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印刷2026/06/22 17:01

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「ソニック35周年記念公式ファンミーティングツアーin東京」レポート。開発陣と100人超のファンが35周年を祝福

 2026年6月23日に生誕35周年を迎える「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」の公式ファンミーティングツアーが,アジアの7地域で開催されている。その東京開催となる「ソニック35周年記念公式ファンミーティングツアーin東京」が6月21日にセガ本社で開かれ,抽選で選ばれた100人超のファンが開発陣と共に35周年を祝福した。
 本稿では,第2部・交流会の模様をレポートする。

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 第2部には,ソニックシリーズのクリエイティブディレクター星野一幸氏,サウンドディレクターの大谷智哉氏瀬上 純氏が登壇。会場となったセガの社員食堂には,記念撮影用のパネルやメッセージボード,「ソニックレーシング クロスワールド」の試遊台,グッズのサンプルなどが設置され,来場者は思い思いに楽しんでいた。

第2部の登壇者。(左から)MCのつつみさん,大谷氏,星野氏,瀬上氏
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第2部の会場となったセガの社員食堂
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瀬上氏は6月28日に開催される35周年ライブ「SONIC - LIVE! A Musical Odyssey of Sonic the Hedgehog」について,「アニバーサリーならではのライブになる」と来場者に約束した
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今年3月の香港に続く,東京開催。キービジュアルは富士山をバックに寿司を食べるソニックだ
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世界で最初に立体化されたソニックの像。セガの倉庫に残されていたが,足が壊れていて近年修復されたそうだ
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これまでのアニバーサリーで制作されたソニックのフィギュア
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近日発売予定の新製品のサンプル
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当日提供されたコラボメニュー。セガ社員食堂特製チリドッグとカオスコーラ
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開発陣のサイン会も行われた
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来場者のメッセージやイラストで埋め尽くされたメッセージボード
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 会場には「SONIC PICO PARK」のプロデューサー島津真太郎氏,ディレクター三宅俊輔氏も訪れていた。

(左から)島津氏,三宅氏
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 セガが2026年6月6日に発表した「SONIC PICO PARK」を,Summer Game Fest: Play Days 2026でプレイする機会を得た。セガを代表するIPが協力パズルの名作とどう融合しているのかを紹介しよう。

[2026/06/07 20:29]

 もともとは「PICO PARK」の開発元であるTECOPARKから,ソニックの35周年に合わせてセガに企画を持ち込んだそうだ。多人数プレイが前提の「PICO PARK」に,「ソニック」シリーズ独自のアクションやギミックを盛り込むことで,新たな面白さが吹き込まれている。
 スピンダッシュやスプリングなどの新ギミックはミスを誘うことも多く,それによって新たな会話が生まれることを想定してレベルデザインをしていると島津氏は語ってくれた。

「PICO PARK」に新しいアクションを導入した「SONIC PICO PARK」。最大8人までプレイ可能
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 ソニック35周年タイトルの1つとなるため,ソニックシリーズ総合プロデューサーの飯塚 隆氏からは「できるだけ多くのソニックキャラを出してほしい」とオーダーされたそうで,その期待に応えられるよう開発を進めているという。


会場にソニック,テイルス,ナックルズが登場。大盛り上がりのうちにイベントは締めくくられた
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 イベント終了後,星野氏と大谷氏がメディアの合同インタビューに答えた。その模様を紹介しよう。

(左から)大谷氏,星野氏
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――2回目のファンミーティングツアーを終えた感想を聞かせてください。

星野一幸氏(以下,星野氏):
 今回のファンミーティングツアーには,“アジアのソニックファンを可視化する”という目的があります。これまでソニックシリーズのアジア市場の実態があまり見えておらず,実際に現地に赴いてローカルな盛り上がりやファンの気質を見ることで,地域に最適化された施策を行うことができます。
 香港も熱気がありましたが,日本のファンは成熟度が高く健全という従来の枠を超えて,これまで以上に盛り上がり,ほかの地域に負けないパワーを感じました。

大谷智哉氏(以下,大谷氏):
 日本では2012年頃からバースデーイベントなどでファンの方とコミュニケーションを図ってきましたが,今回話を聞いてみると,初めて遊んだタイトルが変わってきていたり,年齢層が広がっていたりして,新しい世代が入ってきている実感が得られたことが嬉しかったです。

――35周年を迎えるにあたり,率直なお気持ちを聞かせてください。

星野氏:
 私の社会人生活のほぼすべてがソニックと共にあり,人生の35年と考えると非常に長いですよね。イベントでは1990年代からのシリーズの歴史を振り返って,自分の人生とも重なって非常に感慨深くて,「よくここまでやってこられたな……」としみじみ思いました。

大谷氏:
 私はシリーズ10周年タイトルの「ソニックアドベンチャー2」からプロジェクトに参加して,かれこれ20年以上になります。その頃のサントラのライナーノーツには,25歳の僕が「自分がやりたいことを常に提案すべきだ」みたいなフレッシュなコメントを書いていたのですが(笑),その気持ちは今も変わっていません。
 毎回チャレンジを入れ込んで,新しいことを常に提案していくことを大事にしつつ,ここまで来たなという答え合わせができたような感覚があります。

――ソニックと共に歩んできた人生の中で,最も誇らしく感じている出来事はありますか。

星野氏:
 自分がこれまでデザインしてきたキャラクターたちも結構たくさんいて,彼らが現在も長く愛されて評価されていることでしょうか。
 とくに「シャドウ」は準主役のような存在として映画に登場し,しかもキアヌ・リーブスさんが声をあててくれるとか,夢のような出来事でしたね。自分のクリエイションが時代を超えて愛され,評価されているのはすごく誇らしいですし,嬉しいことですね。

大谷氏:
 1990年代末から海外レコーディングを行うなど,ソニックの音楽のクオリティにはずっとこだわってきました。ゲーム音楽の枠組みを果たして超えられるのかと挑戦し続けてきたのですが,近年「ソニックフロンティア」のオリジナルアルバムが3億回再生を突破し,1曲で5000万回再生を超える曲も出てきました。これは世界的に評価されている日本のアーティストの曲と並ぶぐらいの数字です。
 それを踏まえて,“ゲーム音楽”における上のステージが見えてきたこと,常にこだわりをもって継続してきた手応えとして感じられたことが,一番の誇りといえるかもしれません。

――ソニックはキャラクターとして幅広い挑戦をしていますが,今後の展望をお聞かせください。

星野氏:
 現在,セガ全体で「トランスメディア戦略」を推し進めていて,メディアごとに最適化した表現を常に考えています。果たして私が語っていいのか難しいところはありますが(笑),大きなところでは映画公開も控えています。より多くの人に届く手法でソニックを好きな人を増やしていきたいという気持ちで,今後も取り組んでいく所存です。

大谷氏:
 トランスメディア戦略では,例えば“ゲームを遊んだことはないけど,グッズは買う”みたいなファンの方も少なからずいて,そこからのタッチポイントの増加なども見越しています。
 その一方で,弊社社長の言葉に「ゲーム開発が,セガの1丁目1番地」というのがあって,それは僕自身も同じ気持ちです。どんなにいいライブをやっても,グッズが売れたとしても,ゲームが微妙だったら僕自身も嬉しくないので,ゲームでさらに大きな成果を出すことこそが,我々ソニックチームが見据えている先にある景色ですね。

――日本やアジアに特化した今後の構想や展望はありますか。

星野氏:
 ソニックブランドとしては,全世界グローバルに統一したものを打ち出していくことが大前提ではあるんですが,日本やアジアの傾向としては可愛いものが支持される傾向が強く,「ソニック&フレンズ」がその一例ですね。逆にアメリカではもっとエッジアップしたものが好まれます。
 ブランド全体では同じに見えるようにしながらも,ローカルごとに好まれる方向性はファンの傾向を見ながら打ち出し方を考えていきます。

大谷氏:
 音楽面は基本的に英語の歌がほとんどですし,特別意識しているわけではないですが,洋楽を基調としたサウンドを日本人のクリエイターが作っているというのが今のソニックのサウンドです。日本人の音楽ファンでも,ちょっと背伸びした方が聴いている印象はあります。
 「ソニックレーシング クロスワールド」では,「Project ONSOKU」の「初音ミク」とのコラボ楽曲が実装されましたし,「Crazy Raccoon」とのコラボ楽曲も日本独自の施策です。具体的に「これが日本向け」とアナウンスをしなくても,日本人が楽しめそうなことは今後もバリバリ続けていくのではないかと思っています。

――ありがとうございました。


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