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物語は1915年の福岡・小倉から始まり,1929年の広島・呉,1943年の大阪・ミナミ,1951年の静岡・熱海,1965年の東京・新宿という5つの時代と5つの街を舞台に,主人公・大東 真の50年にわたる人生を描く。
クローズドな場ながら,初のハンズオンデモが公開された2026年6月初頭からおよそ3か月。ドイツ・ケルンで開催中のgamescom 2026では,本作初となる一般向けのプレイアブル出展が行われた。
Summer Game Fest 2026の現地から“修羅場レポ”を届け,その後には,合同取材なのに一媒体がしゃべりすぎた横山昌義氏への“超”ロングインタビューを掲載してきた。そんな“実録「ストレンジャー・ザン・ヘヴン」シリーズ”を続けてきた4Gamerとしては,ここにも乗り込まないわけにはいかない。
「STRANGER THAN HEAVEN」の修羅場に飛び込む。左右の手足を操る独自コンバットで感じた,“あったかもしれない日本”の地べたの歴史と暴力の重み
Summer Game Fest: Play Daysで,RGGスタジオの完全新作「STRANGER THAN HEAVEN」のバトルを体験した。左右の手足を個別に操るコンバットは,操作の独自性だけでなく,本作が描く暴力と“あったかもしれない日本”の歴史の重みを手元に残すものだった。
[インタビュー]「STRANGER THAN HEAVEN」はなぜ“よそ者”の50年を描くのか。横山昌義氏が語る,RGGスタジオ完全新作への挑戦
2027年1月15日に発売されるRGG完全新作「STRANGER THAN HEAVEN」。1915年の小倉から1965年の新宿まで,大東 真の50年を描く本作はどのような思いや考えで誕生したのか。横山昌義氏に,タイトルの意味や時代を“表現”するフィクション,拳の重みを感じるバトルの話やSummer Game Festの舞台裏を聞いた。
というわけで,gamescomの現地で実施した,本作のディレクター・阿部幹信氏へのインタビューをお届けする。
史実とフィクションの間で,エンターテイメントとしてどんな“嘘”をつくのか。大東の目線で50年を生きてもらうため,映像とゲームプレイをどうつないでいるのか。これまで映像や演出を担当してきたクリエイターとしての視点にも迫りつつ,語ってもらった。
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カメラで見せる心情から,プレイヤーが体験する心情へ
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。まずは阿部さんのこれまでのお仕事も含めて,自己紹介をお願いできますか。
阿部幹信氏(以下,阿部氏):
「STRANGER THAN HEAVEN」のディレクターを務めている阿部幹信です。
RGGスタジオでは「龍が如く7 光と闇の行方」から開発に携わっていて,これまでは主にムービーシーンの演出やゲームデザインなどを担当してきました。
4Gamer:
これまで映像演出などに携わってきた阿部さんですが,今回はゲームディレクターとして,さらに広く作品を見ることになったと思います。仕事の見方や考え方で,最も変わったと感じるのはどんなところでしょうか。
阿部氏:
個人的な話になってしまうのですが,一番大きいのは,キャラクターの心情をカメラワークや芝居で見せるだけでなく,プレイヤーがどのような体験をして,それをどう受け取っていくのかまで考えるようになったことです。
ゲームなので当たり前と言えば当たり前なのですが,それをどう設計していくのかは,改めて強く意識するようになりましたね。
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4Gamer:
もちろん,これまでも映像や演出を作る立場から,一つの場面だけでなく,それが作品全体のなかでどう見えるのかは考えていたと思います。それでも,ディレクターになるとやはり視点は変わるものでしょうか。
阿部氏:
そうですね。映像だけではなく戦闘もですし,戦闘システムとカットシーンをどうつなぐか,大東をどう成長させていくかといったことも含めて見ていくことになりますから。
これまでとは,作品を見る範囲や視点がかなり変わりました。
4Gamer:
「龍が如く」シリーズとは異なる完全新作を作るにあたって,これまでの作り方から一度離れて考えた部分はありますか。
阿部氏:
意識して離れた,ということはないですね。
僕自身の視点で言えば,本作は完全新作で,まったく別のタイトルとして作っているので,基本的にはゼロから開発を進めています。だから,「龍が如くではこうだったから,今回はこうしよう」といったことは,あまり意識していません。
それよりも,主人公の大東が日本へ渡ってきてから,どのように生きていくのか。それをどうゲームとして設計するのかを,本当にゼロから考えていました。
ただ,やはりRGGスタジオが描く作品ですから,ドラマや登場するキャラクターの魅力は,しっかりと出せるゲームにしたいと考えていました。
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4Gamer:
ちょうど続けて聞こうと思っていたのが,逆に「龍が如く」と変わらず,RGGスタジオらしさとして大切にした部分です。
「龍が如くと違うものを作ろう」と意識したというより,完全新作としてゼロから考えること自体が出発点にあった。一方で,シリーズとの違いを抜きにしても,スタジオとして大切にしているものや,自分たちの色は自然に残った,ということでしょうか。
阿部氏:
そうですね。もちろん,「龍が如く」と違うものにしようという意識がまったくなかったわけではありません。ただ,「龍が如くがこうだったから」という発想ではなく,本作に必要なものは何だろうと突き詰めていった結果が今だと思います。
キャラクターの魅力や物語の見せ方といった,RGGスタジオの作品で大切にしてきた部分は変わりません。ただし,演出のテイストや,それをユーザーにどう伝えるかという部分には,本作ならではのものを取り入れています。
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歴史の再現ではなく,エンターテイメントとしてどう“嘘”をつくか
4Gamer:
本作では,5つの時代と5つの都市が描かれます。それぞれ違う時代や場所でありながら,一つの作品として統一感を持たせるため,画作りや演出で意識していることを教えてください。
阿部氏:
自分の原体験になっているものの一つに,海外で暮らし,日本へ帰ってきた経験があります。
大東ほどひどい状況ではありませんでしたが,そのころの僕にも,自分の居場所がないように感じて,これからどう生きていこうかと悩んでいた時期がありました。その経験と,今作で描く大東の人生には,自分のなかで重ねられる部分があったんです。
ですので,演出や作品全体のトーンを考えるうえでも,「大東から見た日本とはどのようなものなのか」は,自分の経験を基にしながら,丁寧に積み上げています。
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それと同時に,アートディレクターとも協力しながら,それぞれの街をどのように見せるのか,資料を調べて何度も話し合いました。リアリティを保ちつつ,本作のテイストに合わせるため,カメラのレンズや布,紙の材質といった細かな部分まで調べています。
そうした質感を少しずつ積み重ねて,本作の世界を作っています。
4Gamer:
なるほど。以前,横山さんにお話を聞いたときにも同じような話をされていて。史実をそのまま再現するのではなく,その時代を描くために,あえてフィクションを入れているというお話がありました。
熱海のホテルニューアカオのように,実際には時代が数年ずれていて,まだ存在しなかった建物でも,「多くの人がその街や時代の“らしさ”を感じられるものであれば」と,分かったうえで置くこともある。街の密集度も,当時をそのまま再現するのではなく,ゲームのステージとしての面白さを優先することがあるという話で。
なので,ちょっとした答え合わせができたように思います。
阿部氏:
本当に横山と同じ言葉になってしまうのですが,歴史的な再現をするのではなく,あくまでゲームやエンターテイメントとして,どうやって“嘘”をつくのか。そこは,すごく悩みながら進めています。
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4Gamer:
歴史を扱った作品は,どうしても「ここが史実と違う」と言われがちですよね。
ただ,正しさだけを見るのではなく「ここをこういう見せ方にしたんだ」「この人物を描くうえで,あのエピソードを採用したんだ」と,史実とフィクションが交わる部分を楽しむ人も多いと思うんです。私自身もそういう視点で歴史モノを楽しむのが好きで。だからホテルニューアカオのような例も「それだ!」と納得する人はけっこういるんじゃないかと。
歴史的な時代を舞台にしながら,説明を増やしすぎず,「この時代を生きている」と感じてもらうために意識したことはありますか。
阿部氏:
先ほどの話とも重なりますが,生活様式や言葉遣いについては,かなり綿密に調査しています。
取材をしていくなかで,街の古い写真や,当時の会社が残した資料などを見つけることもあります。そういったものは,すごく参考になりました。
そのうえで,どこまでを史実に寄せ,どこから“嘘”を入れるのか。そのバランスには長い時間をかけましたね。
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4Gamer:
東京や大阪のような大都市と比べると,小倉や呉は当時の資料を集めるのも難しそうです。
そこは制作陣のイマジネーションで補う部分も大きかったと思うのですが,逆に調査するなかで「実際にこんなことがあったんだ」と現実の面白さを発見することもあったのでしょうか。
阿部氏:
調査を進めるなかでは,現代の日本人も知らないような,興味深いものがたくさん出てきました。
そうしたものを自分たちのセンスでどうゲームに取り入れるのかは,すごく慎重に考えています。「対応する」という言い方だと少し業務的すぎますが,何を選んで入れるのかを慎重に見極めている,という感じですね。
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イベントシーンだけではなく,店のメニューからも大東の人生を描く
4Gamer:
本作のような物語に重きが置かれたゲームでは,イベントシーンと,プレイヤーが操作する場面の切り替えも重要だと思います。
ゲーム全体のテンポを作るうえでも,かなりこだわる部分だと思いますが,「ここは映像で見せる」「ここからはプレイヤー自身に操作してもらう」という判断を,どのように行っているのでしょうか。
阿部氏:
RGGスタジオが作る作品として,物語を表現するために映像的な技法を使うことは,やはり必要です。キャラクター同士の関係やその背景を語るうえで,イベントシーンは欠かせないものです。
一方で,大東は“よそ者”として日本へやってきます。そこで彼が何を見て,どのような扱いを受けるのかは,プレイヤーも大東と同じ目線で体験することで,ゲームでしかできない形で物語を伝えられると思っています。
それは,大きなイベントシーンだけの話ではありません。例えば,お店に入ったときにメニュー表を見て食べるものを選んだり,実際に食事をしたりする。そうした人の営みも,プレイヤーが自分で操作して進めていくことを大切にしています。
大事にしているのは,大東と一緒に生活し,一緒に成長していく感覚を作るというところですね。
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「最後まで不格好」でも,それがその人の戦い方になる
4Gamer:
ここからはバトルについて聞かせてください。
Summer Game Festで実際に遊んで感じたのが,左右の手足を使い分ける操作や,周囲にあるものを拾ってそのまま殴る動きが,流れ作業ではなく,本当に自分がその場で喧嘩をしているようにつながっていくことでした。
一方で,画面内では同時にさまざまなことが起こります。慣れないうちは左右の操作に意識が向いて,周囲にまで注意が回らない人もいると思います。
そうしたなかでもプレイヤーが状況を把握しやすく,気持ちよく戦えていると感じられるようにするため,カメラや敵,地形の見せ方について,どのようなことを考えて作っていますか。
阿部氏:
本作のバトルシステムでは,直感的に戦えることをすごく重視しています。
最初は操作がおぼつかないかもしれません。ただ,30分や1時間ほど遊び,慣れてくると,操作自体を意識せず,自分の体を動かすような感覚で大東を動かせるようになっていきます。そうなることで,自然と画面のなかで起きていることにも意識を向けられるようになると思います。
こうしたイベントの試遊ではバトルからいきなり始まるので戸惑うかもしれません。でも製品版では,ゲーム進行とともに段階的に操作を身につけていくので,そこで感じ方も少し変わってくるはずです。
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4Gamer:
たしかに。これは特殊なボタン配置に限った話ではなく,大抵のアクションゲームは,遊んでいるうちに操作に慣れ,少しずつ上達していくものですよね。
阿部氏:
ええ。バトルのテイストとして「生々しさ」をとても大切にしています。
とはいえ,生々しい喧嘩をそのまま描こうとして,5人の敵が一斉にタコ殴りしてくるような状況にすると,ゲームとしては成立しません。喧嘩の生々しさを残しながら,どうゲームとして遊べる形にするのか。細かな部分まで作っては調整することを繰り返しています。
4Gamer:
敵が一人ずつ順番に来るのも不自然ですし,かといって,リアルに多勢に無勢でずっとタコ殴りにされていいのか,という話でもありますよね。
実際にプレイして,2人がかりで来た相手を逆に両手でつかみ,その2人をゴチンとぶつけるようなアクションもありました。そうした“もみくちゃにされる加減”は絶妙だなと。
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Summer Game Fest以降,メディアやインフルエンサーなど,実際に遊んだ人からさまざまな反応が届いたと思います。今回のgamescomでは初めて一般のゲームファンが試遊しますが,そこに向けて変更した部分や,課題として調整した部分はありますか。
阿部氏:
開発そのものが進んでいるので,そのなかで変わっている部分はあります。ただ,Summer Game Festでいただいた反響を受けて,何かをドラスティックに変えたということはありません。
すごく好評な声をいただけたので,自分たちが目指し,信じてきたものを,引き続き作り込んでいこうと考えています。
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4Gamer:
操作に慣れると違和感がなくなることは,私自身も体験して分かっています。ただ,アクションに不慣れな人が,入り口で諦めてしまわないようにすることも大切だと思います。
以前の横山さんへのインタビューでは,左右のアクションの面白さを残しながら,操作に関するアクセシビリティをどうするかは考えているとうかがいました。本作独自の手応えを残しつつ,アクションに不慣れな人も楽しめるようにするため,どのようなバランスを目指していますか。
阿部氏:
バトルの難度を考えるうえで,大きな軸になっているのが,大東の人生を描くというコンセプトです。
操作が直感的であると同時に,大東が成長していくにつれて,プレイヤーのスキルも一緒に成長していくように設計しています。
先ほども少しその話をしましたが,こうした試遊ではバトルからいきなり始まります。でも製品版では,大東が小倉へ上陸し,右も左も分からない状態からゲームが始まります。
プレイヤーは初めて触れるゲームですから,最初は操作がおぼつかない人も多いと思います。一方で,大東もゲーム開始時点では,自分の腕っぷしをうまくコントロールできているわけではありません。
そこから順を追って遊んでいただくことで,難度曲線も急に上がることなく,大東の成長と一緒に操作へ慣れていけるようにしています。
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4Gamer:
若さゆえに,技巧ではなく,がむしゃらに足掻くような戦い方になるというか。
最初は腕っぷしだけで戦っている大東も,ゲームが進み,時代とともに年齢や立場が変わると,戦い方も少しずつ洗練されていく。プレイヤーも同じように操作に慣れ,上手くなっていくということですよね。
じつは,これも以前に横山さんへお話を聞いたとき,同じような話をされていました。
阿部氏:
そうなんですね。横山と同じような回答ばかりになってしまってすみません(笑)。
4Gamer:
いえいえ! むしろお二人から同じ芯のある回答が返ってきたことで,この作品が向かっている道が,よりはっきり見えたように思います。
もちろん,クリエイター一人ひとりにさまざまな思いはあると思いますが,ゲームプレイのなかで大東とプレイヤーが一緒に成長していくという作りへの意志が,チームのなかで一本の芯として通っているんだなと感じました。
阿部氏:
今の話をもう少し広げると,一緒に成長していくなかで,いろいろな武器や戦い方が使えるようになります。
プレイヤーによって,まったく違う戦い方や,自分自身のスタイルを見つけられるようにしています。大東の人生を通して,自分なりの戦い方を見いだしていける,すごく幅の広いバトルになっています。
ただ,最後まで戦い方が不格好でも,それはそれで面白いと,僕は個人的に思っています。
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4Gamer:
分かります!
一見すると難しそうですが,別に上手に戦わなくてもいいんじゃないかなとも思いました。
ただがむしゃらに暴れるような戦い方でもいい。近くにあるものをガッとつかんで叩きつけたり,「めちゃくちゃな戦い方をするな」と自分で思うような動きになったりしても,それが“自分の大東”になるような。本作のバトルシステムにはそんな期待があります。
物語が進み,大東が年齢を重ねて人間としては落ち着いていっても,戦い方だけはめちゃくちゃなまま,というのも面白そうです。そうやって,自分を投影しながら楽しめそうだと感じました。
阿部氏:
ありがとうございます。実際,僕もそれは感じていて,バトルチームの人に「こういう感じで操作するんですよ」と見せてもらったあと,自分がコントローラを受け取って遊ぶと,まったく違うゲームに見えるくらい差があるんですよ(笑)。
それくらい,プレイヤー自身が戦い方に表れるゲームなんじゃないかと思います。
なので,ゲームが発売されたあとに,皆さんがどんな戦い方をするのかは,僕自身もすごく楽しみにしています。
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もうすぐ東京ゲームショウ。発売に向けた情報展開は?
4Gamer:
時間があっという間に過ぎてしまいました。最後に,ショービジネスについても聞かせてください。
まだ公開できないことも多いと思いますが,現在はどのくらいまで作り込まれているのでしょうか。
阿部氏:
今はまだ新しくお伝えできることはないですが,近日中にいろいろとお知らせできると思います。
それはショービジネスに限らず,発売に向けたさまざまな情報をということですね。発売までのあいだも楽しみにしていただければと思います。
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「STRANGER THAN HEAVEN」TGS 2026の出展情報を発表。試遊をはじめ,楽曲映像を体験できるシアター,5つの時代をコンセプトにしたミュージアムゾーンを展開
セガは本日,公式番組「龍スタTV×龍スタTV 無料案内所」にて,「STRANGER THAN HEAVEN」の東京ゲームショウ2026の出展内容を発表した。試遊をはじめ,同作の楽曲映像を体験できるシアター,5つの時代をコンセプトにしたミュージアムゾーン,ステージイベントの展開が予定されている。
4Gamer:
なによりこの先には東京ゲームショウもありますからね。
Summer Game Festではアクションをメディアやインフルエンサーに公開し,今回のgamescomでは初めて一般のゲームファンに届けた。この先,またどのような情報が出てくるのか楽しみにしています。
それでは最後に,発売を待っている人たちへメッセージをお願いします。
阿部氏:
発売までもう少しお待ちいただくことになりますが,その間も,いろいろな形で盛り上げていきたいと思っています。発売前も,そして発売したあとも,皆さんに「この作品を応援してよかった」と思ってもらえるものにできるよう,現在も開発を進めています。
ぜひ発売を楽しみにお待ちいただければと思います。
4Gamer:
本日はありがとうございました。発売に向けての今後の動きも追いかけたいと思います!
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