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これに先駆けて,5月7日にオンラインカンファレンスが開催された。カンファレンスには,アンソニー・ガレゴス(サブノーティカ2 リードデザイナー)氏とスコット・マクドナルド(サブノーティカ2 クリエイティブメディアプロデューサー)氏が登壇し,本作の概要やロードマップを紹介した。本稿ではカンファレンスの内容をお伝えしよう。
なお,4Gamerでは過去にガレゴス氏とマクドナルド氏へのメールインタビューを実施しているので,そちらも合わてチェックしてほしい。
早期アクセス開始が間近に迫った「サブノーティカ2」開発陣にメールインタビュー。新たな海洋惑星探査に期待が高まる
Unknown Worlds Entertainmentは,「サブノーティカ2」の早期アクセスを,2026年5月に開始する。今回4Gamerは,早期アクセスを控えた本作について,開発チームにメールインタビューを行う機会を得た。本稿では,その内容をお届けする。
カンファレンスの最初には,ガレゴス氏が「サブノーティカ2」のアイデンティティについて語った。「サブノーティカ2」はサバイバルゲームであると認識されることが多いが,サバイバルに必要なものを探して“惑星を冒険するゲーム”でもあるという。
そのため,開発側が目標を与え,プレイヤーがそれに沿って遊ぶゲームというよりは,プレイヤーが自分で目標を決め,達成することを大事にしている。あくまでもゲーム側の案内はサジェストだけにとどめているのだ。
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また,「サブノーティカ2」は,これまでの冒険の舞台であった星「4546B」を離れた新しい世界であることもポイントであるとガレゴス氏は語る。
「サブノーティカ」は長く続くシリーズタイトルとなったため,ユーザーは新しい要素を求めている。そのため,今までの舞台である惑星を離れ,新しい生物,新しいアイテム,新しい環境を提供することにしたという。
まず早期アクセス版をリリースすることにした理由は,「このゲームを最高のゲームにしたいから」だという。早期アクセスを通じて,プレイヤーからのフィードバックをもらい,反映させることで完成度を高めていきたいそうだ。
早期アクセス開始時の価格は3370円(税込)を予定しているが,こちらも後々値上げする可能性があることが示唆された。ガレゴス氏は「特に早期アクセス期間中は,なるべく合理的な価格帯を維持できるように取り組みたい」と述べていた。
概要の紹介が終わると,インゲームシーンの映像を交えての解説が行われた。本作は,Unreal Engine 5を用いて開発されており,前作からグラフィックスのクオリティが向上したことをアピールした。特に照明は大きく改善したポイントだという。
昼は美しいサンゴ礁が多く見られた場所も,夜には暗い中に漂う怪しい光を放つ物体や謎の生物が確認できるなど,緊張感のある雰囲気になるとガレゴス氏は語る。また,新要素として,「ブルーム」という生物に影響する感染症のようなものが登場すると明かされた。
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クラフトの部分にも改善が行われており,今回はサバイバルナイフの代わりにさまざまな機能を搭載したマルチツールが登場。ナイフやハンマーなど状況に応じて形状を変えられるそうだ。
建造物はブロックを置くだけではなく,壁を引き延ばしたりして自由に作り変えることが可能で,プレイヤーがかなり自由にベースキャンプを作れるようだ。
また,ベースキャンプの中をカスタマイズすることも可能で,ダイニングルームやシャワールームを作ったり,ポータルを設置したりできるという。
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続いて,マクドナルド氏から今後のロードマップがアナウンスされた。それによると,早期アクセス後には,主に遊びやすさや快適さを向上させるアップデートを予定しているという。プレイヤーの身体能力を強化できる「バイオMOD」やビークルのドッキング,クラフト機能,スプリント(ダッシュ)の改良など,多数の項目について改善が予定されているそうだ。
マルチプレイ機能についてのアップデートも予定されており,ボイスチャット機能の改善,エモートの搭載,プレイヤーのカスタマイズができる要素も今後追加していくとのことだ。
そのほかにもエリアの拡大,新しいバイオーム,新しいクリーチャー,新しいツール,新しいビークル,新たなストーリーなどを実装したいと述べていた。
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マルチプレイモード搭載の経緯や前作からの改善点などが語られたQ&Aコーナーまとめ
セッションの最後には,メディアへのQ&Aコーナーが設けられた。そこで挙がった質問をいくつかピックアップしてお届けしよう。
――今回,新たに実装した環境,クリーチャーの中で一番自信を持っているものは何ですか。
ガレゴス氏:
早期アクセス版のフィナーレの部分です。そこでプレイヤーの皆さんには,非常に心を動かされるドラマチックな展開が待っています。あまり話すとネタバレになってしまうので,詳しくはお伝えできないんですが(笑)。
マクドナルド氏:
私は新たなビークルである「Tadpole」です。シリーズでは,皆さんがさまざまな乗り物を愛してくださいました。なので,今回も新しい乗り物を作りたいと思っていました。 「Tadpole」は第1作である「サブノーティカ」のプレイ感に似ていながらも新しい体験ができるものになっています。
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――「サブノーティカ2」は,前作をプレイしていない人でも楽しめるのでしょうか。また,過去作を楽しんだ人向けの要素やこれまでの作品とのつながりはあるのでしょうか。
ガレゴス氏:
はい。「サブノーティカ2」は,これまでの作品とはまったく異なる新しいストーリーになりますので,新規の人も楽しめます。前作をプレイしていなくてもストーリーの最初から最後までしっかり理解できるようになっています。もちろん,過去作をプレイした方はより深く楽しめるようになっています。
――マルチプレイモードを搭載することになった経緯を聞かせてください。これまでのシリーズはひとりで没入しながらの遊びが主でしたが,それと相反する部分はなかったのでしょうか。
ガレゴス氏:
とてもいい質問ですね。マルチプレイはチーム内でずっとやりたかったことの1つです。ファンからもマルチプレイのリクエストが多かったので,今回実装することになりました。
ただ,マルチプレイはあくまでも“オプション”で,ひとりで没入しながらのプレイが好きな方は,ソロプレイで楽しんでいただけます。
またマルチプレイでは,確かにほかのプレイヤーとすれ違うことはあるのですが,本作の海は広大ですので,ひとりでプレイしているような感覚になることがあると思いますよ(笑)。まずは,ソロプレイを楽しんでいただき,友達とマルチプレイを楽しむのがおすすめです。
マクドナルド氏:
マルチプレイだと怖さを感じにくいのではないかと思われるかもしれませんが,テストプレイでは,まったく問題なく恐怖を感じるものになっていました。
映画館で家族と一緒に同じ映画を見ても,みんなで楽しさや怖さを分かち合えますよね。恐らくそういう感覚になるのではないかなと。
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――「サブノーティカ」特有の緊張感は,技術的な制約により生まれる,視界不良や未知の部分にあったのではないかと思います。今回Unreal Engine 5に移行したことやマルチプレイを盛り込んだことにより,恐怖感,緊張感をどう再解釈して盛り込んだのか聞かせてください。
ガレゴス氏:
グラフィックスが良くなることで恐怖感が薄れるとは私は思っていません。よりリアルな恐怖が感じられるようにしています。確かに「サブノーティカ」では,暗いエリアや視界がぼやけるエリアもありましたが,それは意図的に作っています。
水中の環境は前方20メートルくらいしか見えないので,今回もそれを念頭に作っています。海に入ったかのような感覚は変わらずに感じられると思いますよ。
マクドナルド氏:
確かにUnityからUnreal Engine 5に切り替わりましたが,技術的な制約はソフトウェアというよりは,PC/ハードウェア側にありました。今はPCのスペックも上がりましたので,ここはかなり改善されています。
「サブノーティカ」が持つ恐怖は保ちつつ,技術的な制限が取り払われたと解釈していただければと思います。
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――ビークルのデザインについて,開発チームは,今回どのような方向性を持って取り組みましたか。
ガレゴス氏:
基本的にはレイヤーシステムを意識して開発しています。今後大きなビークルが登場しますが,大きなビークルから小さいビークルが取り出せるような仕組みを考えています。
今までリクエストをいただいていたさまざまな要素を実装する予定ですし,ビークルに乗るとそれぞれの違いを感じられると思います。
――本作では新たな建築システムが採用されていますが,どのくらいの自由度がありますか。
ガレゴス氏:
自由度はかなり高いと思います。今までは用意されたパーツを組み立てていましたが,今回はパーツから作り上げられます。
これについては,あまり実用的ではないと言われることもあるんですが,私は自分を表現できる建築システムが好きですし,窓もライトも好きなように作ることができます。
マクドナルド氏:
私も作れる窓の幅は強調したいですね。小さい穴のような窓も作れますし,本当に大きい窓も作れます。そして,そこから入る光も調整ができるんです。
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――新たな惑星には,リヴァイアサンに相当するクリーチャーが何種類登場するのでしょうか。
ガレゴス氏:
リヴァイアサン並みの生物は,まず5種類ほどが登場する予定です。そのうち2種はかなり攻撃的ですが,大人しいクリーチャーもいるなどいろいろな性格を持っています。
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――前作のホバーフィッシュに該当するペットのような生物はいますか。
ガレゴス氏:
答えはイエスです。皆さんに安らぎを提供するのも大切だと思いますから。ただ生き物っぽいものにするのか,ロボットっぽいものにするのかは検討中です。こちらもあくまで“オプション”としての登場で,ひとりで遊びたいという人はペットを飼う必要はありません。
マクドナルド氏:
プレイヤーの皆さんにもホバーフィッシュは可愛くて好きという意見をたくさんいただきました。今回は小さいカニを作りました。プレイヤーを見つめるカニを,皆さん気に入っていただけると思いますよ。
――「サブノーティカ: ビロウ ゼロ」では,マップがやや狭く複雑で,迷路のように感じるという指摘がありました。こうした点はどのように改善されていますか。
マクドナルド氏:
「サブノーティカ: ビロウ ゼロ」では,マップが狭く,密度がありすぎるという意見がありましたが,「サブノーティカ2」ではもう少しマップを広めにしています。
ガレゴス氏:
ガイドを置きすぎず,プレイヤーが自ら楽しめるようなものにしています。「サブノーティカ: ビロウ ゼロ」では,プレイヤーの皆さんがあまり望まなかった部分もあったと思いますが,「サブノーティカ2」でも,早期アクセス版を通して改善を図りたいと思っています。




























