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GDC 2011

このページの最終更新日:2012/03/10 23:10

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 2011年2月28日より3月4日までの5日間,サンフランシスコのモスコーニセンターで世界最大のゲーム開発者イベント「Game Developer Conference 2011」(GDC 2011)が開催される。前半の2日間はGDC本体というより関連イベントが中心,後半の3日間がGDC本体が中心となる。
 GDCは,PCゲーム,コンシューマゲームで世界中から一流の開発者達が集まり,話題のゲームの舞台裏や最新作に関する技術発表など,世界最先端の講演が数多く行われ,ゲーム開発者同士の交流の場としても親しまれている。今後のゲーム業界の動向を占ううえでも欠かせないイベントといっていいだろう。
 今年の基調講演は,ニンテンドー3DSを日本で発売したばかりの任天堂の岩田氏が行うほか,SCEのNext Generation Portableに関するセッションも行われるなど,新世代プラットフォームへの移行がトピックになっているほか,携帯電話やソーシャルゲーム関係の比重がかなり上がってきているのが特徴といえるだろう。
 5日間にわたるゲーム業界注目の一大イベントを,現地取材班によるホットな記事でお届けしたい。
  


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[GDC 2012]上から下まで性能の幅が広いWindows 8のMetroデバイス。ゲームにはどのような影響が?

[GDC 2012]上から下まで性能の幅が広いWindows 8のMetroデバイス。ゲームにはどのような影響が?

 GDC 2012ではソフトウェア視点だけではなく,ハードウェアの視点からMetroゲームを語る「Developing Metro Style Games on the Full Range of Windows 8 Devices」(すべてのレンジのWindows 8対応機に対応するMetroゲームの開発)というセッションも開催されている。Metro対応のマシンがゲームにもたらす制約,言い換えれば条件が見えてくるはずだ。

[2012/03/10 23:10]

GDCで行われたレクチャーの一部が無料公開。岩田 聡氏による基調講演ほか,「パックマン」の回顧録は日本語での視聴も可能

GDCで行われたレクチャーの一部が無料公開。岩田 聡氏による基調講演ほか,「パックマン」の回顧録は日本語での視聴も可能

 Game Developers Conference(GDC)で行われたレクチャーの一部が,公式サイト上で公開されている。岩谷 徹氏が日本語で行った「パックマン」のレクチャーに加え,「プリンス・オブ・ペルシャ」「ポピュラス」「バンゲリングベイ」など,クラシックゲーム回顧録シリーズがすべて無料で視聴できるという太っ腹なサービスだ。

[2011/03/24 12:38]

アクセスゲームズ,GDC2011での講演内容を公式サイトで公開

[2011/03/11 13:49]

GDC会場でデモが行われた「FINAL FANTASY XIV」とDolby Pro Logic IIzによるリアルな空間的音響表現

GDC会場でデモが行われた「FINAL FANTASY XIV」とDolby Pro Logic IIzによるリアルな空間的音響表現

 GDC 2011会場で行われたDolby Laboratoliesとスクウェア・エニックスによるDolby Pro Logic IIz対応のサウンドデザインをされた「FINAL FANTASY XIV」のデモを試聴してきたのでインプレッションを紹介したい。サラウンドに高さ方向の情報を加えたサウンド環境とゲームの親和性はいかに?

[2011/03/10 17:05]

[GDC 2011]Autodeskに聞くゲーム開発ミドルウェアの新展開,「Project Skyline」はゲーム開発に革命をもたらすか

[GDC 2011]Autodeskに聞くゲーム開発ミドルウェアの新展開,「Project Skyline」はゲーム開発に革命をもたらすか

 ゲーム用ミドルウェアに参入後,ツボを突いたキラープロダクトを続々と傘下に加えているAutodesk。3Dツール界の巨人は,なにを目指しているのかゲームテクノロジー部門の代表者に話を聞いてきた。GDCで公開された新しいゲーム開発環境「Project Skyline」の直撮りムービーも用意したので,ぜひご覧を。

[2011/03/09 19:59]

[GDC 2011]須田剛一氏&三上真司氏が手がけるグラスホッパー・マニファクチュアの新作「シャドウ オブ ザ ダムド」。その概要が,“EA Partners Showcase”にて判明

[GDC 2011]須田剛一氏&三上真司氏が手がけるグラスホッパー・マニファクチュアの新作「シャドウ オブ ザ ダムド」。その概要が,“EA Partners Showcase”にて判明

 GDC 2011に合わせて開かれた,Electronic Artsのプライベートイベント“EA Partners Showcase”にて,グラスホッパー・マニファクチュアが開発を進めているアクションゲーム「シャドウ オブ ザ ダムド」の新情報が公開された。その会場にて,4Gamerでは本作を手がける三上真司氏にインタビューを行ったので,その模様を合わせてお伝えしよう。※12:35頃,ムービーを追加しました。

[2011/03/09 02:00]

[GDC 2011]「アリス イン ナイトメア」の続編「Alice: Madness Returns」を,GDCに合わせて開催された「EA Partners Showcase」でプレイしてきた

[GDC 2011]「アリス イン ナイトメア」の続編「Alice: Madness Returns」を,GDCに合わせて開催された「EA Partners Showcase」でプレイしてきた

 GDCの会場からほど近いナイトクラブにて,EAはメディアを対象としたプライベートイベント“EA Partners Showcase”を開催した。本稿では,そこでプレイアブル展示されていた「Alice: Madness Returns」の情報をお伝えしよう。

[2011/03/09 02:00]

[GDC 2011]カート・シリング氏の38 Studiosが開発中のシングルプレイRPG,「Kingdoms of Amalur: Reckoning」が,Electronic Artsのイベントで初公開

[GDC 2011]カート・シリング氏の38 Studiosが開発中のシングルプレイRPG,「Kingdoms of Amalur: Reckoning」が,Electronic Artsのイベントで初公開

 元大リーグ投手,カート・シリング氏の38 Studiosが開発中のシングルプレイRPG「Kingdoms of Amalur: Reckoning」が,サンフランシスコで開催されたElectronic Artsのイベントに初登場した。豪華なスタッフが結集しているだけに,メディアの注目も高い本作。生きているような世界の構築に主眼を置いた,正統派のRPGとして仕上がりつつあるようだ。

[2011/03/07 23:00]

[GDC 2011]ドイツの名門Piranha Bytesによる新作アクションRPG「Risen 2: Dark Waters」がGDCでプレス向けに公開

[GDC 2011]ドイツの名門Piranha Bytesによる新作アクションRPG「Risen 2: Dark Waters」がGDCでプレス向けに公開

 「Gothic」シリーズのオリジナル開発チームとして知られるPiranha BytesとパブリッシャーのDeep Silverが,制作発表したばかりの「Risen 2: Dark Waters」をGDC会場でプレス向けに公開した。他のオープンワールド型アクションRPGとの差別化を図る目的で,今回はカリブ海を想定した南海において,パイレーツや水棲モンスターと戦うという,非常にユニークな設定のゲームになっているのが特徴だ。

[2011/03/05 21:06]

[GDC 2011]この男が壇上に姿を見せなければGDCは終わらない。ウィル・ライト氏が,その処女作「バンゲリングベイ」について大いに語る

[GDC 2011]この男が壇上に姿を見せなければGDCは終わらない。ウィル・ライト氏が,その処女作「バンゲリングベイ」について大いに語る

 「シムシティ」から「シムズ」,そして「Spore」まで,数々の異色作で知られるウィル・ライト氏が,GDC会場に2年ぶりに足を運び,処女作「バンゲリングベイ」に関するトークを行った。右も左も分からないままゲーム業界に飛び込んだ若きライト氏は,「開発途中でシムシティのアイデアが生まれた」という逸話でも知られる同作を,いったいどうやって生み出したのだろうか。

[2011/03/05 21:04]

[GDC 2011]「Maniac Mansion」の制作者が語る,LucasArtsが手探り状態でヒット作を作るまで

[GDC 2011]「Maniac Mansion」の制作者が語る,LucasArtsが手探り状態でヒット作を作るまで

 1980年代後半〜1990年代後半にかけて,LucasArts(当時の名称はLucasFilm Games)は,キラ星のように良質のアドベンチャーゲームを量産した。その嚆矢(こうし)といえるのが,1987年にリリースされた「Maniac Mansion」だ。今回のGDCでは,すべてが手探り状態で作られたというManiac Mansionの開発ストーリーが公開された。

[2011/03/05 21:03]

[GDC 2011]ストラテジーゲームに未来はあるのか? ストラテジーゲーム市場を牽引する4人の開発者が,ジャンルの問題点を晒し出す

[GDC 2011]ストラテジーゲームに未来はあるのか? ストラテジーゲーム市場を牽引する4人の開発者が,ジャンルの問題点を晒し出す

 近年,めっきり新作が減ってしまったPCプラットフォーム向けに作られるストラテジーゲーム。メジャーなタイトルになると1年を通しても片手で数えられるほどのゲームしかリリースされず,しかも同じメーカーが続編を作ってばかり。果たして,ストラテジーゲームに未来はあるのか。

[2011/03/05 19:51]

[GDC 2011]ポリゴンは億千万! 限りなくリアルなレンダリングでLionhead Studiosはなにをやろうとしているのか?

[GDC 2011]ポリゴンは億千万! 限りなくリアルなレンダリングでLionhead Studiosはなにをやろうとしているのか?

 GDC 2011の最終日,Lionhead Studiosが行った「Mega Meshes- Modeling and Lighting a World Mmade of 100polygons」は,1000億ポリゴンのデータをいかにレンダリングするかについて論じられた,かなり野心的な講演だった。リアルなオブジェクトモデルと光源処理を実現したLionhead Studiosの表現力が,今後どのようなタイトルに活かされるのかが楽しみである。

[2011/03/05 19:30]

[GDC 2011]噂のプレステ携帯「Xperia PLAY」を,GDCのエキスポで触ってみた

[GDC 2011]噂のプレステ携帯「Xperia PLAY」を,GDCのエキスポで触ってみた

 2011年2月28日から3月4日までアメリカのサンフランシスコで開催されていたGDCエキスポ会場に,Sony Ericssonの「Xperia PLAY」が展示されていた。日本で発売される予定は今のところないが,早速遊んでみたので,その印象をお伝えしよう。

[2011/03/05 19:05]

[GDC 2011]PC版とPS3版,そしてAndroid版のクロスプラットフォームマルチプレイが実現。タワーディフェンスとアクションRPGを組み合わせた作品「Dungeon Defenders」

[GDC 2011]PC版とPS3版,そしてAndroid版のクロスプラットフォームマルチプレイが実現。タワーディフェンスとアクションRPGを組み合わせた作品「Dungeon Defenders」

 GDCエキスポ会場のGameSpyブースでは,タワーディフェンスとアクションRPGを組み合わせた作品「Dungeon Defenders」の展示が行われていた。本作の大きな特徴は,マルチプラットフォーム間でのオンラインプレイが可能なこと。なんとPC版とPS3版,Android版でクロスプラットフォームのCo-opプレイが楽しめるという。

[2011/03/05 18:15]

[GDC 2011]「Pitfall!」の制作者David Crane氏が語る,乏しいリソースをやりくりしてゲームを作り上げることへの挑戦

[GDC 2011]「Pitfall!」の制作者David Crane氏が語る,乏しいリソースをやりくりしてゲームを作り上げることへの挑戦

 サンフランシスコで開催されているGame Developers Conference 2011で,「Classic Game Postmortem Pitfall!」と題されたレクチャーが行われた。もちろん,1982年に発売されて大人気となったアクションゲーム,「Pitfall!」の開発物語を,制作者自身が語るというもの。今とはまったく違うゲーム開発現場の様子が興味深い講演だった。

[2011/03/05 16:46]

[GDC 2011]日本の同人ゲーム作家がGDCで講演を行うという快挙を達成。フリーゲーム「洞窟物語」の作者 天谷大輔氏による講演の模様をレポート

[GDC 2011]日本の同人ゲーム作家がGDCで講演を行うという快挙を達成。フリーゲーム「洞窟物語」の作者 天谷大輔氏による講演の模様をレポート

 GDC 2011最終日である米国時間3月4日,日本人ゲーム作家 天谷大輔氏による講演「The Story of CAVE STORY」が行われた。「CAVE STORY」は天谷氏が作った同人ゲーム「洞窟物語」の英語タイトルだ。

[2011/03/05 16:19]

[GDC 2011]ストーリーはその時の自分の感情に合わせて制作していった――傑作「アウターワールド」のエリック・シャイ氏による開発回顧録

[GDC 2011]ストーリーはその時の自分の感情に合わせて制作していった――傑作「アウターワールド」のエリック・シャイ氏による開発回顧録

 1991年当時には珍しいポリゴンを利用し,ドラマチックな演出の数々で多くのファンを魅了した「アウターワールド」(原題:Another World)。その生みの親であるエリック・シャイ氏がGDCに初参加し,多くの観衆の前でそのポストモーテム(回顧録)を行った。

[2011/03/05 15:21]

[GDC 2011]NVIDIAが「Kal-El」の動作デモを展示。直撮りムービーで性能を確認しよう

[GDC 2011]NVIDIAが「Kal-El」の動作デモを展示。直撮りムービーで性能を確認しよう

 GDC 2011の展示会場となるパビリオンでは,Androidスマートフォン関連の展示が数多くなされ,勢いを感じさせている。NVIDIAブースでも,クアッドコアCPU搭載プロセッサ「Project Kal-El」を搭載したデモ機が,実動デモ展示されていたのでレポートしてみたい。

[2011/03/05 15:14]

[GDC 2011]カジュアルゲームの雄,PopCap Gamesが語る「Bejeweled」ができるまで。世界中でヒット中のパズルゲームは,どのようにして作られたのか

[GDC 2011]カジュアルゲームの雄,PopCap Gamesが語る「Bejeweled」ができるまで。世界中でヒット中のパズルゲームは,どのようにして作られたのか

 Game Developers Conference 2011で,今をときめくPopCap Gamesの設立者の1人で,Chief Creative Officerを努めるJason Kapalka氏によるレクチャー「Classic Game Postmortem Bejeweled」が行われた。世界中でヒットしているパズルゲーム,Bejeweledの誕生秘話が語られたのだ。

[2011/03/05 13:30]

[GDC 2011]今年もやっぱり脳波だ。低価格になったNeuroSkyの新型デバイスを試してみた

[GDC 2011]今年もやっぱり脳波だ。低価格になったNeuroSkyの新型デバイスを試してみた

 大きなイベントを取材するたびに,脳波関係のデバイスを紹介している4Gamerスタッフが,今年もやっぱりそっち系の記事を転送してきた。現状,ゲームの入力装置としての使い勝手はイマイチだが,工夫次第でさまざまな活用法が考えられる脳波関係デバイスの最新情報をお届けしよう。

[2011/03/05 12:28]

[GDC 2011]Gears of Warのブレジンスキー氏が語る「ゲーム開発者が学ぶべき2つの教訓」

[GDC 2011]Gears of Warのブレジンスキー氏が語る「ゲーム開発者が学ぶべき2つの教訓」

 Gears of Warシリーズの大ヒットによって名を上げた,Epic Gamesのゲームデザイナー,クリフ・ブレジンスキー氏。氏が開発者達を鼓舞するセッションがGDC 2011で開催されたので,その模様をお届けしたい。いわく「自分の弱点を知り,仲間と助け合おう」「もっと表舞台に立って,自分達や自分達のゲームをアピールしよう」だ。

[2011/03/05 00:00]

[GDC 2011]これが次世代ゲームのグラフィックス新基準!Epic Games,最新版「Unreal Technology」のデモムービーを公開

[GDC 2011]これが次世代ゲームのグラフィックス新基準!Epic Games,最新版「Unreal Technology」のデモムービーを公開

 Game Developers Conference 2011の会場で,Epic Gamesは,最新版となる「Unreal Technology」のデモムービーを公開した。デモのために作成したムービーは,今月中にリリースされるUDK(Unreal Development Kit)で利用可能となるテクノロジーだというが,それこそ実写にしか見えない,息を呑むようなリアルタイムレンダリング技術により,濡れた街角やリアルなキャラクターの様子が表現されているのだ。

[2011/03/05 00:00]

[GDC 2011]NGPの開発にも対応したSCEの最新ゲームエンジン「PhyreEngine 3.0」

[GDC 2011]NGPの開発にも対応したSCEの最新ゲームエンジン「PhyreEngine 3.0」

 Sony Computer Entertainment Europe製のゲームエンジン「PhyreEngine」がバージョン3.0になり,PS3&PC以外に,開発コードネーム「NGP」にも対応した。GDC 2011では,そんなPhyreEngine 3.0の解説セッションがあり,NGPへの対応周りと新要素が解説されたので,今回はそのあたりをまとめてみることにしよう。

[2011/03/05 00:00]

[GDC 2011]「日本のセルアニメは世界一だ!」サイバーコネクトツー松山 洋氏,「NARUTO−ナルト− 疾風伝 ナルティメットストーム2」で使われたこだわりのアニメ表現について語る

[GDC 2011]「日本のセルアニメは世界一だ!」サイバーコネクトツー松山 洋氏,「NARUTO−ナルト− 疾風伝 ナルティメットストーム2」で使われたこだわりのアニメ表現について語る

 サンフランシスコで開催中のGame Developers Conference 2011において,サイバーコネクトツーの代表 松山 洋氏は,「NARUTO−ナルト− 疾風伝 ナルティメットストーム2」で使われている“アニメ表現”に関する講演を行った。講演内では同社のアーティスト 竹下 勲氏による,具体的なアート制作の手法の説明も行われた。

[2011/03/05 00:00]

[GDC 2011]「DOOM」はこうして作られた。ジョン・ロメロ氏とトム・ホール氏が,発売から18年を経てDOOMの開発秘話を語った

[GDC 2011]「DOOM」はこうして作られた。ジョン・ロメロ氏とトム・ホール氏が,発売から18年を経てDOOMの開発秘話を語った

 Game Developers Conference 2011で,「Classic Game Postmortem - DOOM」と題されたレクチャーが行われた。この中で,1993年に発売されたFPS「DOOM」の開発にまつわる話を,開発に携わったジョン・ロメロ氏トム・ホール氏が語っている。発売以来,彼らが公の場でこうした話をしたことは一度もなかったそうだ。

[2011/03/04 20:08]

[GDC 2011]スクウェア・エニックスの鈴木光人氏が,ニンテンドーDSおよびPlayStation 3におけるゲーム音楽の作り方を解説

[GDC 2011]スクウェア・エニックスの鈴木光人氏が,ニンテンドーDSおよびPlayStation 3におけるゲーム音楽の作り方を解説

 現在サンフランシスコで開催中のGDC 2011にて,スクウェア・エニックスの鈴木光人氏による,オーディオ解説系のセッションが行われた。鈴木氏は「FINAL FANTASY XIII」「光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-」,そして最近では「The 3rd Birthday」の音楽などにも関わっている人物だ。

[2011/03/04 19:52]

[GDC 2011]ゾンビアクションRPG「Dead Island」のプレイアブルデモが初公開。面白さは“あのトレイラー”の凄さに見合ったものか?

[GDC 2011]ゾンビアクションRPG「Dead Island」のプレイアブルデモが初公開。面白さは“あのトレイラー”の凄さに見合ったものか?

 予想以上に話題沸騰中のゾンビアクションゲーム「Dead Island」が,GDC 2011会場のDeep Silverブースでプレイアブル出展されていた。2月末に公開された“少女の死”がテーマのトレイラーは,怖くて美しく,しかも切ない「映像美」で,ハリウッドやゲーム関係者から大きな注目を浴びたが,実際にはどのようなゲームになるのだろうか?

[2011/03/04 19:02]

[GDC 2011]ゲームの面白さを科学的に解析する,Electronic Artsのテスト方法とは

[GDC 2011]ゲームの面白さを科学的に解析する,Electronic Artsのテスト方法とは

 2011年3月3日,サンフランシスコで開催中のGame Developers Conferenceで,「The Science of Play Testing: EA's Methods for User Research」というレクチャーが行われた。これは,Electronic Arts(以下,EA)で実施されているゲームのテストの方法を,同社所属のVeronica Zammitto氏が紹介するという内容だ。

[2011/03/04 18:00]

[GDC 2011]あの間違い電話がなければ今でも豆を売っていたかも。業界の重要人物ピーター・モリニュー氏が「ポピュラス」を生み出せた秘訣(または幸運)とは?

[GDC 2011]あの間違い電話がなければ今でも豆を売っていたかも。業界の重要人物ピーター・モリニュー氏が「ポピュラス」を生み出せた秘訣(または幸運)とは?

 1989年に発売された「ポピュラス」といえば,当時日本でも大きな人気を博したシミュレーションゲーム。これを開発したのが,いまだに最前線でゲームを開発し,GDC 2011の「Game Developers Choice Awards 2011」で生涯功労賞を獲得した奇才,ピーター・モリニュー氏だ。しかし,ほとんど偶然といえる些細なキッカケがなければ,モリニュー氏はゲーム開発の道へ進まなかったのかもしれないのである。

[2011/03/04 16:48]

[GDC 2011]「Spore」のプロシージャルプログラマーからノッチまで。インディーズ系開発者10人が,続けざまのマシンガントークを敢行

[GDC 2011]「Spore」のプロシージャルプログラマーからノッチまで。インディーズ系開発者10人が,続けざまのマシンガントークを敢行

 今や欧米ゲーム業界の一大勢力となっている,インディーズゲームの開発者達。複数の大プロジェクトに関わった熟練のプログラマーから,まだ大学も卒業していないアマチュアまで,その層は非常に厚く,活動目的やゲームの開発手法もまったく異なる。今回のGDCでは,1時間のセッションで10人のインディーズ系開発者達が順番に,マシンガントークで言いたいことを言うという奇妙なセッションが行われた。

[2011/03/04 00:15]

[GDC 2011]実は日本はすごかった。iPhoneアプリ制作会社のCEOが語る,日本の携帯電話の先進性

[GDC 2011]実は日本はすごかった。iPhoneアプリ制作会社のCEOが語る,日本の携帯電話の先進性

 GDC 2011の3日目となる3月2日(現地時間),ngmocoのCEOであるNeil Young氏による講演「Learnings, Observations & Leading Indicators」が行われた。てっきりアメリカの会社の成長物語が披露されるのかと思いきや,話の中心は日本の携帯電話についてという,意外なレクチャーを紹介しよう。

[2011/03/04 00:00]

[GDC 2011]シンプルで挑戦しがいのあるものを。「LIMBO」のデザイナーが明かす「パズルの作り方」

[GDC 2011]シンプルで挑戦しがいのあるものを。「LIMBO」のデザイナーが明かす「パズルの作り方」

 2010年のスマッシュヒットとなった「LIMBO」は,白と黒のモノトーンを基調とした影絵のような不気味なアートワークに,キャラクターが何度も死ぬのを前提にしてパズルを解いていくというスタイルのゲームだ。開発元のPlaydeadが目指した,「シンプルな環境で,挑戦しがいのある謎解きを誰もが楽しめるゲーム」というデザイン哲学,その一端に迫ってみたい。

[2011/03/04 00:00]

[GDC 2011]やっぱり「Red Dead Redemption」は強かった。「Minecraft」も大健闘した,第11回「Game Developers Choice Awards」

[GDC 2011]やっぱり「Red Dead Redemption」は強かった。「Minecraft」も大健闘した,第11回「Game Developers Choice Awards」

 サンフランシスコで開催中のGame Developers Conference 2011において,現地時間の2011年3月2日,「Game Developers Choice Awards」が開かれた。今年で11回目を迎えるGame Developers Choice Awardsは,約500名のゲーム業界関係者が優れた作品を選出するというアワードだが,予想どおり「Red Dead Redemption」が貫禄の強さを見せ付けていた。

[2011/03/04 00:00]

[GDC 2011]発売後1か月で84本しか売れなかった「プリンス・オブ・ペルシャ」。完成への長い道のりと,大ヒットの理由が明らかに

[GDC 2011]発売後1か月で84本しか売れなかった「プリンス・オブ・ペルシャ」。完成への長い道のりと,大ヒットの理由が明らかに

 1989年,Apple II向けにリリースされた「プリンス・オブ・ペルシャ」は,その滑らかなアニメーションと,トラップを上手く利用したパズル要素で知られる名作だ。ただ,その開発には3年もの紆余曲折があり,しかも最初の1か月ではわずか84本しか売れなかったとのこと。開発者であるジョーダン・メックナー氏が,大ヒットまでのできごとを赤裸々に語ってくれたので,紹介したい。

[2011/03/04 00:00]

[GDC 2011]「Dead Space 2」のアートディレクターが語る「似たような世界に,いかにバリエーションを与えるか」という挑戦

[GDC 2011]「Dead Space 2」のアートディレクターが語る「似たような世界に,いかにバリエーションを与えるか」という挑戦

 「続編のためにせっかく新しいスペーススーツを作ったのに,ほかの部署の誰も気付いてくれなかったんだ」。こう語るのは,2011年1月にリリースされたホラーアクション,「Dead Space 2」の開発に携わったアートディレクター イアン・ミルハム氏だ。SF系アクションゲームの宿命とも言える,見飽きてしまう無機質な空間のデザインに,氏の苦労は絶えなかったようだ。

[2011/03/03 20:16]

[GDC 2011]パックマンの父 岩谷 徹氏がゲームデザインを語る。「Classic Game Postmortem - PAC-MAN」講演レポート

[GDC 2011]パックマンの父 岩谷 徹氏がゲームデザインを語る。「Classic Game Postmortem - PAC-MAN」講演レポート

 GDC 2011の3日目となる3月2日,パックマンの生みの親として知られる岩谷 徹氏による「Classic Game Postmortem - PAC-MAN」というレクチャーが行われた。誕生してから今年で31年になるというこの名作が,いったいどのようにして作り出されたのか? 本稿ではその秘密が語られた,本講演の模様をレポートする。

[2011/03/03 19:41]

[GDC 2011]ニンテンドー3DSはこうして作られた。開発責任者自らが語った「Development Process of Nintendo 3DS」レポート

[GDC 2011]ニンテンドー3DSはこうして作られた。開発責任者自らが語った「Development Process of Nintendo 3DS」レポート

 GDC 2011の3日目は,任天堂の代表取締役社長 岩田 聡氏の基調講演で幕を開けたが,この日はニンテンドー3DSに関するもう一つのセッションも行われた。3DSの開発を取り仕切った情報開発本部の紺野秀樹氏が,3DSの開発経緯や開発時の苦労などを語った「Development Process of Nintendo 3DS」をレポートしよう。

[2011/03/03 18:13]

[GDC 2011]「バーチャファイター」の生みの親 鈴木 裕氏の経歴を振り返るセッション「Yu Suzuki’s Gameworks: A Career Retrospective」

[GDC 2011]「バーチャファイター」の生みの親 鈴木 裕氏の経歴を振り返るセッション「Yu Suzuki’s Gameworks: A Career Retrospective」

 GDC 2011の開催3日めである2011年3月2日(現地時間),「バーチャファイター」の生みの親として知られる鈴木 裕氏のセッション「Yu Suzuki’s Gameworks: A Career Retrospective」が行われた。このセッションには,かつてセガで鈴木氏の同僚だったこともあるMark Cerny氏も出席し,Cerny氏が進行役を務めつつ,鈴木氏のキャリアを振り返っていくという形で進行された。

[2011/03/03 15:42]

[GDC 2011]ついにマリオが3DSに登場。任天堂代表取締役社長の岩田 聡氏が語るゲーム業界のこれまでとこれから

[GDC 2011]ついにマリオが3DSに登場。任天堂代表取締役社長の岩田 聡氏が語るゲーム業界のこれまでとこれから

 GDC 2011の開催3日めとなる2011年3月2日(現地時間),任天堂代表取締役社長の岩田 聡氏による基調講演「Video Games Turn 25: A Historical Perspective and Vision for the Future」が行われた。基本的には,開発者に向けた内容だったが,3DSでの“マリオ新作”の存在が明らかになるなど,ゲーマーにとっても注目の講演となった。

[2011/03/03 11:46]

[GDC 2011]「Crysis 2」の最新ムービー掲載。GDC 2011に合わせて開催された「EA Partners Showcase」で,Crysis 2のマルチプレイデモがプレイアブル展示

[GDC 2011]「Crysis 2」の最新ムービー掲載。GDC 2011に合わせて開催された「EA Partners Showcase」で,Crysis 2のマルチプレイデモがプレイアブル展示

 北米の大手ゲームメーカーであるElectronic Artsは北米時間の3月1日,プライベートイベント「EA Partners Showcase」を開催し,EA Partnersとしてパブリッシング契約を結んだデベロッパが2011年にリリースする予定のタイトルを,メディアに向けてアピールした。今回はその中から,2011年3月発売予定のFPS「Crysis 2」について紹介してみよう。

[2011/03/03 00:00]

[GDC 2011]携帯電話向けゲームの収益モデルは日本に一日の長あり。PapayaMobileが語るお金の稼ぎ方

[GDC 2011]携帯電話向けゲームの収益モデルは日本に一日の長あり。PapayaMobileが語るお金の稼ぎ方

 GDC 2011の2日目である3月1日(現地時間),PapayaMobile「Optimizing Mechanics in Mobile Games for Monetization」というレクチャーを行った。これは,携帯電話向けゲームで収益を上げるための仕組みについて,同社のCEOであるSi Shen氏と,Director of Business DevelopmentのPaul Chen氏が説明するという内容だ。

[2011/03/03 00:00]

[GDC 2011]Unityを使い,1週間の開発周期に移行して進められるEAのブラウザゲーム開発事情

[GDC 2011]Unityを使い,1週間の開発周期に移行して進められるEAのブラウザゲーム開発事情

 GDC 2011の2日目に行われた「Unity Track Day」は,ゲームエンジンUnityに関するセッションを集めたインイベントだ。最近勢いづいているスマートフォンと相性の良いゲームエンジンということもあってか,多少小さめの部屋ではあったものの,「Session Full」で入りきれない人も出るほどの盛況ぶりとなっていた。本稿では,Unityの導入事例として紹介された,「EA Sports」のCarlos Barbosa氏による「How Electronic Arts uses Unity」という講演をレポートしよう。

[2011/03/03 00:00]

[GDC 2011]小回りの利く小さな開発チームの特性を活かした新しいゲーム開発――Zyngaのモバイル部門が学んだ教訓とは?

[GDC 2011]小回りの利く小さな開発チームの特性を活かした新しいゲーム開発――Zyngaのモバイル部門が学んだ教訓とは?

 GDC 2011のモバイルゲーム・サミットにおいて,Zynga with Friendsのヴィージェイ・タッカー氏による,「ゲーム作りの手法を変える:AAAタイトルからモバイルゲーム開発への移行の中で学んだ教訓」というレクチャーが行われた。これは,AAAタイトルの開発者視点で見たモバイルゲームの開発現場という趣向で,小さな開発チームゆえの小回りの良さを強調する内容となっていた。

[2011/03/02 20:21]

[GDC 2011]スマートフォン向けストラテジーゲームとは何か? 「Highborne」から探るヒットの要因

[GDC 2011]スマートフォン向けストラテジーゲームとは何か? 「Highborne」から探るヒットの要因

 GDC 2011の2日目となる3月1日,JetsetgamesのRade Stojsavljevic氏によって「Building Strategy Games for Mobile Devices」というレクチャーが行われた。これは,18年以上もストラテジーゲームを作り続けているStojsavljevic氏が,「Highborne」がヒットした要因を紹介し,スマートフォン向けにストラテジーゲームを開発するときのポイントを語るというレクチャーだ。

[2011/03/02 19:00]

[GDC 2011]あの「Minecraft」の開発チームMojangが第2作を発表。「Scrolls」はファンタジー色の強いオンラインカードゲーム

[GDC 2011]あの「Minecraft」の開発チームMojangが第2作を発表。「Scrolls」はファンタジー色の強いオンラインカードゲーム

 2010年の発売以降,世界的なヒットを飛ばしているインディーズゲーム「Minecraft」。たった一人で同作を手がけた「Notch」ことMarkus Persson氏が率いるMojangは,GDC 2011において,第2作となる「Scrolls」の開発を電撃発表し,公式サイトをオープンした。

[2011/03/02 19:00]

NVIDIAとEpic,Unreal Engine 3のDX11化で協力した成果をGDC 2011で発表

[2011/03/02 18:28]

[GDC 2011]解像度もサイズも性能も異なるAndroid端末でアプリの互換性を保つ「7つのルール」

[GDC 2011]解像度もサイズも性能も異なるAndroid端末でアプリの互換性を保つ「7つのルール」

 GDC 2011でとくに目立った動きを見せているのがGoogleだ。今回は,「Android Day」と銘打たれた2日めから,「さまざまなAndroid端末で動作するよう,アプリケーションの互換性を確保するにあたって,守るべき7つのルール」が語られたセッションの模様をお届けしたい。Androidアプリ開発者必見だ。

[2011/03/02 18:00]

[GDC 2011]「Battlefield 3」のイベントがサンフランシスコで開催。人気シリーズ最新作の実力をムービーで確認せよ。「Battlefield Play4Free」の新情報も公開

[GDC 2011]「Battlefield 3」のイベントがサンフランシスコで開催。人気シリーズ最新作の実力をムービーで確認せよ。「Battlefield Play4Free」の新情報も公開

 Electronic Artsは北米時間の3月1日夜,サンフランシスコ市内で「Battlefield 3 Unveil Event」を開催し,2011年秋の発売が予定されているミリタリーFPS「Battlefield 3」および,「Battlefield Play4Free」の最新情報を公開した。Battlefield 3の最新ムービー(高解像度版あり)も掲載するので,その目で確認してほしい。

[2011/03/02 17:18]

[GDC 2011]ゲームは生活のさまざまなところに入り込んでいる。研究者の提唱する「スマート・ゲーミフィケーション」の時代

[GDC 2011]ゲームは生活のさまざまなところに入り込んでいる。研究者の提唱する「スマート・ゲーミフィケーション」の時代

 最近さまざまな場所で,「ゲーミフィケーション」なるゲーム業界の最新用語を耳にしている人も多いのではなかろうか。とくに,ゲームとは関係のないWebコンテンツやサービスで使用されることが多く,ゲーム開発のテクニックが,もはやゲーム機とは関係のないところにまで広がっているのだと感じる人もいることだろう。「シリアスゲーム・サミット」で,このゲーミフィケーションに関する講演が行われたのでレポートしよう。

[2011/03/02 00:00]
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