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  • 発売日:2026/08/04
  • 価格:スタンダードエディション:7980円(税込)
    デラックスエディション:8980円(税込)
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[インタビュー]「Beast of Reincarnation」の一人と一匹のゲームデザイン。どんな思いで作られ,発売後の声をどう受け止めているのか
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印刷2026/08/13 10:00

インタビュー

[インタビュー]「Beast of Reincarnation」の一人と一匹のゲームデザイン。どんな思いで作られ,発売後の声をどう受け止めているのか

画像ギャラリー No.027のサムネイル画像 / [インタビュー]「Beast of Reincarnation」の一人と一匹のゲームデザイン。どんな思いで作られ,発売後の声をどう受け止めているのか
 ゲームフリークが開発し,Fictionsがパブリッシングを手がけるBeast of Reincarnation(PC / PS5 / Xbox Series X|S)が,2026年8月4日に発売された。

 本作は,文明崩壊後の西暦4026年の日本を舞台に,少女エマと腐蝕犬クゥの“一人と一匹”を軸に,各地のヌシとの戦いを描くアクションRPGだ。リアルタイムアクションとコマンドバトルを組み合わせた戦闘,高低差を生かした探索,自然に飲み込まれた終末世界などを特徴としている。

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 そんなゲームフリーク完全新作について,ディレクターの古島康太氏に発売直後のタイミングでオンラインインタビューを実施した。
 終末世界の雰囲気や物語,クゥと連携して戦うバトルの仕組みなどが評価される一方で,発売後にはゲームプレイに関するさまざまな声も上がっている本作。戦闘や探索,物語はどのような考えから形作られたのか。発売後の反響や寄せられた声をどう受け止めているのか。実際にプレイして感じたことも踏まえて話を聞いた。

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[2026/07/23 17:00]
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 ポケモンで知られるゲームフリークの新作アクションRPG「Beast of Reincarnation」の発売日が,2026年8月4日に決定した。本作のディレクターである古島康太氏に,生と死,自然と機械,そして“一人と一匹”の物語が描かれる,ひとりの“感覚”から生まれた完全新規プロジェクトについて話を聞いた。

[2026/02/13 08:00]


“一人と一匹”はどう作られたのか。発売後の反響とともに聞く


4Gamer:
 発売おめでとうございます。まずは現在の率直な気持ちを聞かせてください。また,発売後にはどのような声が届いていますか。

古島康太氏:
ゲームフリークの古島康太氏(写真は2月に実施したインタビューのもの)
画像ギャラリー No.024のサムネイル画像 / [インタビュー]「Beast of Reincarnation」の一人と一匹のゲームデザイン。どんな思いで作られ,発売後の声をどう受け止めているのか
 まずは率直に,まだ真摯に対応しなければいけないところが残っていると感じています。十分に快適に遊んでいただけていない部分については,申し訳なく思っています。

 一方で,ゲームとして伝えたかった部分がきちんと届いているという実感もあります。ただ,そこまで楽しんでいただくためにも,まだ磨き上げなければいけないところがありますので,しっかり改善していきたいと考えています。

4Gamer:
 私も世界や物語,アクションは楽しみつつも,気になるところはいくつかありました。それだけに,発売後すぐに対応方針が示されたことで(関連記事),そうした声が届いているのだと感じました。

※インタビュー実施後,告知されていたアップデートv1.0.7 / v1.005.000が配信された。パッチノートの説明によると,今後も継続的なパッチ配信を予定しているとのことだ

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[2026/08/10 13:07]

 では,発売後の反応を見ていて,特に「ここは楽しんでもらえている」と感じた部分はどこでしょう。

古島氏:
 やはりクゥとの連携ですね。相棒と一緒に敵を倒していくところは,好評をいただけていると感じています。
 あとは,作品全体の雰囲気についても好意的な反応をいただいています。この終末世界ならではの空気を,深く感じ取っていただいている方も多いと思います。

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4Gamer:
 バトルについて聞かせてください。戦闘は序盤から使える要素がかなり多いですよね。
 最初は「全部覚えられるかな」と思ったのですが,遊びながら少しずつ「こういうときはクゥに頼ればいい」「この場面ではこの技が効果的なのか」と,自分で掴めていく感覚がありました。

 要素が多いなかで,プレイヤーにどう覚えてもらうかは,どのように考えていたのでしょうか。

古島氏:
 おっしゃるとおり,本作には多くの要素があります。序盤ではそれらに順に触れてもらう流れにはしていますが,そこで一度にすべて説明してしまうと,情報量が多くなりすぎてしまいます。

 ですので,用意したゲームシステムのなかから,プレイヤー自身が少しずつ掴み,学んでいくことも大事だと考えていました。
 例えば,「クゥを使ったら,この敵はすぐに倒せるんじゃないか」と気づく。そうやって自分で体験したことが蓄積されて,「これはこう使ったほうがいいんだな」と分かっていく。そういう体験になるよう調整しています。

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4Gamer:
 その考え方は探索からも感じました。本作の高低差のあるフィールドは,一見どう進めばいいのか分からない場所も,「穢れ髪」の使い方が分かってくると,上へ進んだり回り込んだりできることに気づきます。
 こうした立体的なフィールドは,穢れ髪のアクションを生かすことから設計していったのでしょうか。

古島氏:
 どちらかというと,そこは文明が崩壊した世界という舞台から考えていった部分が大きいです。

 クゥが敵や気になるものを見つけてくれる。その情報をもとに,プレイヤーがどうアプローチするかを考える遊びにしたかったんです。そうすると,平坦なフィールドでは成立しづらいんですよね。
 かつての文明の建造物が崩れ,そこを自然が覆っている世界であれば,必然的に高低差も生まれます。そのなかをどう進むのか。敵より高い位置を取るのか,アイテムを取りに行くのか。そうした目的に対して,植物を使った能力で高低差を越えたり,敵の上を取ったりできるようにしていきました。

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4Gamer:
 実際のプレイヤーの遊び方で,想定以上だったものはありますか。

古島氏:
 プレイヤーの皆さんの発信などを通して遊び方を見ていると,こちらが考えていたより早い段階から,要素を使いこなしている方もいらっしゃるなと感じています。
 植物を立体的に使って,とにかく上へ登り,そこから見下ろして戦うなど,自分なりの工夫でさまざまな遊び方を見つけてくださっています。

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4Gamer:
 戦闘についてもう一つ聞かせてください。
 通常の難度でも,思っていた以上にしっかり手ごわいと感じました。レベルやスキルを整え,コンボや操作も覚えないと,こういったアクションに慣れていない人では序盤のボスから苦戦すると思います。この歯応えは,最初から意図していたのでしょうか。

古島氏:
 単純に難度を高くしたかったというよりは,クゥとの連携を成立させるためですね。ちゃんとクゥに頼れる場面を作らないと,このゲームのコンセプトを達成できないと思っていました。

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 敵が弱くてエマだけで全部倒せるのであれば,クゥの存在は相対的に弱くなってしまいます。それではアクションとして成立していても,コンセプトとして感じてほしいこととはズレてしまう。
 逆に敵があまりにも強くて,すぐに倒されてしまうようなバランスでも,クゥが自動で回復してくれることなど,相棒の存在を感じる瞬間が減ってしまいます。
 ですので,どれだけクゥの存在を感じられるか,「このタイミングでクゥに頼ろう」と思う場面を作れるか,という観点で難度を調整しています。

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4Gamer:
 面白いのが,ゲーム側から「とにかくクゥを頼れ」と強く説明されるわけではないところなんですよね。
 私も最初はついつい刀や受け流しを頼りにしていたんですが,どうにも勝てず,いろいろ試すなかでクゥの技を使ったら,「あれ,こんなにあっさりいけるのか」と(笑)。

古島氏:
 そうですね。こういったゲームで刀を持っていていわゆるパリィの要素があると,まず刀での攻撃と受け流しに気持ちがいくと思うんです。
 でも今回は,クゥという存在を大きくしなければいけない。そこで「とりあえずクゥを使えばいいですよ」と説明すること自体は簡単なんですけど,それでは自分で感じて選んだものにはならないと思いました。

 プレイヤー自身が「頼りたい」と感じて,実際にクゥを使う。その感覚を大事にすると,あれぐらいの説明との距離感や難度で誘導していくのがいいのではないか,という考えがありました。

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4Gamer:
 物語についても聞かせてください。
 エマにしか見えないヴァイオレットとの会話は,感情を理解できないエマの変化を描くうえでも,プレイヤーが物語を理解するうえでも,大きな役割を持っていますよね。
 エマ自身の変化と,ヴァイオレットや周囲の人物から受ける影響は,どのように考えていたのでしょう。

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古島氏:
 まず,エマとクゥの絆を描くにはどうすればいいのか,というところがあります。

 クゥが頼りになることや,長い時間をかけて絆を育んでいくことは,ゲームシステム側で表現したかったんです。一方で,エマは感情を理解できず,クゥは動物なので言葉を話しません。その二人だけでは,物語を展開していくのが難しい部分もあります。
 そこでヴァイオレットには,ゲーム的にはプレイヤーを誘導する役割を持たせつつ,物語ではエマが置かれている状況を伝える存在になってもらっています。

 そして,感情を持つヴァイオレットと,感情を理解できないエマというコントラストも作りたかった。「ヴァイオレットはいったい何者なのか」ということ自体も,物語を追っていきたくなる大きな謎として置いています。

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4Gamer:
 一方で,浄化船バウエラに戻ったときの空気も印象的でした。
 仲間と会話したり,戦いで汚れたクゥを洗ってあげたり,料理をしてもらったりする。過酷なフィールドから戻ってきて,「ただいま」「おかえり」と言葉を交わす時間があります。あの場所には,旅のなかでどんな役割を持たせたかったのでしょう。

古島氏:
 外の世界が過酷であるということを,ちゃんと感じてもらうためでもあります。
 ゲームでは戦う場面が多いですよね。それがあまりにも日常になってしまうと,過酷な世界に身を置いていること自体に麻痺してしまうと思ったんです。だからこそ,そのコントラストとして安らげる場所が必要でした。

 安心できる場所として衣食住を整え,仲間や相棒と生活し,戦いの旅へ出ていく。そういう構造にしたかったので,バウエラでは温もりを感じられることをすごく大事にしました。

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4Gamer:
 2月のインタビューでは,腐蝕体は“生”,ゴーレムは“死”を象徴する存在だというお話がありました。
 実際に遊んでみると,確かにその対比はありつつ,ゴーレムのなかにも感情や自我が残っている者がいます。商人として暮らしていたり,命が尽きようとするなかでエマに言葉を残したりする。
 単純な生と死,善と悪では割り切れない存在として描かれていますが,このあたりは開発途中で変化していったのでしょうか。

古島氏:
 この世界について語る役割として,ゴーレムはすごく大事な存在だということは,世界設定を決めた段階からかなり固まっていました。
 ゴーレムには,長い時間のなかで感情と呼べるものを失った者や,劣化や穢れの浸食によって暴走している者がいます。一方で,感情や意志と呼べるものを保ち,言葉を残す者もいる。そうしたあり方も,最初から考えていました。

 先ほども話したように,エマはあまり多くを語らず,クゥも言葉を話しません。だからこそ,周囲の存在にどうこの世界を語ってもらうかは,かなり考えました。

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4Gamer:
 前回は本作の出発点に“寂しさ”があり,「広い世界に一人」というだけでなく,「二人がいて,それが一人になる寂しさ」を考えたというお話もありました。
 完成した物語を通して,その描きたかったものがプレイヤーへ届いている感覚はありますか。

古島氏:
 そこはやはり,一番最後まで体験しないと分かりづらい部分なのかなと思っています。
 クリアしていただくことで初めて見えてくることも多いですし,旅の途中ではまだ「この話はどうなるんだろう」という段階ですよね。描きたかったものがどのように届くかは人それぞれだと思いますが,最後まで遊んでいただいたときに,それぞれに何か感じてもらえるものがあればと思っています。

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4Gamer:
 物語は現在の出来事を軸に,過去のエピソードを挟みながら進んでいきます。こうした構成も,早い段階から決まっていたのでしょうか。

古島氏:
 ゲームのコンセプトを固めて,そこからゲームデザインを考え,クゥが最も頼りになる瞬間をどういう順番で体験してもらうかを考えていった結果ですね。

 物語を時系列どおりに始めると,エマが一人でいるところからスタートするので,“クゥを頼る”という体験までかなり先になってしまいます。そこで,このゲームのコンセプトをできるだけ早く体験してもらうことを考えた結果,現在と過去を行き来する構成になっていきました。

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4Gamer:
 個人的に気になっていた「音」についても聞かせてください。
 前回のインタビューでも,自然の音を大切にしているというお話がありました。実際にプレイすると,セミの声などが非常に生々しくて,一瞬,本当に部屋の外から聞こえているのかと思うほどでした(笑)。
 その一方で,ボーカルを使った音楽が印象的に流れる場面も多いですよね。自然音を大事にした作品で,あえて“歌”を強く入れたのはなぜでしょう。

古島氏:
 エマがその象徴ともいえるヌシと戦うように,この世界では自然をかなり“敵側”に位置するものとして考えていました
 自然の音も,それを強調するものです。植物が伸びたり,森が成長していったりする音など,そうした効果音はこの世界における脅威を表しています。

 一方で,ボーカルや音楽は,エマたち主人公側の心情や温かさを表すものです。エマとクゥの関係性や,バウエラで感じる温かさなど,そういった感情を表現するものとして置いています。

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4Gamer:
 最後に,いま遊んでいる人,すでにクリアした人,そして発売後に本作を知って,これから遊ぼうと考えている人へメッセージをお願いします。

古島氏:
 まず,これからプレイしようと考えてくださっている皆さん,興味を持っていただいて本当にありがとうございます。
 今まさにプレイしていただいている皆さんにも,本当にありがとうございます。楽しんでいただいている一方で,改善しなければいけないところが残っており,遊びづらさを感じさせてしまっている部分については,申し訳なく思っています。いただいている声を受け止めながら,今後もしっかり対応していきたいと考えています。

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 すでにクリアされた皆さんも,本当に最後まで遊んでくださってありがとうございます。
 エマとクゥの物語を最後まで見届けて,どんなことを感じたのかは,ぜひ知りたいです。ただ,ほかの人に何かを発信することだけが,ゲームをプレイする意味ではないと思っています。
 何かが皆さん自身の中に残ってくれたらいいなと思っています。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

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