Riot Gamesの沈黙はいつまで続くのか。DDoS攻撃に阻まれた,LCKの成長
「League of Legends」(LoL)といえば,ゲーマーでその名を知らぬ人はいない,世界中で遊ばれているチームベースのストラテジーゲームだ。つい先日,LoLの韓国での公式eスポーツリーグに執拗なDDoS攻撃が行われ,プロプレイヤーをに巻き込んで騒動になっていた。
「ガチャ情報公開義務化」で,韓国ゲーム業界に激震。「実は確率0%」や「確率差8倍」など多様な問題が発覚するも,積極的な対応で信頼回復を目指す
およそ「ガチャ」というビジネスモデルが始まってから今までずっと,ガチャの排出確率が話題にならなかったことは,ただの一度もない。業界団体の自主規制こそあるが明確な法規制がない日本に比べ,お隣韓国はかなり詳細なルールが法で決められている。それをちょっとのぞいてみよう。
ネクソンは,今年が勝負の年となるか。韓国本家が,組織や人事の大改編で会社を強化中。「アラド戦記」や「デュランゴ」の新作にも期待がかかる
韓国ゲーム業界最大手の一つNexonは,さらなるグローバル化を見据えて,激しい人事異動を行っている。その中のもっとも大きい話題が,Nexon Gamesのパク・ヨンヒョン氏がNexon Koreaの開発統括副社長に任命され,2つの重責を兼務していることだ。
2023年の業績が急増したSHIFT UP,新規プロジェクトを始動
「勝利の女神:NIKKE」のヒットにより,2023年の業績が前年比で大幅に増加したSHIFT UP。営業利益がYoY+508%になるなど,収益性が大きく改善された。今月の新作「Stellar Blade」への期待も高まる中,同社が次世代クロスプラットフォームゲームの新規プロジェクトにも着手していることも明らかになった。
韓国の主要ゲーム会社が,代表取締役を交代してグローバル攻略に勝負をかける
今期になってから,大手韓国ゲーム企業の社長交代劇が非常に激しく行われている。Nexon,NCSOFT,ネットマーブル,Wemade,カカオゲームズ……名の知れたゲーム会社達は,いま何を目標として役員交代をしているのだろうか。
年度決算から見る2023年の韓国大手ゲームメーカーと,2024年の展望
世界がCOVID-19から完全に脱却しつつある昨今,日本も,アメリカも,中国も,世界のゲーム業界はなかなかの苦戦を強いられている。韓国とて例外ではなく,業界内でも明暗がくっきりと分かれつつあるようだ。
韓国のブロックチェーンゲームとメタバースの業界について,2023年を振り返る。先行者がさらに前を走る構図は,韓国でも如実な傾向に
世界のゲーム産業において―――とくにオンラインゲームとスマホゲームにおいて―――大きな存在感を放っている韓国ゲーム産業は,ブロックチェーンゲームやNFTにおいても存在感を増しつつある。韓国国内ではサービスできないにも関わらず盛り上がるそれら業界の2023年を,ちょっとまとめて振り返ってみよう。
韓国の名作SRPG「創世記戦」が,7年の時を経てついに復活。東アジア最高のIPを目指して,多角展開が始まる
日本にもSRPGの名作は多くあるが,韓国のそれは「創世記戦」だ。“かつての名作”と言われるくらいには,最後の作品からずいぶんと時間が経ってしまったが,2023年冬,ついにそれらが復活する。
「Lies of P」が韓国ゲームの最高賞に。「2023大韓民国ゲーム大賞」で大賞含めた6冠を獲得
11月15日に韓国釜山BEXCOコンベンションホールで行われた「2023大韓民国ゲーム大賞」授賞式は,13部門で,16作品及び業界者を表彰した。「Lies of P」「DAVE THE DIVER」「勝利の女神:NIKKE」など,今話題の韓国発作品が勢揃いだ。
ゲーム会社への投資のメインは,VCから大手ゲーム会社へ―――韓国のゲーム投資の歴史をちょっと掘り起こしてみる
日本ではあまり一般的ではない,ゲーム会社への投資や出資は,欧米のみならず,中国や韓国でもごく当たり前に行われている。ここでは,韓国ゲーム業界の投資について,ちょっとまとめてみよう。
韓国コンソールゲーム市場は,いまだ発展の途中。SIEと任天堂が人気を二分
古くからのゲーマーであれば,「PCオンラインゲーム」や「PCバン」などのイメージが強い韓国のゲーム業界は,そのイメージどおり,家庭用ゲーム機の市場が非常に小さい。しかし昨今では,そんな“コンソール不毛の地”からの脱却を図っているようだ。
韓国最大のゲームショー「G-STAR 2023」に出展されるゲームが続々と公開。日本の開発者も多数講演
韓国最大のゲームショウ「G-STAR 2023」が,11月16日に開幕する。ここ数年はほぼ「Nexonショー」みたいな感じだったG-STARだが,今年は大きな変化を迎えるようだ。
韓国ゲーム市場に,著作権を積極的に保護する動き。開発ムードに変化が訪れる
ゲームに「パクり」は付きものだし,日本を含めた世界のゲーム業界で,それらがまったくなかったことはないはずだ。しかしどこからが「パクり」でどこまでがOKなのかの線を引いた人は,まだいない。この判決が,その端緒となるのだろうか。