューでお答えしたとおり,たまたま任天堂さんに本作の原案をお話しする機会があり,興味を持っていただいた,というのがはじまりなのですが,その時は,単に自分が面白そうだと思うことを喋っていただけで,会社としての戦略とか,そんなことはまったく考えていなかったと思います。
ただ,もう少し深掘りすると,私自身が「Demon's Souls」や「DARK SOULS」を作る過程で,蓄積されたものはあった気がします。
「DARK SOULS」の誓約が分かりやすいですが,ああしたオンライン要素は私の好みでして,過去いろいろなアイデアを考えたのですが,シングルメインのゲームが前提だと採用しにくいものも多かったのです。
そうしたアイデア,あるいは思考の蓄積を,どこかで活かしたかったのかなと。
――全キャラに近接武器と遠距離武器を用意されていますが,どういった意図でどちらも使えるようにしているのでしょうか。
宮崎氏:
基本的には,まずアクションの土台があり,それに合わせて武器種なども調整されています。
本作では,プレイヤーキャラクターは血族であり,超人的な能力を持ち,かなり高くジャンプでき,空中を駆けるような動きも可能です。
一言で言うと,今作のアクションはダイナミックなもので,そのベースで戦うためには,近接武器だけでなく,標準で遠距離武器も必要だろうと考えました。
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――世界観について,近代的なゴシック調で「Bloodborne」を彷彿とさせます。本作の世界観設定は,なぜこのようなものになったのでしょうか。
宮崎氏:
今作のプレイヤーキャラクターである血族のモチーフは,いわゆる吸血鬼です。
なので,吸血鬼もの,として最もストレートな世界観として,最初のマップとしては「ゴシック・ヴィクトリアン」を選択しています。
ただ,今作の世界観はそれだけではありません。
ネットワークテスト版では,マップはひとつだけですが,製品版では他にもマップが2つ用意され,それぞれ「ゴシック・ヴィクトリアン」とは,また違った世界観を持っています。
本作では,血族たちは,いろいろな時代,場所の「黄昏」に呼ばれ,血授をめぐり戦います。
戦いの舞台の共通点は,それが「黄昏」,つまり「人類の滅び,衰退,落日の時」であることです。
そういった意味で,結構広がりのある世界観かと思います。
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――ヴァンパイアものの世界設定を作るにあたって,宮崎さんとしての解釈や,描きたかったものがあれば教えてください。
宮崎氏:
そうですね……。
本作では,プレイヤーキャラクターを吸血鬼ではなく,あえて血族と呼んでいます。
それは,彼らが単なる怪物ではなく,知性と哲学,文化と歴史を持った種族である,といったイメージによるもので,その点は特徴と言えるかもしれません。
また,これはある意味で私の癖なのですが,拡大解釈主義というか,「我々が血族であると言えば,それは血族なのだ」といった感じで,トラディショナルなイメージは大事にしつつ,キャラクターデザインの幅を広めに取っていることも挙げられると思います。
ネットワークテスト版では,ゾークが分かりやすいと思いますが(笑)。
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――プレイ前に,本作は上位でなくても(必ずしも勝てなくても)楽しめるといった説明を受けましたが,これについてどういった意識で取り組んでいるのでしょうか。
宮崎氏:
そうですね。大きく3つの点があると思います。
1つ目は「美徳」のシステムです。
美徳とは,いわゆる勝利点なのですが,最終戦を除いて,戦いの勝敗はこれの多寡により決まります。
PvPなりPvEなりは,この美徳を得るための一手段でしかありません。
こうすることで,純粋なアクションスキルだけでなく,立ち回りや戦略で勝利を目指すことが可能になっています。
美徳システムにより,純粋なアクションスキルの比重を下げているのです。
2つ目は,ロールプレイ的な楽しみです。
本作は,純粋に勝ちを目指すのも,もちろん楽しいゲームだと思いますが,それとは別に,キャラクターを演じたり,戦いの最中に突発的に起こるドラマを楽しんだり,といった側面も重視しています。
イベントや烙印,とくに後者にその色が濃いでしょうか。
期せずして割り当てられる「受動烙印」には,ときにドラマがあると思いますし,たまたま,特定の組み合わせで烙印が成立した場合などに,専用のセリフが再生され,新しい物語の断片が手に入る,といった要素もあります。
3つ目は,ネットワークテスト版では体験していただけないのですが,ストーリーの進行とキャラクタービルドです。
本作の拠点である「夜の館」には2階があり,そこには何人かのNPCがいて,彼らと話すことでストーリーが進行します。
また,オンラインプレイを通じてアイテムを入手し,それを使って血族キャラクターをカスタマイズできますし,アイテムテキストなどによる断片的なストーリーテリングも行われます。
こうした要素は,必ずしもオンラインプレイにおける勝利を前提とするものではありませんので,まずは勝利にこだわらず,ストーリー進行とキャラクタービルドを楽しむ,といったことが可能です。
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――美徳は勝利点とおっしゃっているとおり,プレイしていてボードゲームライクな設計だなと感じました。盤面を見て,一番効率よく勝利点を稼げる方法を取りましょう,的な。宮崎さんはボードゲームがお好きですし,やはり影響を受けてこの仕組みにされているのでしょうか。
宮崎氏:
そうですね。美徳のシステムは,ボードゲームを参考にしている部分があると思います。
本作には,美徳を得る手段の一つとして「称賛」という要素もあるのですが,開発中には「ロンゲスト・ロード」(※)と呼ばれていましたからね(笑)。
※ボードゲーム「カタン」において,条件達成で得られる勝利点。現日本語版では「最長交易路」
個人的には,この美徳のシステムが,ゲームの幅を大きく広げてくれたと思います。
勝利を目指すための選択肢,立ち回りの幅という点でもそうですし,イベントや,血族の特殊能力を考えるという点でもそうだと思います。
――とはいえ,勝利点で競えるのはフェイズ3までで,最後は直接的な決闘になりますよね。
宮崎氏:
はい。最終戦のないパターンも試したのですが,どうしても締まりが悪く,現状の形に落ち着きました。
ただ,ネットワークテスト版では体験していただけないのですが,最終戦がPvPではなく,ボス敵とのPvEになるパターンも用意しています。
キャラクタービルドにより,そうした最終戦を希望する,ということもできるようにしています。
また我々としては「最終戦を戦う最後の3人に残った」ということに,しっかりとした達成感を感じてほしいです。
率直に申し上げれば,そのために,演出面では,ネットワークテスト版にはまだ不足があると感じています。
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――Switch 2向けに展開されることで,これまでフロム・ソフトウェア作品に触れてこなかった層もプレイすると思いますが,新規プレイヤーに向けての導線はどのようにお考えでしょうか。
宮崎氏:
お恥ずかしい話ですが,私自身はあまり考えていません(笑)。
もともと,特定のユーザー層を想定し,そこに向けて作る,ということが得意ではないこともあり,「まずは自分が楽しいと思えるもの,作りたいものを作る」ということを大事にしています。
ただ,本作はシステムとルールで遊ぶ比重が大きく,また新しい要素も多いので,それらをしっかりとユーザーさんに伝えることは,過去作よりも重視しています。
そして,その点では,任天堂さんの手厚いサポートにとても感謝しています。
我々が勝手に「当たり前だ」と思っている事柄についても,そうではないよ,と指摘してくださったり。
このあたりは,もともと我々が不得手であることもあり,とても助けられていますね。
――Switch 2用として発売されますが,ハードの機能との連携などはあるのでしょうか。
宮崎氏:
ささやかなものは用意すると思いますが,タイミング的に,この場でお話しすることはできません。
すみません。
――フロム・ソフトウェアさんのゲームは好きだけど対戦は苦手,という人もいるかと思いますが,お話を聞いていると,PvEだけでも楽しめるゲームになっているのでしょうか。
宮崎氏:
PvEだけ,というわけにはいきませんが,先ほどお話したとおり,純粋なアクションスキルによるPvP以外の幅もあり,また楽しみ方もある,といった設計になっています。
私自身,純粋なアクションスキルは決して高くないプレイヤーなのですが,そんな私でも楽しめるようなゲームだと思います(笑)。
また,ストーリー進行について言えば,いわゆるエンディングも複数用意しておりますので,そういった意味でシングルプレイ的な楽しみ方もできるのかなと。
なお,ストーリー進行は,あくまでもオンラインプレイを前提にしています。
本作の断片的ストーリーテリングは,オンラインプレイ,とくにそのドラマ性を意識して設計されており,それを楽しんでほしいと考えています。
もちろん,ストーリー進行においては,オンラインプレイの勝利は必ずしも前提にされませんので,まずはストーリーを楽しみ,その過程で段々と勝てるようになり,また勝ちたくもなる,といった流れが理想ですね。
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――本作のモチーフには月や血といった分かりやすいもの以外に,車輪があるのが気になっています。
宮崎氏:
車輪は,黄昏の戦いにおける召喚が「時空を超えている」ことを表現するためのモチーフですね。
先ほどもお話ししたとおり,本作の戦いの舞台は,いろいろな時代,場所の「黄昏」なので。
――ネットワークテスト版に育成要素はないようですが,製品版ではどうなるのでしょうか。
宮崎氏:
血族キャラのカスタマイズ要素は用意します。
キャラクターベースは,おそらく10体を大きく超える数を用意できると思います。
各キャラクターで武器は固有ですが,血族技や「権能」と呼ばれる特殊能力などをカスタマイズできます。
また,仮面や入れ墨など,見た目に特徴をつけることも可能ですし,「烙印」と呼ばれるロール要素や,特定のイベントの発生確率を上げる,といったカスタマイズも可能です。
本作のキャラクターカスタマイズは,能力や見た目だけでなく,そのキャラクターの運命,宿命といったものまで対象とするイメージなんです。
そして,それらのカスタマイズ要素が,あるいはその収集が,断片的ストーリーテリングも担っているわけです。
――ネットワークテストのマップは,移動力の高さやワープ機能などで,思っていたより全域回れるな,という印象を受けました。ほかのマップのサイズも同じぐらいですか?
宮崎氏:
基本的には同じですね。ゲームバランスを考えると,適切なマップの大きさというのはだいたい決まっており,どのマップもその範囲内に収まるように調整されています。
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――マップのデザインについて,「ELDEN RING NIGHTREIGN」を含めたこれまでのタイトルとはかなり異なる印象を受けました。PvPvEのアクションに合わせて,どのような意図でマップを作っていったのでしょうか。
宮崎氏:
おっしゃるとおり,本作のプレイヤーキャラクターは機動力が高く,とくにジャンプや空中制御に優れていますので,
それに合わせて,飛び回るのが楽しい立体マップを意識してデザインしています。
もともと私自身縦に積むマップが好きなので,それは楽しい作業でした。
また,本作のマップでは,過去作ほど強い導線を引いていません。
これは,本作のゲーム性を,繰り返しプレイと自由な立ち回りを意識した結果ですね。
――フロム・ソフトウェアのキャラクターデザインについて,目元の見えないミステリアスな人物や,普通の人間だとすぐ分からない人物が多いように感じます。こうしたデザインは,世界観から作っているのか,宮崎さんの好みなのか,どちらなのでしょうか。
宮崎氏:
まあ,それはとくに否定しません(笑)。
ただ本作は,我々としては比較的,顔が見えるキャラクターが多いと思いますし,キャラクターをデザインし,モデルを制作する過程で,キャラクターの背景や人格などを丁寧に表現しようとしています。
過去作で言えば「SEKIRO」とか「Déraciné」とかに近いでしょうか。
なのですが,まあ隠したくはなってしまいます。おそらく,単に好きなんだと思います,隠されたものが(笑)。
「ELDEN RING」などでもそうだったのですが,顔データをしっかり作っているのにフルフェイスみたいな。
――宮崎さんは目元を隠した女性や,凛とした少年キャラがお好きなんですか?
宮崎氏:
そうですね。お好きなんだと思います(笑)。
ミステリアスな存在や,自分とは縁遠い,憧れるような存在が。
でも,それがなぜかは,あまり掘り下げないようにしています。あんまりよろしくないものが出てきたら,辛いですからね(笑)。
まあ,これはもう受け入れるしかないのかなと。
なので,本作でも仰るような少年は登場します。大変申し訳ございません。
――プレイのモチベーションとして,ランクマッチやシーズン制はあるのでしょうか。
宮崎氏:
はい。運営方法など検討中ではありますが,ランクマッチやランキング,シーズン制などは用意します。
戦いに勝利し,ランクを上げる。当然ですが,そうしたことも,本作の楽しみの1つと考えています。
――マルチプレイが前提のゲームでは,最初のほうはみんな分かっていないのでわちゃわちゃと楽しみやすいですが,最適化が進むと慣れた人しか遊んでいない,新たに始めづらいといった状況になりがちです。「ELDEN RING NIGHTREIGN」でも,うまい人は「深き夜」にしかいないので,先導してくれる人がいない状況がありました。
本作は,そうした状況に解決策を入れているのか,そうなるものとして扱っているのか,どちらでしょうか。
宮崎氏:
これには,2つの答えがあると思います。
1つ目は,これまでお話ししてきたように,本作にはさまざまな楽しみ方があること。そのため,初心者が楽しみながら,熟練者になっていくことが可能なこと。
たとえば,これも繰り返しになってしまうのですが,まずはストーリーを楽しみ,その過程で段々と勝てるようになり,また勝ちたくもなる,といった流れですね。
2つ目は,これはアップデートでの話になりますが,熟練者が,むしろ初心者のメリットになるような要素を考えています。
たとえば,熟練者が特別な血盟相手になってくれたり,特別な強敵になってくれたり,あるいは,レアなイベントをもたらしてくれたり,といったような。熟練者が感謝され,尊敬されるようになれば,と思っています。
ただ,これはまだ構想の段階です。
現状は,まず製品版の完成に全力を注いでおり,アップデートの内容,タイミングなどは,まだ未定の部分も多くなっていますので。
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――「ELDEN RING NIGHTREIGN」とは関係のない企画とのことですが,遊ばせていただくと,マップ画面のいじり方や,フェイズで分かれているゲーム性など,似ている部分はあるように見えます。技術共有などはあったのでしょうか。
宮崎氏:
はい。同じ会社内で作られているゲームですし,オンラインゲームという共通点もありますから,技術や知見,フィードバックなどは,しっかりと共有しています。
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――宮崎さんが最近遊んでいるオンラインゲームや,刺激を受けた作品はありますか?
宮崎氏:
ゲームに関していえば,仕事の一環として多くのタイトルをプレイしています。リサーチというか,トレンドを知るというか,そういった目的で。
その中でも,趣味として遊んでいるのは,直近では「カルドセプト」ですかね。本当に直近ですが。
あとは,ご質問の趣旨とはずれるかもしれませんが,最近では麻雀でしょうか。
少し前に,久しぶりにリアルでやって負けて悔しかったので,鍛えなおしています(笑)。
――バランス調整は小まめにやっていくのか,シーズンごとに大きく調整するのか,どちらでしょうか。
宮崎氏:
こまめにやっていくつもりです。
調整であれ拡張であれ,余地の大きいゲームデザインかと思いますし,実際にどういうふうにユーザーさんに遊んでもらえ,楽しんでもらえるのか,未知の部分も大きいので。
そういう意味では,今回のネットワークテスト版の結果も重視しています。
テストのフィードバックを受けて,できるだけ調整したいと考えています。
――宮崎さんのディレクションの仕方は,「ELDEN RING」から変わりましたか? もしくは,シングルプレイ用のゲームとマルチプレイ用のゲームで,意識的に変えている部分があれば教えてください。
宮崎氏:
基本的には変わっていませんが,システムとルールで遊ぶ比重の大きいゲームなので,プレイテストと,それを受けての調整を,過去作よりも重視しているかと思います。
もちろん過去作でもプレイテスト自体は行っていますが,それを受けて全体ルールなどを調整することが多いというか。
私としては新鮮で,本作を作っていて楽しい部分ですね。
――ルールは紆余曲折あったとのことですが,とくに苦労した点や迷った点はどこになりますか?
宮崎氏:
調整で重視したポイントはいくつかあるのですが,その1つは「PvPの比重」ですね。
ここでいうPvPは,プレイヤーキャラクター同士の直接的な殴りあいを指すのですが,その勝利に対する重要度,あるいはプレイ時間に占める割合,といったものです。
この点については,ネットワークテストでも引き続き重視しており,
頂いたフィードバックを踏まえて,製品版に向けた調整を行うつもりです。
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――オフラインのシングルプレイでも遊べるのでしょうか。
宮崎氏:
シングルモードについては,あくまでもミニマムなものです。
サーバーメンテナンスなどで,オンラインプレイができない状況でも,何もプレイできないということはないようにしておきたくて。
具体的には,キャラカスタマイズや,中庭での練習,8人対戦の模擬戦などですね。



















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