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新作MMORPG「BLESS」は「大規模」「協力」「競争」がコンセプト。開発と運営のキーパーソンが語る,その魅力とは
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印刷2016/05/20 17:00

インタビュー

新作MMORPG「BLESS」は「大規模」「協力」「競争」がコンセプト。開発と運営のキーパーソンが語る,その魅力とは

 2016年5月3日,ゲームオンが開催したオフラインイベント「Pmang感謝祭」で,日本国内サービスが発表されたMMORPG「BLESS」(仮)。本作は,韓国Neowiz Bless Studioが大規模プロジェクトとして開発したタイトルで,壮大な世界観の中,二大勢力の争いをフィーチャーした内容となっている。

 今回4Gamerでは,Neowiz Bless StudioのCEOを務めるハン・ジェガブ氏と,ゲームオン 執行役員 マーケティング部長の新倉敬二郎氏に,「BLESS」の日本展開について話を聞いた。

「Pmang感謝祭」での日本独占ライセンス契約調印式典に登壇した新倉敬二郎氏(左)とハン・ジェガブ氏
画像集 No.002のサムネイル画像 / 新作MMORPG「BLESS」は「大規模」「協力」「競争」がコンセプト。開発と運営のキーパーソンが語る,その魅力とは

大規模な戦争やフィールド上のレイドボスバトルなどMMORPGならではの要素を前面に


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。さっそくですが,ゲームオンが「BLESS」の国内サービスを手がけることになった経緯を教えてください。

画像集 No.003のサムネイル画像 / 新作MMORPG「BLESS」は「大規模」「協力」「競争」がコンセプト。開発と運営のキーパーソンが語る,その魅力とは
新倉敬二郎氏(以下,新倉氏):
 ゲームオンでは,この3年間で大型と呼ばれるMMORPGのサービスを何タイトルか手がけてきました。そうした大型MMORPGの運営経験を積んだ2016年初頭に,G-Star 2011に初めて出展されて以来,ずっと注目していてβテストにも参加した「BLESS」が韓国でサービスインし,その直後にランキング1位を獲得したんですよ。これはもう「まさに機は熟した」という感じで,今回,日本における独占ライセンス契約を結んだわけです。

4Gamer:
 日本では,まだ「BLESS」の情報がほとんど流れていない状態です。ぜひ,どんなMMORPGなのか教えてください。

ハン・ジェガブ氏(以下,ハン氏):
 「BLESS」は,かつてNCSOFTに在籍していたスタッフが手がけるMMORPGです。開発にあたっては,「大規模」「協力」「競争」をコンセプトに掲げました。
 と言うのも,韓国におけるMMORPGは「World of Warcraft」の台頭以来,さまざまなアイデアを取り入れて来ましたが,その結果,WoW以前の正統派と呼べるものが少なくなってしまったからです。そこで「BLESS」では,MMORPGが持っている本来の魅力を追求しようと考えました。

4Gamer:
 MMORPGが持つ本来の魅力は,大規模,そして協力と競争の要素が存在することにあると。

ハン氏:
 そのとおりです。やはりMMORPG本来の楽しさは,多くのプレイヤーが参加し,互いに協力したり,あるいは争ったりすることですから。
 そこで「BLESS」では,2大勢力が戦う500人規模の戦争や,フィールド上で200人以上が参加できるレイドボスバトルと100vs.100戦場,多数のダンジョンをメインコンテンツとして用意しました。またスキルなども,そうした大規模なコンテンツに合わせて調整しています。

4Gamer:
 500人規模の戦争となると,250vs.250という形で行われるのでしょうか。

ハン氏:
 あくまでも最大参加人数が500人以上になるという意味です。そのときどきのゲーム内の政治状況に応じて200vs.100になったり,400vs.100になったりと変動します。

4Gamer:
 決まった人数で戦うわけではないと。

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ハン氏:
 そうです。実を言うと理論上は1000vs.1000も不可能ではありませんが,実際にはサーバーの性能という制限がありますから,ここでは現実的に500人規模と表現しているんです。

4Gamer:
 目安としての人数なんですね。

ハン氏:
 またゲーム内の勢力は大きく二つに分かれていますが,それぞれの勢力内でも領土をめぐって争うギルド間の対立構造を用意しています。
 これはプレイヤーに,さまざまな段階の目標を提供するためです。まずはギルドを形成して,勢力内にいくつか存在する拠点を獲得する。その上で拠点を持ったギルド同士が,首都の権利をめぐって争う。その中には,ギルド同士で同盟を組んだり,裏切ったりといった要素もあります。そして首都の権利を獲得したギルドには,勢力の最高権力者として,相応の権限が与えられます。

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4Gamer:
 なるほど。それではインスタンス系のコンテンツはどうでしょう。

ハン氏:
 もちろん用意しています。まとめると,「BLESS」は現在主流となっている要素をすべて詰め込み,その上でMMORPG本来の魅力である大規模な戦争をフィーチャーしていると言えます。

4Gamer:
 ゲームの進行は,クエストドリブンですか。

ハン氏:
 そうです。「BLESS」の世界には10種類の種族が存在し,序盤は種族ごと,かつ勢力ごとに異なるストーリーが展開します。そしてレベル30前後になると,一つの大きなストーリーに集約していきます。韓国ではあまりストーリーは注目されないのですが,「BLESS」では他国での展開を踏まえて,しっかり物語を作りました。
 またその表現もただテキストを並べるだけでなく,プレイヤーが操作して内容を体感できるようにしたり,シネマティックムービーを用意したりと,分かりやすいものにしています。ストーリーを重視する日本の皆さんには,ぜひ楽しんでほしいです。

4Gamer:
 それでは,韓国における「BLESS」のプレイヤー動向を教えてください。

ハン氏:
 新倉さんが説明してくださったとおり,サービスイン直後に,韓国のMMORPGランキングで1位を獲得しました。今も,勢力のトップを目指そうという野心的なプレイヤーがたくさんいる状態で,1位でこそありませんがランキングの上位を維持しています。

4Gamer:
 コンテンツの中では,やはり戦争が人気なのでしょうか。

ハン氏:
 戦争ももちろんですが,それ以外にも一人で攻略できるインスタンスダンジョンや,3vs.3で戦うスポーツライクなPvPなども人気があります。その意味では,コンテンツの豊富さという部分が評価されていると言えます。ここではまだ語りきれない部分も多いので,とにかく遊んでもらいたいです。そのときを楽しみにしていてください。

4Gamer:
 日本独占ライセンス契約調印式では,開発に7年を費やしたとのお話でしたが,その理由を教えてください。

ハン氏:
 まずは,それだけ壮大で重厚な内容を目指したということです。
 また,可能なかぎり多くのプレイヤーのニーズに応えようと考えた結果でもあります。メインコンテンツは戦争ですが,ストーリーや種族,あるいはコレクションなどの要素を充実させたり,ダンジョン探索やフィールドワークだけでも楽しめるようにしたりと,さまざまな面を強化していった結果,7年が経ってしまいました。

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日本におけるサービスインは,プレイヤーに向き合い入念な準備を終えてから


4Gamer:
 それでは,日本でのサービス面についても教えてください。新倉さんがおっしゃったとおり,ゲームオンは「TERA」「ArcheAge」「黒い砂漠」といった大型MMORPGのサービスを提供しています。「BLESS」と競合しそうですが,どのように差別化を図っていくのでしょうか。

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新倉氏:
 「BLESS」には,「荘厳で重厚な世界観」と「美しいグラフィックス」,そしてハンさんが説明した「大規模戦争」という3つの柱がありますので,それに沿った独自のコミュニケーション戦略を展開します。ほかのタイトルがどうこうではなく,3つの柱をきちんと分かりやすく皆さんに伝えていきたいですね。
 この3年間は,ゲームオンがサービスするMMORPGの数を増やすごとに同時接続者数も増えているという状況です。とくにここ数年は世界レベルで大型と呼ばれる規模のMMORPGの供給が少なくなっていますから,内容が良ければ確実にプレイしていただけると考えています。

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4Gamer:
 日本では,どんな層をターゲットにしていくのでしょうか。

新倉氏:
 コアとなるのは,20代後半から30代中盤の層です。またゲームオンの場合,「Alliance of Valiant Arms」で初めてPCオンラインゲームに触れ,そこからほかのタイトルをプレイしてみる流れが結構あるんですよ。そこで,すでにMMORPGの楽しさを知っている方だけでなく,初めてMMORPGに触れるという層にもアピールしていきたいです。

4Gamer:
 それでは,サービスのスケジュールについても教えてください。

新倉氏:
 あまりお待たせするつもりはないのですが,やはり「BLESS」は大型のタイトルですから,それ相応の準備が必要となります。この場ではまだ何とも言えないですね。

4Gamer:
 ところで,中国,台湾,欧米でも「BLESS」のサービスが展開されるとのことですが,日本でのサービスインはそのあとという感じでしょうか。

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ハン氏:
 日本市場は韓国市場の次に重要と捉えていますので,確定ではありませんが,日本でのサービスインは順序的に早めとなる見込みです。
 また新倉さんもおっしゃっていましたが,私達としてもきちんとプレイヤーと向き合い,しっかり準備をしてからローンチに臨みたいと考えています。

4Gamer:
 日本におけるビジネスモデルはどうなるのでしょう。

新倉氏:
 こちらも検討中です。然るべき時期に発表します。

ハン氏:
 韓国では,無料ですべてのコンテンツにアクセスできるようになっており,1日2時間程度しかプレイしないような比較的ライトなプレイヤーなら,一切お金を使わずに楽しめます。日本でどうするかについては,これからゲームオンと相談ですね。

4Gamer:
 分かりました。それでは,ビルドについても教えてください。展開する各国ごとにローカルバージョンが作られるのでしょうか,それとも一つのグローバルバージョンを用意するのでしょうか。

ハン氏:
 私としては,各国とも同じグローバルバージョンで展開したいですね。繰り返しになりますが,「BLESS」ではプレイヤーの多彩なニーズに応えられるよう,コンテンツを豊富に用意していますから。

新倉氏:
 いずれにしても,日本で受け入れられないような内容にするつもりはありませんので,ご安心ください。

4Gamer:
 それでは最後に,「BLESS」の日本展開に期待する人に向けてメッセージをお願いします。

ハン氏:
 「BLESS」は,「人と触れ合う」というオンラインゲームの本質を追求した,久しぶりの正統派MMORPGです。できるかぎり早く日本の皆さんがプレイできるよう努めていますので,ぜひご期待ください。

新倉氏:
 動画などを見てお分かりいただけるとおり,「BLESS」は非常にグラフィックスが美しいので,日本の皆さんには好まれると思っています。またハンさんがおっしゃるように,MMORPGに求められる要素をすべて網羅しているタイトルでもあります。最先端の技術で,MMORPG本来の楽しさを体験できるので,楽しみに待っていてください。

4Gamer:
 ありがとうございました。

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