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[TGS 2018]「Dead by Daylight」のディレクターに聞く。山岡 凛の開発経緯や,ボイスチャットパーティの問題について
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印刷2018/09/23 02:54

インタビュー

[TGS 2018]「Dead by Daylight」のディレクターに聞く。山岡 凛の開発経緯や,ボイスチャットパーティの問題について

Mathieu Cote氏(Game Director,Behaviour Digital)
 DMM GAMESでのサービスが発表されたり,3gooからパッケージ版が発売されることが決まったりと,ここにきて国内で大きな動きを見せる非対称型ホラーアクションゲーム「Dead by Daylight」PC/PS4)。
 そんな本作の開発元であるBehaviour Digitalでディレクターを務めるMathieu Cote氏が,東京ゲームショウ2018の開催に合わせて来日中だ。すでに,氏が参加したイベントの様子はレポート済みであるが(関連記事関連記事2),4Gamerでは,Cote氏にインタビューを行う機会を得たので,その内容をお届けしよう。

4Gamer:
 来日されるのは初めてということですが,東京ゲームショウはいかがですか。

Mathieu Cote氏(以下,Cote氏):
 圧倒されました。先ほどステージイベントにも出ましたが,Dead by Daylightファンの人がたくさんいてくれて,嬉しかったです。

4Gamer:
 コスプレしている人もいましたよね。

Cote氏:
 はい。みんな印象的で,いっぱい写真を取りました(笑)。先日公開したばかりの新スキンのコスプレイヤーもいてビックリしましたよ。

Twitchブースで行われたステージイベントの様子

4Gamer:
Dead by Daylight
 そのステージイベントでも取り上げられた日本の殺人鬼「スピリット」(山岡 凛)ですが,どのような経緯で開発されたのでしょうか。

Cote氏:
 もともと,「日本をテーマにしたチャプターを作りたい」という思いがありました。そこで日本のコミュニティに,どういうキラーが欲しいかと,投げかけてみたんです。すると,「リング」の「貞子」や「呪怨」の「伽椰子」といった答えが返ってきました。我々は,それを研究し,さらに深掘りをしていったことで,今の山岡 凛が生まれました。

4Gamer:
 映画などの作品とのコラボで誕生したキラーもいますが,今回も,貞子や伽椰子をそのままゲームに持ってくるということは考えませんでしたか。

Cote氏:
Dead by Daylight
 考えはしましたが,結果的に自分達でオリジナルを作ったほうが面白くなるだろうと思いました。もちろんライセンスオーナーの人達からお声がけいただければ,一緒に検討していきたいですし,将来実現するかもしれません。

4Gamer:
 スピリットである山岡 凛は,父親に虐待されて殺されたという悲惨な過去を持ちますが,こういったストーリーは,ほかの作品を参考にしたりしているのでしょうか。

Cote氏:
 とくにインスピレーションを受けた作品はないです。いわゆる復讐ものはよくある話ですし,父親から虐待を受けて殺されるというのも現実にありえる話だと思ってます。

4Gamer:
 スピリットと同時に,「アダム・フランシス」がサバイバーとして実装されましたが,日本在住のジャマイカ人という設定にした理由はなんでしょうか。

Cote氏:
Dead by Daylight
 新しいチャプターを作るときは,キラーとサバイバーの間に強いつながりを持たせないようにしています。なので,時代が違ったり場所が違ったりという組み合わせにしてます。
 今回の場合も,純粋な日本人というわけではありませんが,日本へ旅行に行ったら気に入ってしまって,住み着いてしまうという外国人の話を現実でも良く聞きますので,アダムはそれを体現させてみました。

4Gamer:
 日本のホラーで,ほかに気になるものはありますか。

Cote氏:
 日本のホラーについて研究したところ,都市伝説や民話などもおもしろ話がたくさんあります。なので,今後そういうのもやるかもしれませんが,現時点で明確な考えはありません。

4Gamer:
 日本以外のホラー作品で,コラボレーションしたいキャラクターはいますか。

Cote氏:
 候補はありまして,実際にそういうお話をしている相手もいらっしゃいます。ただ,現時点ではお伝えできません。

4Gamer:
 ほかの作品とのコラボレーションで,実現して一番嬉しかったキラーはどれでしょう。

Cote氏:
Dead by Daylight
 ハロウィンの「シェイプ」(マイケル・マイヤーズ)です。私達にとっては,有名かつ伝説的なキラーで,バックストーリーも壮大です。一番最初に実現できたコラボキラーということもあり,私達の作品に正当性を与えてくれたという意味でも,すごく印象深いです。

4Gamer:
 序盤のマイケルは近くにいても分からないので,発電中に振り向いたらそこにいてビックリすることが多いです(笑)。

Cote氏:
 クリエイティブディレクターがマイケルのアイデアを持ってきたとき,我々は「こんなの馬鹿げている」と思ったんです。でも実際にそれでプレイしてみると,知らぬうちに近づかれ,じっと見つめられるという恐怖がうまくゲームにハマっていて,開発者みんなでディレクターに「あなたは天才だ」と言ったことがあります(笑)。

4Gamer:
 では,マシューさんが好きなキラーはなんでしょう。

Cote氏:
 自分は「ハグ」をよく使います。サプライズが多いキラーですし,よく笑わせてくれるので。だからこそ,自分が使ういろいろなアイコンなどに登場させています。

4Gamer:
 プレイヤーの中で,一番使用率の高いキラーは誰でしょうか。

Cote氏:
 今は,実装されたばかりということでスピリットです。平常時は「トラッパー」と「ヒルビリー」が人気ですね。

4Gamer:
 新しいキラーを開発するときに気をつけていることはありますか。

Cote氏:
 キラーを作るときに考えるのは,いかに楽しいキャラクターにできるかです。それは,相手にするサバイバー側にも面白いと感じてもらわなければなりません。実装当時の「ドクター」がそうだったのですが,一方がパワフル過ぎてもだめですし,その逆もしかりです。

4Gamer:
 強すぎてボツになったキラーは,いるのでしょうか。

Cote氏:
 開発初期の段階なのですが,空を飛ぶキラーを作ったんです。最初は面白いと思ったのですが,サバイバーの位置がバレバレでゲームが成立しないので,ボツにしました(笑)。

4Gamer:
 では,弱すぎると感じるキラーはいますか。

Cote氏:
 明確にお答えはできませんが,そう感じるキラーについては,しっかりと調整していきます。最近では「レイス」を大幅に強化しました。

4Gamer:
 パーティを組んだサバイバーが,ボイスチャットを使って情報を共有することについて,何か思うところはありますか。

Cote氏:
 ボイスチャットの機能は,ゲームに入れたくなかったので実装はしていないのですが,パーティシステムを作ったときに,外部のボイスチャットツールが使われるというのは想定できていました。情報共有のために使われることを防げなかったというのは残念な部分です。
 だからといって,今からパーティシステムを撤廃することは難しい。キラーがパーティを相手にする場合,スコアを倍にしたりといったことも考えられますが,一度そうしてしまうと元に戻すのが難しくなるため,このあたりは慎重に進めていきます。

4Gamer:
 最後に,日本のDead by Daylightファンに向けて一言お願いします。

Cote氏:
 日本のプレイヤーに受け入れてもらえて光栄に思っています。大きな声でありがとうと伝えたいです。これからもたくさんのコンテンツを用意しているので,これもずっと私達と一緒にいてくだい。


「Dead by Daylight」公式サイト


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