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「大航海時代VI」プロデューサーインタビュー。5年ぶりのナンバリング最新作は,商館経営とリアルタイム海戦を主軸に
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印刷2019/07/22 15:51

インタビュー

「大航海時代VI」プロデューサーインタビュー。5年ぶりのナンバリング最新作は,商館経営とリアルタイム海戦を主軸に

 コーエーテクモゲームスは,新作スマホゲーム「大航海時代VI」iOS / Android)を2019年7月22日に発表した。

画像(012)「大航海時代VI」プロデューサーインタビュー。5年ぶりのナンバリング最新作は,商館経営とリアルタイム海戦を主軸に

 本作は大航海時代シリーズのナンバリング6作めとなり,プレイヤーは世界史でその名を知られる“大航海時代”の世界を舞台に,「交易」「海戦」「探検」の3つの活動を軸として己の名声を高めていく。

 4Gamerでは発表に先駆けて,本作のプロデューサーを務める竹田智一氏に,企画の経緯や具体的な内容について話を聞いてきた。

「大航海時代VI」プロデューサーの竹田智一氏
画像(001)「大航海時代VI」プロデューサーインタビュー。5年ぶりのナンバリング最新作は,商館経営とリアルタイム海戦を主軸に

「大航海時代VI」公式サイト



スマホで大航海時代。はじまりは2年以上前から


4Gamer:
 よろしくお願いします。竹田さんとは「大航海時代 Online」で長くお付き合いしてきましたが,今回は「大航海時代VI」ということで,まずは本作をスマホゲームとして企画した経緯から教えてください。

竹田智一氏(以下,竹田氏):
 順を追って話しますと,まず前作「大航海時代V」は2014年3月にPCブラウザゲームとしてローンチし,その数か月あとにスマホ版もリリースしました。この5年間,同作は世界中の皆さんに遊んでいただけましたが,かなり早い段階からスマホ版の伸びが著しかったんです。もちろん,日本でのスマホゲーム人気は言うまでもなかったのですが,時を経るにつれ,アジア圏の数字が目に見えて伸びていき,これはすごいなと感じました。
 そこでそのニーズに応え,“スマホに最適化した大航海時代”を提供する必要があるのではと考えたわけです。

4Gamer:
 つまり,大航海時代VIは世界的な需要に応じたと。

竹田氏:
 そうですね。ゲーム市場はもはや,日本国内だけで捉えることができない時代になりました。世界中にファンのいる大航海時代IPを世界展開させることをミッションとして,大航海時代シリーズの特性をより生かすのであれば,スマホゲームへの最適化が最も多くのファンに喜んでいただける道だと思っています。

4Gamer:
 事前に聞いた話では,台湾版のサービスも同時期に準備しているとのことですが,そのほかの国や地域はどうでしょう。

竹田氏:
 時期は未定ですけれど,欧米圏でのサービスも予定しています。大航海時代 Onlineはグローバルで展開していますので,大航海時代VIもワールドワイドでやっていこうと思っています。

4Gamer:
 大航海時代VIのサービスがはじまったとき,既存の大航海時代 Onlineや大航海時代Vはどうなるのでしょうか。

竹田氏:
 両タイトルとも,サービスを継続します。大航海時代シリーズはタイトルごとに雰囲気やシステム,それに伴う遊び方が結構異なっているんですよね。ですから,サービスは並行して展開していきます。

4Gamer:
 2020年末にFlashのサポートが終了しますが,大航海時代Vのブラウザ版は大丈夫ですか?

竹田氏:
 大航海時代Vはブラウザゲームと言っても,すべてUnity環境で開発していますから。まったく影響ありません。

4Gamer:
 安心しました。
 ちなみに,大航海時代VIの開発期間はどれくらいでしたか。

竹田氏:
 2017年5月には企画が立ち上がっていたので……2年と少しですね。「大航海時代の次回作はスマホにしよう」と決めたのは,そのさらに半年以上前でしたから,実質2年半くらいでしょうか。

画像(002)「大航海時代VI」プロデューサーインタビュー。5年ぶりのナンバリング最新作は,商館経営とリアルタイム海戦を主軸に

4Gamer:
 あらためて,大航海時代VIのコンセプトを教えてください。

竹田氏:
 本作の大きな特徴は,プレイヤーがひとりの船長という存在ではなく,「商館の経営者」という立場にあることです。拠点を構え,そこに施設を建てて,商館を経営しつつ,複数の艦隊を運用するといった,これまでよりも1段高い視点でプレイすることになっていきます。

4Gamer:
 開発バージョンの序盤を遊ばせていただきましたが,「キャラクターに航海を委任する」こともできるのでしょうか。

竹田氏:
 はい。ゲームをある程度進めると第2艦隊が手に入り,半自動で航海をさせられます。「あの品物をこの場所で売る」といった自分なりの交易計画を立てて,配下の艦隊に航海部分を委任できるわけです。

4Gamer:
 今回の海戦はリアルタイムバトルになっていましたが。

竹田氏:
 コマを進めていくシミュレーションタイプのバトルだと,どうしても時間がかかってしまうので,スマホゲームには向かないと思いました。さらに1戦3分程度で終わらせられて,船の動きをダイレクトに感じられて,大航海時代ならではの海戦にしたいという理由から,リアルタイム海戦を選びました。スマホゲーム向きなオート進行も実装しているので,その場合でも映えるかと思います。

4Gamer:
 海戦を含め,1回のプレイ時間は短くまとまっている印象です。

竹田氏:
 隙間時間で遊んでいただけるように作りました。もちろん,手軽ながらも長く遊んでもらえる作りにもしています。

4Gamer:
 大航海時代シリーズとして意識したことはありますか。

竹田氏:
 シリーズの柱となるのは,一貫して「交易」「海戦」「探検」のバランスです。この3つのバランスと自由度を保証し,プレイヤーの皆さんに好きなように遊んでもらう。本作でもそれを意識しています。

4Gamer:
 ちなみに,キャラクターグラフィックスが2Dなのも,それに準じたこだわりのようなものがあったのでしょうか。

竹田氏:
 船については海戦の仕様もあり,3Dで表現しています。一方でキャラクターは,これまでもややコミック風の表現を取り入れてきましたし,とくに大航海時代Vはキャラクタービジュアルが高い評価を受けましたから,そこは今回も変えずにいきましょうと。こういう,どこまで変えるかという問題はナンバリングタイトルの悩みどころですね(笑)。

画像(003)「大航海時代VI」プロデューサーインタビュー。5年ぶりのナンバリング最新作は,商館経営とリアルタイム海戦を主軸に


経営者として,世界各地で商館を経営する


4Gamer:
 それではゲームの進行についてですが,商館経営はストーリーとともに進めていくのでしょうか。

竹田氏:
 はい。序盤はひとつのストーリーに沿って進行していきますが,ゲームを進めていくと世界中に「8人のパートナー」が登場し,彼らとともに各地の商館を大きくしていくという目的が生まれます。パートナーを変えると本拠地やストーリーも変化しますが,どの順番で進めていくか,どんな施設を建てていくのかなどは,プレイヤーの皆さんの判断に委ねます。

4Gamer:
 「こっちの地域は簡単だから,最初のうちにプレイしたほうがいい」といった難度設計はありますか。

竹田氏:
 序盤の舞台となるヨーロッパ方面は難度が低く,そこから世界を広げて,パートナーを探す流れになっていきます。そうしてヨーロッパから遠のいていくと,徐々に難度が高くなっていくわけです。
 とはいえ絶対的な段階ではなく,大体の指標といった考えですから,ゲームを進めていけばいずれは,世界中のどこにいてもフラットな難度になっていくでしょうね。

4Gamer:
 船を出航させると,移動中に「物資」を徐々に消費します。この要素はスマホゲームでは「スタミナ」にしやすいかなと思いましたが,本作ではゲーム内リソースで解決できる要素になっていますよね。

竹田氏:
 そういった案もありましたが,プレイしているときの気持ちよさを優先した結果,ゲーム内のお金で解消できる今の形にしました。といっても,物資を切らしてしまったら船を整備しに拠点に戻らなければならないですし,長距離航海や海戦で船が傷んだときも「整備中は出港できない」という時間的制約が存在します。
 また大航海時代Vと比較すると,プレイヤーが自由に航海できるという点は,従来作のスタイルに戻りました。同時に今どきのゲームとして,本拠地にすぐ帰還できるなどの利便性を意識した対応もしています。

画像(004)「大航海時代VI」プロデューサーインタビュー。5年ぶりのナンバリング最新作は,商館経営とリアルタイム海戦を主軸に

4Gamer:
 序盤は街づくりの印象が強かったのですが,これはずっと続いていくのでしょうか。あるいは「1マスのズレもなく施設を綿密に詰めて建てていく」といったプレイが要求されるようになったりは。

竹田氏:
 序盤から中盤は街づくりが主軸になっていますが,一定の施設をそろえたあとは,艦隊をどう運用するかが主目的になっていきます。街づくりは徐々にお遊び的な要素になっていきますので,そこまで綿密なプレイが要求されるといったこともありません。

4Gamer:
 そういえば序盤は「依頼で作物を生産して届けるクエスト」,いわゆるお使いが主でしたが,生産も長く関わってくるのでしょうか。

竹田氏:
 「なにかを生産する」ことはずっと続きます。これも本作の大きな特徴でして,加工所を建ててからは自身やほかのプレイヤーが作った1次生産品を組み合わせて,加工品を生産できるようになります。

4Gamer:
 できあがった加工品を,交易で売って儲けるんですか。

竹田氏:
 それもありますが,船の建造や強化のためでもありますね。あと,今回は本拠地が人それぞれに分散するので,各々の地域でしか作れないものを,互いに「マーケット」を介して売買ができるようにして,プレイヤー間の交易が盛んになればと考えています。
 プレイヤー同士で「ギルド」を組めるので,ギルドメンバー間で生産品を融通し合ったりするのもひとつの手ですね。

4Gamer:
 特定の場所でないと,手に入らない生産品もあるのですか。

竹田氏:
 例えば,日本でしか買えないといったものはあります。

4Gamer:
 マーケットの出品価格は,プレイヤーが自由に決めるのですか。

竹田氏:
 ある程度ですが,品目によって価格の幅を決められるようにします。その範囲内で,市場の相場変動を踏まえて出品してもらう形式です。マーケットでは基本的に,出品した生産品が横並びになるので,同じ品なら安いものから売れていくという価格競争が生まれるでしょう。

4Gamer:
 特定の生産品を買い占めておいて,重要が高まったところで一気に売りに出す,といった手腕も問われそうですね。

竹田氏:
 できるかもしれませんが,そういったプレイヤーの皆さんの動向は,実際にサービスがはじまってみないと分かりませんね(笑)。

画像(005)「大航海時代VI」プロデューサーインタビュー。5年ぶりのナンバリング最新作は,商館経営とリアルタイム海戦を主軸に


対戦できる海戦。マルチプレイも予定中の探検


4Gamer:
 本作の目玉のひとつ「海戦」についても説明してもらえますか。

竹田氏:
 海戦中は3Dのフィールド上で,自身と相手がリアルタイムで艦隊を操作し,戦います。大航海時代の帆船ならではの操作感を楽しんでもらいつつ,航海士のスキルも考慮するなど,戦略性も盛り込んでいます。

4Gamer:
 攻撃方法は基本,船の側面からなんですよね。

竹田氏:
 そうです。でも,大航海時代 Onlineと大きく違う点は「プレイヤーが操作するのは旗艦だけ。さらに大砲の射程に入りさえすれば,艦隊がすべての敵船に攻撃する」ところです。スマートフォンで個別に船を動かすのは,さすがに負担でしたので。

4Gamer:
 射程は武装によって変化するんですか。

竹田氏:
 船の性能に応じて変わります。

4Gamer:
 となると,正面を攻撃できる船もあるのでしょうか。

竹田氏:
 いえ,やはり帆船ですから,側面からの砲撃に限定しています。

4Gamer:
 搭乗する航海士のスキルによって,攻撃手段も変化しますよね。

竹田氏:
 ええ。船によって効果も異なるので組み合わせ次第です。直接的な攻撃手段ではなく,攻撃力を高めるバフ,船を回復するスキルなどもあるので,最適な組み合わせについては開発チームでも模索しています。
 航海士自体,海戦,探検,交易についての向き不向きが存在するので,編成の仕方はかなり豊富ですね。

4Gamer:
 航海士の入手方法はどうでしょう。

竹田氏:
 ストーリー進行で仲間になる航海士は結構います。クエスト報酬や探検で見つけた宝箱から,航海士の「紹介状」も入手できます。さらにゲーム内通貨「ジュエル」を消費すれば,仲介所で特定の航海士を雇ったり,手軽に航海士を手に入れるためのガチャを引いたりもできます。

4Gamer:
 船を造り,航海士をそろえ,対戦に臨むと。対戦は本作においてメインコンテンツという位置づけなのでしょうか。

竹田氏:
 対戦は勝敗に応じてレーティングが変動し,レートが近いプレイヤー同士で戦ってもらう仕組みですが,どちらかと言えばエンドコンテンツですね。大航海時代シリーズは,物語や世界観に魅力を感じてくださっているファンの方々がたくさんいるので,そこを裏切らないようにしつつ,新たな楽しみを提供しようと思っていました。

4Gamer:
 なるほど。対戦はイベントも予定されているのですか。

竹田氏:
 対戦の場として「海戦アリーナ」を常設しつつ,対戦イベントも定期的に行うつもりです。また,当初は2vs.2の対戦のみですが,内部的には「最大8人まで参加可能な設計」にしているので,誰が最後まで生き残るかのバトルロイヤルルールなども検討中です。このあたりはサーバーの負荷やリリース後の状況を見つつ,追って検討していきます。
 それと対人戦だけでなく,強いNPCをプレイヤー同士が協力して倒すPvEも予定しているので,合わせて楽しみにしていただきたいです。

画像(006)「大航海時代VI」プロデューサーインタビュー。5年ぶりのナンバリング最新作は,商館経営とリアルタイム海戦を主軸に

4Gamer:
 もうひとつの「探検」はどうでしょう。今回はボードゲーム風です。

竹田氏:
 はい。スゴロクのようにマスを進んでいき,ゴールに到達すれば成功というシンプルな内容です。進むマスの数や周囲の調査などは航海士が提案してきますので,その中からどれかを選んで進みます。
 止まったマスによっては敵に襲撃されたり,落石にあったりしますが,航海士の中には特定のトラブルに対処できるスキルを持つものもいます。そしてゴールマスには危険な動物や盗賊,伝説の怪物などが必ずいますので,それらを倒して,めでたく発見物を獲得してください。

4Gamer:
 中には「拠点マス」もありましたが,どんな使い道なんでしょう。

竹田氏:
 ゲームを進めていくと,探検の行程も長くなっていきます。いずれは分岐も出てきて,どちらに進むかを選ぶことになるのですが,そのときに拠点を作っておくと,道の先でなにかあっても戻れる仕組みなんです。
 例えば,1回の戦闘で勝てない敵が出てきたときは,拠点まで撤退し,回復してから再戦することができます。これは探検でより多くの戦利品を見つけるためにも有効です。

4Gamer:
 拠点まで戻っても,敵の体力は回復しないのでしょうか。

竹田氏:
 しません。将来的には探検もマルチプレイに対応させて,同じ探検に複数のプレイヤーがチャレンジできるようにする予定です。

4Gamer:
 ギルドメンバーと協力して,第1陣や第2陣といった複数編成で進む,みたいなことができると。

竹田氏:
 協力プレイだけでなく,例えば誰かが強敵と戦って,拠点に戻っている隙に,横から発見物をいただいてしまう……といった対戦プレイも見越していますね。

4Gamer:
 面白いですね。

竹田氏:
 ルールはシンプルですが,遊びの幅はどんどん広げていきたいです。ちなみに発見物にはシリーズお馴染みのものも結構あって,財宝的,文化的,自然科学的なお宝などさまざまです。大航海時代シリーズらしい“雑学に触れる楽しさ”もぜひ体験してみてください。

画像(007)「大航海時代VI」プロデューサーインタビュー。5年ぶりのナンバリング最新作は,商館経営とリアルタイム海戦を主軸に


なんでもやっていた,あのころの船乗りを再現


4Gamer:
 運営型ゲームということで,サービス開始後はいろいろとアップデートを予定されていると思いますが,いかがでしょう。

竹田氏:
 対戦や探検については先ほどお話ししたとおりですが,ストーリーも随時追加していきます。

4Gamer:
 そのストーリーですが,基本的にキャラクターたちの活躍を中心に見せていくのでしょうか。

竹田氏:
 ええ,キャラクター中心です。史実に沿って歴史を再現していくものではないです。そもそも史実の大航海時代は,同じ国の同じ時期に武将たちが活躍していた戦国時代などとは異なり,いろんな時期にいろんな場所で,さまざまな人物が活躍していた時代です。そのため,時代のつながりを一口に語るのが難しいので,大航海時代シリーズではこれまでも「同じ時代に存在しないはずの偉人たちの出会い」などを扱ってきました。
 もちろん,世界観の元ネタとしての史実はしっかりと考証します。想像上の物を出すにしても,当時の人たちにどのように信じられていて,どのように文献に記されているのかなど,きちんと考慮しています。

4Gamer:
 プレイをはじめてから10分くらいで,物語にはさまざまな国や地域のキャラクターが出てきますしね。海外展開の相性も納得です。ちなみにストーリーのボリュームはどれくらいになるのでしょう。

竹田氏:
 「最初にストーリーを片付けておこう」とはならないくらい,ボリュームがあるとお伝えしておきます。ギルドメンバーと一緒に楽しめるギルドクエストなど,プレイの踊り場となる部分も随所に用意しているので,それらを自由に遊んでいるうちに,一定条件が満たされて次のストーリーがはじまる,といった流れを意識しています。
 もちろん,途中で冒険のパートナーを変えることもできるので,「今度はこっちを攻略してみよう」「行き詰まったからパートナーを変えてみよう」など,方針を変えるのは容易です。

4Gamer:
 分かりました。
 ところで,大航海時代シリーズのプレイヤー層は現在,どのようなバランスになっているのでしょうか。

竹田氏:
 大航海時代 Onlineはクローズドβテストから数えると15年以上も続いてきましたから,ボリュームゾーンの年齢層は高めです。それと比較すると,大航海時代Vはより低めの年齢層が多いですね。そして大航海時代VIでは,さらに若い方々にも遊んでいただければと考えています。

4Gamer:
 さらに若いと言うと,10代くらいでしょうか。

竹田氏:
 もうちょっと高めですね。20代から30代くらいがボリュームゾーンになるんじゃないかと予想しています。

4Gamer:
 10代に「世界史の勉強に」という理由で遊んでもらいましょう。

竹田氏:
 実際,「世界史や地理が好きだから大航海時代シリーズに興味が湧いた」という方々は多いかもしれませんが,逆に「ゲームで知った国や地域に興味を持った,行った」という人も結構いらっしゃるんですよ。

4Gamer:
 それでは,大航海時代VIを日本のスマホゲーム市場でより多くの人にプレイしてもらうために考えていることはありますか。

竹田氏:
 昨今のスマホゲーム市場は非常に難しく,当たる当たらないの差が激しすぎて,なにかと判断を狂わせられる状況にあります。そのうえで,大航海時代VIはそこに真正面からぶつかっていくようなタイトルでないのは確かです。シリーズが連綿と続いたからこそ確立したゲーム性がある一方,現代のスマホゲームの公式には則っていないので,どこまで受け入れていただけるかは,ちょっと予想が難しいというのが本音です。
 対戦要素はあれど,基本的にコツコツとプレイするゲームなので,自分のペースで楽しめる人が長く続けてくださるんじゃないでしょうか。実際,これまでのシリーズ作品もそういった傾向がありますから。

画像(008)「大航海時代VI」プロデューサーインタビュー。5年ぶりのナンバリング最新作は,商館経営とリアルタイム海戦を主軸に

4Gamer:
 大航海時代って,その魅力を紹介するのが難しいんですよね。まさに「自由にコツコツ積み重ねていく楽しさ」なんですが,それを伝えるには体験ありきと言いますか,私も言葉だけでは限界を感じます(笑)。

竹田氏:
 なにか明確な目標に向かって進むゲームではなく,自分なりの考えで「今度はこれをやってみよう」「次はあれをやってみよう」とプレイしていく“リコエイションゲーム”なので,その魅力を一言で伝えようとしてもなかなか伝わらないんですよね(笑)。
 ただ,そういう多重構造が「いくつもの職業を兼ねていた当時の船乗りの再現」につながっているんです。分かる人には分かるで終わってしまわないよう,彼らは本当になんでもやっていたんだなと,このゲームをとおして理解していただくことこそが我々の仕事だと思っています。

4Gamer:
 期待しています。最後に,大航海時代VIに注目している人に向けてメッセージをお願いします。

竹田氏:
 大航海時代VIの魅力は,ゲームをはじめる前からくどくど説明しても伝わりづらいかもしれません。なので,まずはぜひ一度触れてみてください。これまでのシリーズファンの方々に限らず,少しでも興味があるなら,まずは配信後にダウンロードしていただければ嬉しいです。
 それと今日からクローズドβテストの募集もしておりますので,大航海時代ならではの楽しさを,この機会にぜひ体験してみてください。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

「大航海時代VI」公式サイト

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