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[TGS 2017]格闘ゲームのレジェンドが「ドラゴンボールファイターズ」に参戦! プロ格闘ゲーマー“ウメハラ”にアレコレ聞いてきました
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印刷2017/09/25 20:19

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[TGS 2017]格闘ゲームのレジェンドが「ドラゴンボールファイターズ」に参戦! プロ格闘ゲーマー“ウメハラ”にアレコレ聞いてきました

 東京ゲームショウ2017の最終日(2017年9月24日),Twitchブースで実施された「ドラゴンボールファイターズ」PC / PS4 / Xbox One)のステージイベントに出演したプロゲーマーのウメハラ氏。ステージイベント後にウメハラ氏に時間をもらい,囲み取材でアレコレと聞いてきたので,ここではその内容をお届けする。

Twitchブースで実施された「ドラゴンボールファイターズ」のステージイベントに出演したウメハラ氏(右)。左は共演者のオオヌキさん。原作の「ドラゴンボール」は何度も読み直した漫画とのこと、2人とも終始楽しそうに「ドラゴンボールファイターズ」をプレイしていた
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画像集 No.005のサムネイル画像 / [TGS 2017]格闘ゲームのレジェンドが「ドラゴンボールファイターズ」に参戦! プロ格闘ゲーマー“ウメハラ”にアレコレ聞いてきました
――先ほどのステージでプレイしていた「ドラゴンボールファイターズ」は本日が初プレイでしょうか。また,16号がお気に入りとのことですが,理由などはありますか。

ウメハラ氏:
 プレイについては昨日ちょっと触らせてもらいました。キャラクターは今参戦している中だと特筆して好きなキャラクターはいないので,その中だったら16号が好きかなって感じで選びました。使いやすくてちょうどいいなって思っています。

――使ってみた感じでは,16号らしさは表現されていましたか。

ウメハラ氏:
 16号って原作だと戦っているシーンがすごく少ないんですよね(笑)。常に強そうなオーラを出して佇んでいただけと言いますか。ドラゴンボールに登場するキャラクターの中では体がゴツイほうで,そのイメージに合った動きはしていましたね。

――「ドラゴンボールファイターズ」に何か期待していることはありますか。

ウメハラ氏:
 原作の人気,キャラクターの人気がすごいですよね。だから格闘ゲームとして面白ければ,相乗効果ですごいことになるだろうなって思っています。期待していたら,その期待に応えてくれたって感じですよね。あの調子で開発していってほしいと思います。

――競技タイトルとしてプレイすることを考えていますか。

ウメハラ氏:
 もし「ドラゴンボールファイターズ」が前評判通りに,世界中で流行するようであれば,やりたいし,プロとしてやらざるを得ないですよね。格闘ゲーマーがだれも無視できないタイトルになると思うので。

――ウメハラさんのTwitchチャンネル“Daigo the BeasTV”で「ドラゴンボールファイターズ」を配信する予定はありますか。

ウメハラ氏:
 もちろんやると思います。

――どのような内容を予定していますか。

ウメハラ氏:
 配信するゲームに新鮮さがなくなってくると,ただゲームをプレイするところを配信するのってどうなのかなぁって前からずっと思っているんですね。何の工夫もすることなくただ配信をするのって性格的に合わないなって。だから最近はいろんな企画を混ぜたりしてやっているんですが,「ドラゴンボールファイターズ」を配信するのは発売してすぐだと思うので,ひとまずはただ遊んでいるところを見てもらっても楽しんでもらえるのかなって考えています。

――昨日のインタビューで,「勝ち負けという部分だと最初は苦労しそう」とおっしゃっていましたが,ウメハラさんは新しい格闘ゲームに取り組むにあたって,どういった切り口で攻略を進めていくのでしょうか。

ウメハラ氏:
 自分の攻略は遠回りっていうのは分かっているんですよ,いつものことなので(笑)。みんな上達するの早いなーって最初は思っているんですけど,1年,2年と経つと「あれ? 全然負けないな」って。人と攻略するルートが全然違っていて,それが遠回りなんですよね。
 恐らくですけど,バランスよく攻略できないんですよ。ひとつのことが気になると,それをずっと調べてしまって。実戦的には,ほかのことも調べないといけないのに,自分が興味を持ったところばっかりやっちゃうから,戦略として機能するまでに時間がかかってしまうんだと思います。
 「ドラゴンボールファイターズ」もそうなると思っています。性格と言いましょうか,そのやり方でこれまでやってきているので,今さらそれを変えられませんよね。

――次の質問ですぐになんでもできる天才系か,コツコツと覚えていく努力系か聞こうと思っていたのですが,今の感じですと後者になりそうですね。

ウメハラ氏:
 日常からすでに違うんですよね。例えば人と会話をしていても言い切ってしまう人ってものすごく早いですよね。「この事柄は自分の意見が正しい」って,直感的に言い切ってしまって,それ以外の可能性を探らないんですね。探らないことが彼らの強みと言いますか,そういう人は格ゲーでも攻略のスピードが早いと思います。
 自分の場合は,角度を変えて見たら違わないかな? って思ってしまうんですよ。例えば喧嘩している2人がいるとして,一方が悪いってすぐに決めてしまえる人は,格闘ゲームもすぐに強くなると思います。自分の場合は,どちらか一方が悪く見えても「角度を変えて見たらもう一方が実は悪いんじゃないの?」って考えてしまって,言い切れないんですよ。決めきれない性格で。それがゲームにも出ているし,ほかのすべての事柄にも出てしまっていますね。
 最初から強い人と,後半に盛り返してくる人は,そういった性格の差が出ているのかなって思っています。

――ほかの配信者の番組を見たりはするのでしょうか。

ウメハラ氏:
 見ることはほとんどありませんね。「ストリートファイターV」の大会の配信のようなものは,動きを確認したり,研究するのも仕事の範疇なので当然見ますが,普通の配信は見ません。

――仮に警戒しているプレイヤーが対戦を配信していても見ないものなのでしょうか。

ウメハラ氏:
 確実に当たると分かっていれば見たりはしますけど,普通そういった対戦者って当たるような状況が分かっていて,情報を与えてくれることってないんですよ。だから結局見られないので,見ないってことになりますね。

――ウメハラさんは以前どこかのインタビューで,動きを隠すようなことはしないとおっしゃっていた記憶があります。その考えは今でも変わっていませんか。

ウメハラ氏:
 隠しはしませんが,わざわざ自分が対戦で不利になるようなことはしないという前提はあります。配信すると世界中のプレイヤーに見られてしまうので隠す人は多いと思うんですけど,例えばオフラインの対戦環境でもまったく見せないって人もいるんですよ。今後ライバルになりそうな相手には絶対に見せないぞって考えの人が。
 その戦略でいくとなると,対戦できる相手が限られてしまうし,本末転倒と言いますか,隠すことで上達の速度が落ちるんですよ。その人がプレイしている格闘ゲームの最先端を進んでいるとしたら,トッププレイヤーでいられる期間を少し伸ばせるかもしれませんけど,それって相対的な話で,周りを強くしないことで,追いつかれるまでの時間を延ばしているだけですよね。
 最終的に追いつかれたとして,そこで追いつかれたからみんなに混ぜてもらって練習したいって言っても人間には感情があるので,うまくいかないですよ。ですので,どちらかのスタイルでやるのであれば,自分はオープンにして,情報をみんなからもたくさんもらえる状況にしたいなって考えています。

――どこか根っこの部分でアーケードでやってきた文化のようなものを感じますね。アーケードで対戦して,みんなで情報を共有して強くなろうぜとでも言いますか。

ウメハラ氏:
 そうですね。経験上でもそういった戦略でやっている人のほうが大きな大会でも勝てていると思います。

――本日は貴重なお話ありがとうございました。

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