インタビュー
「MELTY BLOOD: TYPE LUMINA」開発者インタビュー。フランスパンのなりたのぶや氏と芹沢鴨音氏に,10年越しの思いを聞いた
開発ディレクターに聞く,「TYPE LUMINA」のゲームシステム
4Gamer:
ここからは,ゲームシステムの細かいところについて詳しくうかがっていきます。冒頭で空中コンボを簡単に出せるシステムが必要とのお話がありましたが,これが「ラピッドビート」ですね。
鴨音氏:
そうです,誰でもすぐに空中コンボが出せるというのは,“メルブラっぽさ”を担保するうえで重要な部分だと考えました。ただ,コンボは格闘ゲームを普段から遊んでいない方にとっては慣れるまで難しい。メルブラっぽいコンボを連打だけで出せる「ラピッドビート」でその辺りを補いつつ,メルブラの面白いところをすぐに体験していただけるのではないかと考えています。
4Gamer:
いわゆる“連打コンボ”にあたるゲームシステムですが,デメリットはあったりするのでしょうか。
鴨音氏:
ダメージ的にも100点満点で70点くらいのコンボが出せますし,デメリットはほぼないですね。強いて言うならリバースビートができないことくらいでしょうか。出し切ってしまうと反撃を受けますが,必殺技によるキャンセルは可能なのでフォローすれば大丈夫です。
4Gamer:
連打コンボは最近の格闘ゲームに多いシステムですが,同時に落としどころが難しい仕組みだとも感じています。初心者に優しいシステムなのは確かですが,中級者になるともう使わなくなってしまう。ラピッドビートもそうはならないでしょうか。
鴨音氏:
上級者でも使えるシステムとして設計しています。まずラピッドビートじゃないとつながらないルートがあるというのが一つ。それからこっちがメインなんですが,“状況判断をするための時間を稼ぐ”目的で使うことができるんです。
4Gamer:
前者は分かります。後者をもう少し説明いただけますか。
鴨音氏:
本作ではゲージ状況に応じた状況判断が非常に重要になるのですが,難度の高いコンボに集中していると,これがなかなか難しい。ゲームスピードが速いのと,今作ではムーンアイコンが増えているので,シンプルに見る場所が多いというのもあります。なので,ラピッドビートを挟んでその時間を作るというのはかなり“アリ”ですね。
4Gamer:
なるほど……ムーンアイコンについては後ほど詳しくお聞きしますが,かなり重要そうなシステムです。
鴨音氏:
そうですね。ムーンアイコンはとくに変動が激しいですし,状況を把握しておけば,かなり有利に戦えるようになります。それに対戦におけるコンボの比重が大きくなると,ほかのゲームシステムの面白さに気付く前にお腹いっぱいになりかねないので,そういう意味でもラピッドビートは重要なシステムなんです。
4Gamer:
連打コンボの有用性をリソースマネジメントに落とし込むのは面白いですね。鴨音さんらしいというか。
今を代表するバトルプランナー陣が語る,格闘ゲームの作り方。アークシステムワークス×フランスパン合同座談会
日本発のゲームジャンルとして広まり,いまや世界の各地で大会が開かれている対戦格闘ゲーム。そんな格ゲーを生み出すうえで欠かせない仕事の一つに,バトルプランナーという役職がある。往々にしてコミュニティの議論の中心となるゲームバランスを司り,格闘ゲーマーにとって身近な存在である彼らは,普段何を考え,どう仕事に向き合っているのだろうか。5人の格闘ゲーム開発者に話を聞いてみた。
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- Xbox360:ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ
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- インタビュー
- ライター:ハメコ。
- カメラマン:佐々木秀二
- 企画記事
自分としては,ゲーム全体を俯瞰して見るためのシステムという認識です。
例えば空中カウンターの拾い直しコンボって,非常に“メルブラらしい”要素の一つなんですが,けっこう難しいんですよね。ラビットビートを使えばこれが簡単にできるので,プレイ初日からそれっぽい戦いができる。だからコンボを詰めるより……。
4Gamer:
先にほかのシステムに目を向けてほしい,と。
鴨音氏:
ええ。ゲーム全体の仕組みを把握したほうが,すぐに強くなれますから。もちろんやりこみ要素はふんだんに盛り込んでいるので,そこは安心していただければと。
大きく変化した「シールド」の攻防
4Gamer:
ムーンアイコンの前に,既存のゲームシステムの変更点について先に聞かせてください。まずシールド周りの攻防なんですが,前作から比べるとかなり手が加えられているように思います。
鴨音氏:
そもそもなんですけど,これまでのメルブラのシールドって,よく分からないシステムだったじゃないですか。
4Gamer:
えっ。
鴨音氏:
空ぶりで大きな隙を晒すことになりますし,タイミングはシビアだし,せっかくシールドに捕らえても反撃方法もけっこう難しくて。
もちろんプレイヤーの皆さんが研究した結果,今では使い道が確立されていますけど,それにしたってフレームを理解しているのが前提で,ほかのゲームのプレイヤーに説明するのはなかなか難しいシステムでした。
4Gamer:
つまり……上級者向けだった,ということでしょうか。
鴨音氏:
ええ。上級者同士の対戦を見ていると,ここぞというところでシールドを使って流れを変える場面は確かにあって,それはそれで匠の技として賞賛されるべきですが,いかんせん難しすぎます。
しかも,それがボタンを一つ占有しているわけですから。新規のプレイヤーからすれば押したら負け確定の,もはや罠みたいなものだったんです。だから,もう少し気軽に押せるようにしたかった。
4Gamer:
確かに,ボタンがあれば押したくなるでしょうし。
鴨音氏:
なので今作では,「気軽に出せて,成功すれば安定して切り返せる」というのがシールドの基本コンセプトになっています。格闘ゲームで実力差が出やすいのは守りなので,ちょっと強すぎるくらいでいいんじゃないかと。
4Gamer:
確かに扱いやすくて強い行動だとは思いました。しかし今作のシールドは,追加入力でいくつかの攻撃に派生する仕組みですよね。
鴨音氏:
はい。そこでまた読み合いが発生するんですが,ムーンアイコンの残量でセオリーが変わるようになっています。なのでここを詰めていくと,単なるじゃんけんではなくなっていくんです。格闘ゲームに慣れた人なら,おそらくすぐに気付くと思います。
4Gamer:
[B]ボタンの転移攻撃が安定かと思いきや,そうでもないんですよね。
鴨音氏:
どれも狩り方があるんですよ。転移が読めていたなら,遅らせシールドが最初に考えられる対策だと思います。距離によってはシールドカウンターが届かないこともあったりと,状況次第では選択肢が絞られるケースもあります。そこはやり込み次第ですね。
4Gamer:
攻めが厳しいゲームなので,いずれにせよシールドに頼らざるを得ない場面というのは多くなりそうな気がします。
鴨音氏:
低空ダッシュを絡めた攻めが苛烈なのも“メルブラらしさ”の一つだと思うので,そこを緩めることはしたくありませんでした。ただそれだけでは初心者お断りになってしまうので,苛烈な攻めに対抗できるよう,シールドを強く,使いやすくしています。
4Gamer:
シールドが使いやすいというのは,具体的にはどういう調整をしているのでしょうか。
鴨音氏:
タイミングがシビアなEXシールドをなくして,さらに受付時間も以前のものに比べて長くなっているんです。なので初プレイの人が直感的にボタンを押しても,狙いさえ間違っていなければちゃんとシールドで切り返せるはずです。
4Gamer:
なるほど。ハイリスクハイリターンから,ローリスクローリターン……いやミドルリターンかな。それくらいになったわけですね。
鴨音氏:
そう考えていただいていいと思います。それにまったくリスクがないわけでもありません。シールドに失敗するとムーンアイコンが1つ減り,ムーンアイコンがないとシールドに成功しても読み合いが苦しくなるので,そういう意味でも重要なシステムですね。
4Gamer:
マジックサーキットについても疑問があるんですが,対戦開始時は最大量が3ゲージのところ,相手にあと1ラウンド取られると勝敗が決する場面で,最大量が4ゲージになりますよね。これは逆転要素ということなんでしょうか。
鴨音氏:
そう捕らえてもらっていいんですが,より正確に言うならマジックサーキットの仕組みが変わったことによる,システム整理の一環です。これまでのメルブラは,ゲージシステムがちょっと特殊で,ややこしかったので。
4Gamer:
マジックサーキットが3ゲージ溜まってMAXになると,時間経過で減っていくシステムでした。
鴨音氏:
はい。今作ではそれをなくしたんですが,そのままだとブラッドヒートやラストアークが出しやすくなってしまうので,条件をより厳しく――4ゲージ必要ということにしたんですね。その分,本作のラストアークはとくに強力で,「月姫」らしい派手な逆転劇が起こり得るようになっています。
4Gamer:
逆転要素であるラストアークは,ラウンドが進行しないと出せないと。
鴨音氏:
例外はありますが,基本的にはそうです。またその副産物として,最大4ゲージになったことでマジックサーキットの増加率が大きくなり,そのぶん回転率も高くなっています。ゲージを使ってもどんどん溜まるので,いろいろな技が使える。マジックサーキットの調整には,そういう意図もあります。
4Gamer:
そのマジックサーキットの強制開放ですが,これガードキャンセルから出せるようになりましたよね。率直に言って,強くないですか?
鴨音氏:
強いです。でも,これは罠でもあるんです。
4Gamer:
というと?
鴨音氏:
まず発生が遅いんですよ。ちょっと溜めてから発動するので,強制開放が来るかもと意識していれば,見てからでもシールドが間に合う。でも,そこに意識を割いていると攻め手が緩くなるから……そこは読み合いですね。あとはガードキャンセルがあるから,逆に連打できないというデメリットもあります。
4Gamer:
ああ,ガードキャンセル発動がなかったら,[A]+[B]+[C]連打で隙間に割り込めちゃいますね。
鴨音氏:
はい。本作にはサーキットスパーク(いわゆるバーストにあたるシステム)がないですし,普通の強制開放は前より当てやすくなっているので,割り込みで出されると咎める※手段がない。それを抑止する意味もあります。
※相手の緩手を見逃さず,それをきっかけに攻守を入れ替えること。
4Gamer:
なるほど……考えられてますね。
鴨音氏:
とはいえ,ガードキャンセル強制開放が確定するポイントもあるので,そこはやり込み次第です。最初は猛威を奮うかもしれませんが,いずれセオリーが煮詰まっていくのではないかと。
すべての鍵を握る「ムーンアイコン」
4Gamer:
では,何度か話に出たムーンアイコンについて聞きたいのですが,これは「ムーンスキル」と「ムーンドライブ」を使用するためのゲージ……だけではないんですか?
鴨音氏:
基本的にはそれで合ってます。溜める方法としては,コンボ始動技を当てるかダメージを食らうと1つ増えて,シールドに成功すると2つ増える。失敗すると1つ減る。あとフェイタルカウンター※時は増減しない特徴もあります。まあ,殴り合いをしていれば,いつの間にか増えると思ってもらえばいいのではないかと。
※空中でカウンターを取られたとき,シールド中に被弾したときに発生する特殊なカウンター状態。通常のカウンターとは違い,受け身が取れない,ダメージ補正が緩いなどのメリットがある。
4Gamer:
ゲージ溜めのアクションもありましたよね。
鴨音氏:
ええ。ムーンチャージといいますが,これでも溜められます。ただムーンチャージで溜めると,同時に体力が減っていきます。このときに減る体力は,いわゆる回復可能な白ダメージなので,強制開放できれば戻りますけど。
4Gamer:
ではシールドの攻防にムーンアイコンが関係するというのは,「ムーンスキル」絡みなんでしょうか。
鴨音氏:
それも少しありますが,ムーンアイコンが少ないときってシールドの硬直が増すんですよ。なので[B]の転移カウンターが確定しやすくなります。
4Gamer:
えっ,それは大きいですね。
鴨音氏:
ムーンアイコンが枯渇した状況では,いろいろなところでキツい状況が発生するようになっています。[B]+[C]の無敵突進もムーンアイコンがなければ出せないですし,常に半分残せているかがポイントになるでしょう。
4Gamer:
なるほど……大事ですね,ムーンアイコン。
鴨音氏:
なにせ「月姫」というくらいですから,突き詰めていくとムーンアイコンに行き着くところはあると思います。でも最初はよく分からないと思うんですよね。だからあまり気にせず,ゲージがあったらムーンスキルや無敵突進にどんどん使っていいと思います。
4Gamer:
ムーンスキルは,ムーンアイコン3割消費して繰り出せる,シンプル入力の強化版必殺技,という理解でよいでしょうか。
鴨音氏:
そうですね。ムーンスキルを導入した意図は明確で,立ち回りで必殺技をもっと使ってほしかったからなんです。ダッシュして小技とか,ガードを仕込みつつジャンプとかって行動がどうしても多くなりがちなので,もう少し“映える”ようにしたいなって(笑)。
4Gamer:
触った感じ,どのキャラクターのムーンスキルもかなり強力に感じました。
鴨音氏:
甘えたくなる技※をたくさん入れています。入力がシンプルなのは,立ち回りで使う技なので腕の差に関係なく,平等に扱えるにようにしたかったからですね。
※つい頼りたくなる,だけどそれゆえに対策されやすく,緩手にもなりえる技の意。
4Gamer:
ではムーンドライブはいかがですか。自由度が高くて,すごく可能性を感じるシステムに見えますが。
鴨音氏:
ムーンドライブは完全に上級者向けに用意したシステムです。だから初めてシリーズに触れる人は,ひとまず忘れてもらってもいいと思います。もう一つ上のステージに行きたいと思ったときに,思い出していただけたらと。
4Gamer:
ははあ。ちなみに上級者向けにコメントするとしたら,どんな風になりますか。
鴨音氏:
そうですね……すごい砂場を用意したので,自由に遊んください,といったところでしょうか。可能性の塊なので……いろいろ悪さできそうでしょ?
10年越しの「MELTY BLOOD」に込めた思い
4Gamer:
そろそろお時間のようなので,聞き逃していたところをいくつか質問させてください。
イベントストーリーのシナリオはTYPE-MOONさんが制作されたとのことですが,見どころというとどの辺りになるでしょうか。奈須さん(TYPE-MOONの奈須きのこ氏)は「アルクェイドやシエルとイチャイチャしたい人はぜひ」と言っていましたが。
今甦る真月譚,新生「月姫R」クリエイターインタビュー。奈須きのこ&BLACK両氏が語る世界の裏側,そしてこれから
TYPE-MOON作品に魅せられた多くのファンが待ち望んだ「月姫 -A piece of blue glass moon-」(PS4 / Switch)が,2021年8月26日に発売された。好評を持って迎えられた新生「月姫」の物語だが,その裏にはどんな世界が広がっているのか。シナリオを担当した奈須きのこ氏,そしたスクリプトを担当したBLACK氏に話を聞いた。
ああ,そうですね。「月姫R」面白かったなぁ,おなか一杯だけどデザートはないのかなぁ……というときにプレイしてもらうと,すごく楽しめると思います。「そうそう,キャラクターの達のこういうバトルが見たかったんだよね!」みたいな。もう少し作品世界に浸りたい人にオススメですね。
またバトル中は特定の組み合わせでセリフの応酬が変わることもあるので,そうした点も楽しんでいただけると思います。例えば志貴vs.アルクとか志貴vs.シエルだと,攻撃やダメージをもらったときのボイスも変わります。それ以外にも,キャラクターの組み合わせによる掛け合いはかなり多くいですので,ぜひ色々な組み合わせでバトルしていただけたらと。
4Gamer:
ちなみに「TYPE LUMINA」というタイトルには,どんな意味が込められているのでしょうか。
なりた氏:
タイトルはフランスパンからいくつか候補を出して,最後は奈須さんに決めてもらいました。「月姫」の象徴である“月から差す光”のイメージから“LUMINA”というワードを提案して,それが採用された形です。なんとなく響きも良かったですし。
4Gamer:
じゃあ,“TYPE”を付けて「TYPE LUMINA」にしたのは奈須さんなんですか?
なりた氏:
はい。だから本当の意味は奈須さんしか分からないですね。いい名前ということで,満場一致で決まりましたけど。
鴨音氏:
奈須さんの真意はともかくとして,“まったく新しいメルブラである”という意味を自分達としては込めたつもりです。これまでの“Act Cadenza"や"Actress Again"ではない,シリーズの新たな光――始まりであるというニュアンスです。
4Gamer:
ネットコードはロールバック方式とお聞きしていますが,実装にあたって苦労されたことはあったでしょうか。
鴨音氏:
とくに変わったことはしてませんが,動作確認は海外も含めて念入りに行いましたので,快適に対戦できると思います。とはいえフランスパンでは初の試みなので,ちょっとドキドキしています。
なりた氏:
PS4とXbox One,Switch,それからPC(Steam)版もあるので,海外の人にもぜひオンライン対戦を楽しんでもらいたいです。
4Gamer:
海外のメルブラコミュニティって,どんな感じなんでしょう。やっぱり新作に向けて盛り上がってますか?
鴨音氏:
自分がチェックしているのは主に北米ですが,発表時はかなり盛り上りを感じました。昔からメルブラを遊び続けてくれている熱いファンが多くて。いわゆる“アニメゲー”コミュニティでUNIとも多少は被っていますけど,熱心な人が多いと感じています。
4Gamer:
eスポーツイベントや全国大会などの予定はないのでしょうか。コロナ禍ではなかなか難しいとは思いますが。
なりた氏:
現時点で発表できるものはありませんが,今後コミュニティ主導の大会のサポートについては,ディライトワークスさんと前向きに検討中です。個人的には公式大会もいずれは実現したいですね。
4Gamer:
今後のアップデートについて,何か聞けることはあるでしょうか。
鴨音氏:
まだそういうお話ができる段階ではないのですが,格闘ゲームとしてキャラクターを増やすことの必要性は強く認識しています。また「月姫R」を遊んだ人なら,あのキャラにも登場してほしい! と期待するのも当然だと思います。まずは14組のキャラクターで遊んでいただきつつ,盛り上がってくれればあるいは……。
なりた氏:
現時点では「ぜひやりたいです」としか言えませんが,皆さんの声があれば実現に近付くのではないかと。
4Gamer:
では最後に全世界のメルブラファン,フランスパンファンに向けたメッセージをお願いします。
なりた氏:
長らくお待たせして申し訳ありませんでしたが,ついに発売に漕ぎつけました。「月姫R」共々,本作をよろしくお願いします。
鴨音氏:
……正直に言うと,メルブラはもう出せないんじゃないかって思っていた時期もありました。新作は出せないし,「Current Code」のアップデートもできない。でもようやくチャンスがめぐってきた。これを逃したらもう機会はないかもしれない。プレイヤーとして,バトルプランナーとして,自分はずっとメルブラに育てられてきたので,「TYPE LUMINA」にはそのすべてを,思いのたけを詰め込んだつもりです。ぜひ遊んでいただけたら嬉しいですね。あと「月姫R」もぜひ。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
なお発売後のコメントとして,なりた氏と鴨音氏からコメントをいただいたので,最後にこちらを掲載して,本稿の締めとしたい。
発売後の手応えは幸いにも好調とのことで,今後のアップデートにも期待が持てそうな「メルティブラッド」シリーズ。まだ手に取っていないという人は,この機会にぜひ“遊びやすくなった最新のメルブラ”に触れてみてはいかがだろうか。
「『新しいメルブラ』として受け入れて頂けているようで大変嬉しく思います。とくにSteamでは,発売から数日間,販売数ランキング1位を獲得し,手ごたえを感じるとともにプレイヤーの皆様には感謝の気持ちでいっぱいです」(なりた氏)
「ありがたいことに,自分の周りでも遊んでくださっている方が多く,『メルブラ楽しい!』という声をたくさんいただけていて,とても感謝しています。数年ぶり,中には10年以上ぶりに連絡をくれた友人もいて,改めてメルティブラッドというタイトルの強さを感じている次第です」(鴨音氏)
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