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Kickstarterは日本のサブカルチャーに注力する――ゲームマーケット出展を果たした同社に,クラウドファンディングのコツを聞いてみた
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印刷2019/06/05 12:00

イベント

Kickstarterは日本のサブカルチャーに注力する――ゲームマーケット出展を果たした同社に,クラウドファンディングのコツを聞いてみた

 「Kickstarter」と言えば,我々ゲーマーにとって,もはや「お馴染み」と言って差し支えないほど有名な,世界最大のクラウドファンディング プラットフォームだ。デジタル・アナログを問わず,無数の作品がここを通じて生まれ,多くのゲームファンを楽しませている。Kickstarter発の作品であると知らずに遊び,後でクラウドファンディング発だったと知ることも少なくない。

 そんなKickstarterが,先日2019年5月25日と26日開催されたボードゲームイベント「ゲームマーケット2019春」で,初めてのブース出展を行った。アナログゲームという括りでは,これまでもEssen Spiel取材で同社ブースを見る機会があったが,国内イベントへは初出展となる。そこにはどんな意図があるのか。ゲームマーケットに合わせて来日したKickstarterのHead of Games,Luke Crane氏に話を聞いてみた。

画像(001)Kickstarterは日本のサブカルチャーに注力する――ゲームマーケット出展を果たした同社に,クラウドファンディングのコツを聞いてみた

Kickstarter公式サイト



世界にも類を見ないボードゲームイベント,ゲームマーケット


4Gamer:
 本日はお時間をいただき,ありがとうございます。Kickstarterとして,ゲームマーケットへのブース出展は初とのことですが,ゲームマーケット自体の印象はいかがでしたか。

Crane氏:
 素晴らしいイベントだと感じました。来た甲斐があった,というのが率直な感想です。なにより,ゲームマーケットというイベント自体が,とてもユニークですね。インディーなクリエイターが,こんなにも大きく扱われているボードゲームイベントというのは,世界にも類を見ないと思います。

4Gamer:
 Craneさんには,2015年のEssen Spielでもお会いしましたが,Spielと比べるといかがでしょうか。規模としては,もちろんあちらの方が遙かに大きいわけですが。

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 ボードゲームを含めたゲーム産業において,Kickstarterを始めとしたクラウドファンディングが注目されるようになって,はや数年が経過した。この分野ではどうしても華々しい成功例だけがもてはやされがちだが,成功例はどの程度なのだろうか。SPIEL’15会場で担当者に話を聞いてみたところ……なんと日本展開についての話題も飛び出した。

[2015/10/23 00:00]

Crane氏:
 私はゲームマーケットのほうが好きですね。Spielは会場に入ると,巨大な企業ブースが林立しているじゃないですか。でも,ゲームマーケットで入場直後に目にするのはインディーズのブースです。これは大きな違いだと思います。

4Gamer:
 確かにおっしゃるとおりです。

Crane氏:
 私がゲームマーケットを訪れたのは,2017年が最初でしたが,そのときはもう,ただただエキサイトするばかりでした。もう,「凄い」の一言に尽きます。私もKickstarterのスタッフも,すぐにゲームマーケットのことが大好きになりました。アメリカにもこうしたイベントはありますが,ゲームマーケットはもっと先を行っていると思います。

4Gamer:
 では,出展についてはその頃から考えていたわけですか。

Crane氏:
 ええ。Kickstarterを通じてこの素晴らしいコミュニティをサポートできますし,何よりその一員になりたいと思ったんです。クリエイターとファンが一体となって場を作り上げている,この素晴らしいコミュニティの一員にです。

4Gamer:
 実際に出展してみて,手応えはいかがでしたか。

Crane氏:
 うまくいったと感じています。具体的に「これが良かった」という話はいろいろできますが,何よりクリエイターとファンが同じ時間を共有する場を作れたのが,一番大きな成功だと思っています。私としては,これ以上に大事なことはないですからね。

4Gamer:
 Kickstarterブースはゲームの試遊ができるだけでなく,無料のコーヒーが振る舞われていたり,ソファやバーカウンターがあってくつろげたりと,ゲームマーケットの中でも,かなり異彩を放った出展だったように思います。

Crane氏:
 Kickstarterでは,イベントごとに毎回違う試みをしているんです。例えばPAX Eastでは,中でいろんなゲームが遊べる部屋を作ってみたりとか。ただ,あまりくつろげる感じにはならなかったんですよね。

4Gamer:
 確かに中に入っていくタイプのブースだと,けっこう身構えてしまう部分はあると思います。

Crane氏:
 おっしゃるとおりです。そこで今回は「心地よい空間を作る」ことをテーマにしてみました。バッカーもクリエイターも,そしてファンの皆さんも,皆が垣根なくリラックスできる空間があれば,そのほうがみんなが幸せになれるのではないかと。ちなみにコーヒーを無料で提供したのは,「ゲームマーケットに来てくれてありがとう」という我々の気持ちの表れです。来場者をもてなしたかったんです(笑)。

「ゲームマーケット2019春」でのKickstarterブース
画像(008)Kickstarterは日本のサブカルチャーに注力する――ゲームマーケット出展を果たした同社に,クラウドファンディングのコツを聞いてみた


まずは良いゲームを作ることから


4Gamer:
 Kickstarterについて,詳しく聞かせてください。Kickstarterをはじめ,日本でもさまざまなクラウドファンディングサービスが浸透してきたことにより,アナログゲームがこうしたサービスを利用して制作されることも増えてきました。実際に,こうしたプロジェクトを成功に導くには,どんなことが重要になるでしょうか。

Crane氏:
 そうですね。まずはしっかりと時間をかけて,良いゲームを作ってください。そこができていないことには話が始まりません。それから実際に出資を募る前に,自分が作ったゲームを外に持ち出してみてください。そしていろいろな人に遊んでもらって,小さくて構いませんからそのゲームを遊ぶコミュニティを作るのがとても大事です。

4Gamer:
 コミュニティですか。

Crane氏:
 ええ。コミュニティというと大変そうに聞こえますが,これは友人でも家族でも構いません。地元のゲームショップのイベントに持ち込んでみるのもいいと思います。もちろん,ゲームマーケットは素晴らしい場所ですから,そこでプレイヤーを募ってみるのもいいでしょう。とにかくそうやって実際に遊んでもらって,中心となるファンを作っていくんです。

4Gamer:
 なるほど。

Crane氏:
 この段階さえクリアすれば,あとはファンがあなたの背中を押してくれるはずです。ここまで,だいたい1年くらいは見ておいたほうが無難ですね。

4Gamer:
 クラウドファンディングの成功の鍵にコミュニティの形成があるというのは,確かにGDCなどの公演でもよく聞くテーマです。
 一方で,そういったコミュニティの形成にあたって,言語が壁になるケースもあるのではと考えています。とくに日本においては,クリエイターが皆,英語に習熟しているわけではありませんし,また出資者が英語圏とも限りません。この点について,なにかアドバイスできることはあるのでしょうか。

画像(002)Kickstarterは日本のサブカルチャーに注力する――ゲームマーケット出展を果たした同社に,クラウドファンディングのコツを聞いてみた
Crane氏:
 小さなプロジェクトであれば,日本のコミュニティに限ってしまうというのも良い選択となり得るでしょう。それはそれで問題ありません。一方で国際的なプロジェクトとなると,ご指摘のような問題はどうしても発生するものです。実は「Kickstarterに異言語間コミュニケーションを手助けしてほしい」というご要望を,全世界から多くいただいています。Kickstarterとしては,この課題について真剣に考えています。ただ,そのリクエストはあまりに膨大すぎて,現状ではすべてをカバーするのは困難だと言わざるを得ません。

4Gamer:
 ええ。それはそうでしょうね。

Crane氏:
 ですので,一つのやり方としてコミュニティに頼るという方法があると思います。英語やドイツ語,フランス語などが得意な人がコミュニティにいれば,その人に頼んでチームに入ってもらうわけです。日本のボードゲームには,優れた作品がいくつもあります。コンポーネントの面でも,ゲームシステムの面でもです。そうした作品が世界に羽ばたくことを手伝いたいと思う人は,けっして少なくないと思います。

4Gamer:
 確かに多言語コミュニケーションが求められるほどのプロジェクトとなれば,そうした方法も現実的になってきますね。では,数あるクラウドファンディングサービスの中から,Kickstarterを選ぶメリットには何があるとお考えですか。今や日本国内に限っても,多くのサービスがあるわけですが。

Crane氏:
 それこそ,「世界的」な規模でクリエイションが行えることです。Kickstarterはクリエイティブ向けとしては世界最大のクラウドファンディングプラットフォームであり,それゆえ「国際的なオーディエンスを獲得出来る可能性」がリアルに現れてきます。一方で我々は,「小さく始めて大きく育つ」という点も重視しています。例えばフランスでKickstarterがローンチしたのは2012年ですが,この頃のフランスでのコミュニティは小さなものでした。ですが今ではコミュニティが大きく育ち,すごいゲームが続々と出版されています。

4Gamer:
 おっしゃるとおりですよね。

Crane氏:
 あとは,ディストリビューター(代理店)とのつながりが濃いというのも,メリットの一つですね。ittenの「TOKYO HIGHWAY」がAsmodeeから発売されたというのは,その具体的な例の一つです。そのうえで,我々は常にクリエイターファーストの姿勢を徹底しています。この点も,Kickstarterを利用するにあたってのメリットだと思います。


「バッカーはクリエイターを支援している」


4Gamer:
 実は昨日のゲームマーケットで,自分は知り合いのクリエイター数名に,「Kickstarterを使ってゲームを作っていない理由は何か」と質問してみたんです。その中で比較的多かったものとして「こういうゲームを作る」と宣言したとおりのゲームを作らなくてはならないのが不安だ,という声がありました。この点はどう思われますか?

Crane氏:
 まず第一に,プロジェクトにミスはつきものだということを念頭に置くべきです。私も自分自身のプロジェクトをいくつも進めたりするのですが,その度に何かしら失敗しています。それは,そんなものなのです。そのうえで,「出資者はゲームをサポートしているのではなく,クリエイターをサポートしているのだ」という意識を強く持つことをお勧めします。

4Gamer:
 ゲームではなく……クリエイターを。

Crane氏:
 はい。バッカーは,最初にクリエイターが描いた青写真どおりのものが仕上がってくることよりも,自分達の意見や要望によって,“ゲームがより良く変わること”を望みます。そこでバッカーとコミュニケーションをとって,バッカーに対してクリエイターがしっかりとストーリーを語っていくのは,出資を受けた側の責任に近いとすらいえるでしょう。
 またこれはよくある誤解ですが,クラウドファンディングとプレオーダーは異なるものです。「バッカーが出資することは,クリエイションのプロセスに参加するということなのだ」と,クリエイターもバッカーもしっかり意識すべきです。

4Gamer:
 ああ,クラウドファンディングとプレオーダーは勘違いされがちですね。

Crane氏:
 Kickstarterでも,プロジェクトの規模が非常に大きくなると,どうやってもそこを勘違いしたバッカーが散見されるようになります(苦笑)。でもそういう人の方が例外なのです。
 またこれは先程の繰り返しになってしまいますが,クリエイターの方には,最終的なプレイテストが終わるまで,プロジェクトをローンチするのは控えるべきだとアドバイスしたい。一刻も早くKickstarterに公開したいという気持ちはとてもありがたいのですが,そこは「耐えろ,待て」と。

画像(006)Kickstarterは日本のサブカルチャーに注力する――ゲームマーケット出展を果たした同社に,クラウドファンディングのコツを聞いてみた

4Gamer:
 アナログゲームなら「コンポーネントはモックアップだが,ゲームシステムは完成形」というところまで詰めやすいですしね。

Crane氏:
 そうです。もちろんゲームの完成が見えていても,いくばくかの修正は必要になるでしょうし,コミュニティからの要望を聞く必要もあるでしょう。しかし,この段階まで仕上がっていれば,ゲームを作り直すようなレベルでの修正は不要なはずです。

4Gamer:
 コミュニティの要望というのは,やはりできるだけ取り入れるべきなんですか?

Crane氏:
 そのあたりは,クリエイターとコミュニティとの関係によっても変わってくる部分ですね。「この部分のテイストをどうしようか?」という相談が,クリエイターとコミュニティの間で盛り上がるプロジェクトもあれば,クリエイターが神のごとく降臨してすべてを采配することを期待し,歓迎するコミュニティを持つプロジェクトもありますから。

4Gamer:
 なるほど。ではもう一つ,これは別の知人の疑問になりますが,アナログゲームでは,ストレッチゴールにどんなものを置くのが適切なんでしょうか。よく見かけるのは,紙のフィギュアが3Dプリントのフィギュアになったりする,とかですが。

Crane氏:
 一般論で言うなら,おっしゃるようにコンポーネントやアイテムが増えていくというのが多いですね。ただここで強く申し上げたいのは,「アナログゲームにおけるストレッチゴール設定は,とても難しいよ」ということです。

4Gamer:
 と,言いますと?

Crane氏:
 ズバリお金の話になるんですが,ボードゲームというジャンルでは,「バッカーの数が増えたから開発資金が余った」ということは,原則的には起こらないんです。一人あたりの出資金額にバラつきはあるとはいえ,100人の出資者が200人に増えたら,要するにゲームを100個ではなく200個生産しなくてはならないということですから,トータルでの生産コストや流通コストが倍になりますよね? もちろん大量生産によるコスト削減は可能なので純粋に倍ではありませんが,PCゲームのようには余剰資金が発生しないんです。

4Gamer:
 言われてみれば,そのとおりです。

Crane氏:
 なのでPCゲームにおけるストレッチゴールのように,「もっともっと」とは行きませんし,そういうストレッチゴールの設定はお勧めしません。もっとはっきり言えば,大変なことになります(苦笑)。バッカーへの感謝の気持ちを伝えたいがために,豪華なストレッチゴールを設定してしまいたくなりますけど,その結果,とんでもない出費につながりかねません。

4Gamer:
 なるほど。

Crane氏:
 私としては,バッカーに謝意を示すなら「コンポーネントのクオリティを上げる」といった方向性が望ましいと思います。箱の内容物を増やすよりは,ずっと安全です。それでいてプレイヤーにとっても嬉しいし,ゲーム体験もより良いものになるでしょう。


もっとテーブルトークRPGを!


4Gamer:
 ちょっとマニアックな話になるのですが,GDC 2019のGame Narrative Summitで「インディーズのテーブルトークRPG」に関する講演を見かけました。このジャンルはKickstarterでも盛り上がっているようなんですが,実際のところはどうなのでしょうか。日本にいると熱気がなかなか伝わってこなくて,一度聞いてみたかったんです。

Crane氏:
 (よくぞ聞いてくれたという顔で)イエス! いや,本当に素晴らしいんですよ,インディーズテーブルトークRPGは。ええと,ちょっと語らせてもらっても構いませんよね?

画像(004)Kickstarterは日本のサブカルチャーに注力する――ゲームマーケット出展を果たした同社に,クラウドファンディングのコツを聞いてみた

4Gamer:
 ぜ,ぜひ。

Crane氏:
 私がKickstarterに入って間もない頃です。2週間ほどサイトの構造とかそういうものを学んだところでボスに呼ばれ,「どうよ?」といったことを聞かれたわけですよ。そこで私は思っていたことをハッキリと伝えました。「すごく大事なことを聞きたいんですが,なんでRPGっていうカテゴリが存在しないんですか?」って。

4Gamer:
 それはそれは(笑)。

Crane氏:
 そしたらボスが「難しいね。なにせRPGと言ってもPCゲーム,コンソールゲーム,モバイル,テーブルトーク,RPG要素を持ったボードゲームと,無数にあるから」と返してくるわけです。私は「分かりました」と返事して,じゃあハッシュタグでRPGを検索できるようにしようと提案しました。それで2012年からこの方,私は個人的に「これはRPGだな」というプロジェクトのリストを作り,ハッシュタグを打ってきました。ざっと……4000件くらいです。

4Gamer:
 いやはや,すごいですね。

Crane氏:
 コミュニティの傾向として見ると,テーブルトークRPGのコミュニティは小さいですけれど,とても強固です。プロジェクトの達成率も,平均より圧倒的に高い数値を示しています。またコミュニティの独立性が高く,クリエイティブで,さまざまなシステムを好みます。D&Dだけ,といったことはありません。

4Gamer:
 規模的にはどのくらいなんでしょうか。

Crane氏:
 これはあくまで個人的な調査によるものですが,北米におけるテーブルトークRPGの市場規模は4500万ドル(約49億円)と,とても小さなものです。うち1000〜2000万ドル(11〜21億円)程度をKickstarterが支えているので,これはもう,一種のパブリッシャとして機能していると言ってよいでしょう。とはいえ市場規模は確実に,かつ急激に増大していますし,Kickstarterにおいても同じ拡大傾向が確認できます。本当に,良い時代になったと思っていますよ。

4Gamer:
 なるほど。いやあ,本当にお詳しいですね。

画像(007)Kickstarterは日本のサブカルチャーに注力する――ゲームマーケット出展を果たした同社に,クラウドファンディングのコツを聞いてみた
Crane氏:
 もちろん。個人的にもこのジャンルが大好きなんです。システムを自作するくらいですし,大学ではテーブルトークRPGのゲームデザインを教えていたりもします。日本のテーブルトークRPGである「天羅万象ZERO」の英語版出版プロジェクトをお手伝いしたこともありました。「シノビガミ」「りゅうたま」のテストプレイにも参加しましたし,どのゲームも本当に素晴らしい作品でした。

4Gamer:
 詳しいどころじゃなかった! もっと早くテーブルトークRPGの話題を出すべきでした(笑)。本音を言えば,もっとテーブルトークRPGの話をお聞きしたいところなんですが,ここは切り替えさせてください。2017年にKickstarterが日本に進出してから2年になります。アナログゲームに限らず,全体としての手応えはいかがですか。

Crane氏:
 エキサイティングですね。何もかもが新しいです。我々としてはまず,「Kickstarterは『カネにがめついアメリカ大企業』ではないよ」ということをコミュニティに理解してもらう必要があると感じていました。そこはうまくいって,今ではアークライトさんや講談社さんといった企業との協力もできています。
 また私としては,そういう大きな企業とのつながりと同じくらいインディーズのクリエイターや,そのファンとつながっていくのが大事だと思っています。インディーズ作品と,その周辺に生まれる小さなコミュニティは,クリエイションの土壌そのものですから。

4Gamer:
 いまインタビューさせていただいているこのスペースも,クリエイターやファンとの交流の場にしていきたい,とのことですが。

Crane氏:
 そうです。ここはKickstarterに触れてもらう場でもあるんですが,もっとシンプルに,ここでゲームナイトのようなイベントを開催できればいいなと思っています。またゲームジャンルのみならず,例えば漫画家さんのセミナーなんかもやりたいですね。

今回のインタビュー収録を行った,東京・虎ノ門のイベントスペース
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4Gamer:
 講談社との提携の話も,記憶に新しいところです。Kickstarterとしては,日本での展開の軸として,こうしたサブカルチャージャンルを中心にしていく方針と理解しても良いですか。

Crane氏:
 もちろんです。Kickstarterは日本のサブカルチャーにとても強く注目しています。ですのでサブカルチャーのクリエイターが,声を挙げられる場所としても活用していきたいですね。

4Gamer:
 期待しています。最後になりますが,4Gamerの読者に向けて,何かメッセージをいただけますか。

Crane氏:
 ぜひ,日本のテーブルトークRPGをKickstarterに持ってきてください! 全部,全部だ!

4Gamer:
 あっ,はい(苦笑)。

Crane氏:
 日本のテーブルトークRPGは本当にクールですし,それを世界に広めるお手伝いをさせてください。日本語から英語への翻訳が大変なのはよく知っていますが,でも私はもっとテーブルトークRPGが欲しい(笑)。

4Gamer:
 その熱意は必ず伝わると思います。本日はありがとうございました。

画像(005)Kickstarterは日本のサブカルチャーに注力する――ゲームマーケット出展を果たした同社に,クラウドファンディングのコツを聞いてみた

Kickstarter公式サイト

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