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[TGS 2010]「ワールドサッカー ウイニングイレブン 2011」は、プレイヤースキルの差が勝負の分かれ目に?
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印刷2010/09/20 17:53

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[TGS 2010]「ワールドサッカー ウイニングイレブン 2011」は、プレイヤースキルの差が勝負の分かれ目に?

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 さて,やってまいりました。この時間が。書くことがいっぱいあるわよ。何ってもちろん「ワールドサッカー ウイニングイレブン 2011」PS3/PSP/PS2/PC/Xbox360)の話よ。
 私は大言壮語とかそこらへんの類が好きじゃない人間なんだけど,あえて言わせてください。「任せてくれ」と。現行作である「ワールドサッカー ウイニングイレブン 2010」PS3/Xbox360/PS2/PSP)を,一体どれだけやりこんでると思ってるの?
 ハッキリ言うわよ。私は日本で一番ウイイレ2010をプレイしたプロレスラーよ。オンラインマッチだけで2100戦。そのうちだいたい700勝,だいたい1000敗,だいたい400引き分け。勝率だいたい3割。平均得点がだいたい1.3点で平均失点がだいたい1.6点。レートはだいたい550〜590……弱いじゃん。
 だが! 私は声を大にして言いたい。相手より弱いチームを選び続けてこの数字が保てる人間が世の中にどれだけいるのか? と。いや,数字のことはいいわ。そもそも相手より弱いチームで1年以上もプレイし続けられる人間が世の中にどれだけいるのか? と。
 日本で一番ウイイレ2010をプレイしているプロレスラーってことは,おそらく世界で一番ウイイレをプレイしているプロレスラーでもあるわけで。
 そんな私が,ゲイムショウで最新作ウイイレ2011をプレイしてきたから,2010との違いをイヤというほどレポートしてあげるわ。

 まず,今現在,ウイイレ2011の体験版が配信されていることは知ってる? 知らない人はダウンロードしたほうがいいわよ。なんせ無料だから。
 当然私もダウンロードしたわ。これでウイイレ2010との違いは分かるわよ。お試しあれ。以上!

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「ワールドサッカー ウイニングイレブン 2011」公式サイト


 なんて嘘。で,体験版をプレイした私としては,ぶっちゃけ東京ゲームショウ2011でプレイアブルなウイイレ2011も,体験版と同じ内容でしょ? なんて高をくくっていたのよ。
 でも,違った。体験版よりもはるかにできることが多かった。

 まず,一人のサッカー選手になってサッカー人生を疑似体験できるウイイレの人気モード「ビカム・ア・レジェンド」がプレイできたわ。私はストレートにエキシビション対戦の試遊を選んだんだけど。
 というのも,このエキシビション対戦も体験版とは大きく違っていたのよ。体験版では選べるチームが日本,スペイン,バルセロナ,バイエルン・ミュンヘンの4チームだけなのに対し,きちんと一通りのチームが選べるようになっていたの。これはでかい!
 ただ,個人的にはウイイレ2010で一年間お世話になったスペインリーグのシャボロスが使えなくなっていたのが残念ではあるんだけど。
 まあ,モデルとなったチームが二部に降格したから仕方がないっちゃあ仕方がない。逆に言うと,今年の最新チーム状況が反映されてるってことの証明でもあるわけよね。

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 さて,ここからはウイイレ2010とウイイレ2011の比較としゃれこもうかしら。毎年同じようなことを言ってる気がするけど,2011はさらに一段とリアルになったわ。とくに“球際”が。
 ちょっとしたフィジカルコンタクトで,選手のプレイに影響が出るようになってるのよ。体をぶつけて相手の行動を遅らせるディフェンスが可能になっているし,やみくもに体をぶつけるとファウルを取られやすい。2010の感覚でディフェンスしていたら,ファウルが多くなってしまう印象ね。
 というか,根本的にウイイレ2010とはプレイ感覚がえらく違うことに驚いたわ。

 360度パスと,パスの強弱が実現したおかげで,何気ないパスがけっこう難しく感じるの。油断していると,とんでもないパスミスをしたりするので,初心者には難しく感じるかもしれない。慣れればきっと,思い通りにパスが出せるようになるんだろうけど。
 だから,きっとウイイレ2011はプレイヤースキルの差が如実に現れることになりそうね。ウイイレ2010は選手の個人能力差,チーム能力差が存在していたのよ。だから,そこそこうまい弱小チーム使いでも,そこそこの腕前の強豪使いには勝ちにくかった面があるの。自己弁護じゃないわよ。
 でも,ウイイレ2011では,プレイヤースキルの差でチーム能力差を埋められる気がするわ。まだ,そこまでやりこんでないから分からないけれども。

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 でも,冒険なのでは? とこっちが心配しちゃうぐらい,ウイイレ2011はウイイレ2010に比べて変化しているわね。操作方法自体はそこまで変わっていないけど,強弱を付けたり360度のパスやドリブルが可能になったことで,シンプルなボタンの使い方でもやり方次第で奥深いプレイができるようになったと感じるわ。
 この大幅な変化が,吉と出るのか凶と出るのか。これはKONAMIの意欲作,挑戦作と言っていいと思う。

 あと,細かいことを言えば,個人的にはフェイントがやりにくくなったかもしれないわ。ウイイレ2010だとコマンド的な入力方式でフェイントが出せたんだけど,ウイイレ2011ではフェイントコンボと呼ばれるワンタッチで出せるものに変わったの。
 操作自体は簡単になったわけだけれども,コマンドを覚えちゃってる私には,ちょっと難しく感じちゃったのよ。だから,ウイイレ2010の操作に慣れた人はご注意を。

 とにもかくにも,シリーズ最新作にしてより自由度が上がった印象のあるウイイレ2011。
 TGSに行けなかった人は,まず体験版を遊んでみなさい。初めのうちはプレイ感覚の違いに戸惑うかもしれないけど,プレイするたびに新しい発見ができて楽しいわよ。10月28日の発売が楽しみだわ。

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