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ネットマーブルの新作シャンナナ」「俺カル」「初挑戦の美少女RPG」で狙うは,地道なコミュニケーションに尽きる[TGS2026]
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印刷2026/09/20 16:14

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ネットマーブルの新作シャンナナ」「俺カル」「初挑戦の美少女RPG」で狙うは,地道なコミュニケーションに尽きる[TGS2026]

 東京ゲームショウ2026(TGS 2026)に,ネットマーブルがあからさまに“日本市場向きの3タイトル”を持ち込んだ。

 同社は直近でも,「モンギル:STAR DIVE」「七つの大罪:Origin」といった地域を問わない大作RPGから,コア層に訴求する「ゲーム・オブ・スローンズ:キングスロード」「ヴァンピール」などを次々と送り出し,さすがと言えるタイトル数を展開していた。そのうえで今回は。

■「シャングリラ・フロンティア〜七つの最強種〜」
 日本市場での勢いが強めだろうシャンフロ

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■「俺だけレベルアップな件:KARMA」
 日本はもとより世界中で快進撃の俺レベIP

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■「パールインブルー」
 まさかのサブカル美少女領域。確実に日本向け

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 といったラインナップをそろえてきた。完全に日本市場を狙い澄ましているように見えるが,その真意はどうなのか?

 今回はネットマーブルジャパン マーケティング&アライアンス統括の新部優太氏に,タイトルごとの売りなどを教えてもらった。

新部優太氏
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地道なコミュニケーションに尽きる


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 まずは簡単に自己紹介をお願いできますか。

新部優太氏(以下,新部氏):
 はい。ネットマーブルジャパンでマーケティング&アライアンスを統括している,新部と申します。私はもともと広告代理店に勤めていましたが,2012年ごろにゲーム業界に入りました。

4Gamer:
 数えると14年ですか。

新部氏:
 そうなりますね。最初はgloopsに入社したのですが,ちょうどそのころ同社がネクソンの子会社となったことを今でも覚えています。
 その後,ネットマーブルジャパンには2017年に入社しました。

4Gamer:
 当時はネクソンジャパンのオフィスの隣に,gloopsもありましたねえ。それはいいとして,御社は今年,新作を3タイトル展示しています。個別の話はのちほどとして,まずは出展自体の意図を教えてください。

新部氏:
 我々の意図としては,ユーザーの皆さまに新作ゲームのおもしろさを体感していただきたいのはもちろんですが,「ゲームのどこをおもしろく感じていただけたのか」「逆になにが課題になっているのか」。そういった生の声を聞かせていただきたい,という面も強いです。

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4Gamer:
 なるほど。そもそも今の日本市場はどのように見ていますか? ゲーム業界では「金鉱を狙うなら日本市場」的な見方も根強いですが。

新部氏:
 韓国本社から見ても,日本支社の我々から見ても,日本のゲーム市場をアメリカ,中国と並ぶ世界三大市場の一つと捉えています。
 弊社でもこれまで「セブンナイツ」「リネージュ2 レボリューション」「七つの大罪 〜光と闇の交戦〜」「二ノ国:Cross Worlds」「俺だけレベルアップな件:ARISE」などを提供し,非常に多くの方々に遊んでいただいています。日本の皆さまに楽しんでいただきたい,この思いは我々が一貫して大事にしてきたことです。そもそも私が入社する前から,ネットマーブルの経営陣は日本市場を重要視していますからね。

4Gamer:
 そうした環境で,マーケターはどんな働きかけをするのでしょう。

新部氏:
 我々はこれまで,日本のIPを世界に向けて発信してきました。その際にお客様に魅力的に感じていただき,長くプレイしていただけるゲームになるよう,そして日本市場に向けても,受け入れられやすい開発の方向性やプロモーションを提案し,リードしていくのが役割だと思っています。

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「シャングリラ・フロンティア〜七つの最強種〜」TGS 2026出展版を試遊。片手操作で「ウェザエモン」や「リュカオーン」と戦える[TGS2026]

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 東京ゲームショウ2026への出展に先立ち,スマートフォンおよびPC向けに開発中の新作タイトル「シャングリラ・フロンティア〜七つの最強種〜」試遊バージョンを先行プレイする機会を得た。本稿でそのインプレッションをお届けしよう。

[2026/09/18 00:00]

4Gamer:
 それではまず,「シャングリラ・フロンティア〜七つの最強種〜」(以下,シャンナナ)から,特徴や売りを教えてください。

新部氏:
 シャンナナは“片手で遊べるRPG”です。近年のモバイルゲームは高品質化に伴い,スマホを横持ちにして両手で遊ぶ,重厚な体験のタイトルが増加傾向にあります。
 しかし,モバイルゲームはもともと「縦持ちで片手で遊べる」ことが成功の要因として見られています。そのため,今の時代にあらためて操作体系から見直して設計したのが,このシャンナナです。

4Gamer:
 縦持ちでも両手じゃないと遊びづらいものは多いですしね。それ自体が楽しさを損ねているわけじゃなくても。
 つまるところ,縦持ちの手軽な片手操作で,かつ楽しく遊べるようチューニングしたのがシャンナナだと。

新部氏:
 そうです。ゲームとしてはスイッチバトルRPGと銘打っていて,バトル中はキャラクター入れ替え”に重点を置き,コマンド選択型のRPGと,爽快なアクションのいいとこ取りを目指しています。
 加えて,原作IPである「シャングリラ・フロンティア」自体が世界中で高い人気を誇っていますので,原作ファンの方々に喜んでいただけるよう,我々としても原作再現には注力しています。

4Gamer:
 シャンフロの人気については,日本では言わずもがなとしても,グローバルではどうなっているのでしょう。

新部氏:
 日本でのシャンフロの強さは,原作の時点で周知されていましたが,世界人気に関してはやはりアニメの反響が大きかったようです。
 アニメが放送されていた時期は,多くのアニメ配信サイトでランキング上位に食い込んでいたほどです。

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TGS2026版「俺だけレベルアップな件:KARMA」先行試遊! 空白の27年を3択成長で埋めていく,ハクスラ&ローグライトなゲームだった

TGS2026版「俺だけレベルアップな件:KARMA」先行試遊! 空白の27年を3択成長で埋めていく,ハクスラ&ローグライトなゲームだった

 東京ゲームショウ2026への出展に先立ち,ネットマーブルジャパン 新橋オフィスにて「俺だけレベルアップな件:KARMA」のTGS向けバージョンをプレイできる機会があった。本稿では,そのプレイフィールをお伝えしよう。

[2026/09/17 12:00]

4Gamer:
 続いて,こちらも強力なIPタイトル「俺だけレベルアップな件:KARMA」(以下,俺カル)はいかがでしょう。

新部氏:
 俺カルはクオータービューのローグライトアクションRPGです。昨今は競合が増えているジャンルですが,原作特有のスタイリッシュなアクションを難しい操作なしで体感できるタイトルですので,コアゲーマーからライト層まで幅広いユーザーに満足いただけるように仕上がっています。ですので,ゲームとしての手触りやジャンル内での差別化は十分にできているはずです。
 加えて,こちらも「俺だけレベルアップな件」という強力なIPのゲームで,さらに“完結した原作の余白を埋める新規ストーリー”を描きますので,原作ファンの方々が見たかったものをお届けするつもりです。

4Gamer:
 俺レベはちょうど,日本で強力な人気を得て,世界に波及したシャンフロとは逆のプロセスを歩んだ作品かと思いますが,ネットマーブルジャパンとしては日本人気をどう見ていますか。
 私もG-STARで担当をもぎ取ったくらいには大好きですが。

新部氏:
 まず,日本でも多くの皆さんに楽しんでいただいている作品だと思っています。ウェブトゥーンのコミックや小説,アニメ,ゲームと多角的に展開されていますし,日本でもそれぞれの分野でトップ水準の人気を博している認識です。
 俺カルは「俺だけレベルアップな件」のゲームとしては2作目ですが,ストーリー的にもゲームジャンルでも1作目とはまったく異なる作品ですので,原作ファンの皆さんにも十分に満足いただけるものと思っています。

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月刊ラブコメがコンセプトの新作美少女RPG「パールインブルー」TGS 2026出展版を先行体験。ドタバタ劇を“遊べるWebコミック”[TGS2026]

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 韓国・ソウルに拠点を置くNetmarble N2が開発を手掛ける「パールインブルー」は,まるで「ラブコメアニメの主人公になったかのような恋愛体験」が楽しめる美少女系RPGだ。「月刊ラブコメ」というコンセプトを掲げ,毎月新しいヒロインが登場してストーリーが追加されていく連載型の展開を目指しているという。

[2026/09/17 12:00]

4Gamer:
 最後に「パールインブルー」ですが,こちらに関しては。

新部氏:
 パールインブルーは,我々ネットマーブルが初めて切り込む,美少女ゲームジャンルのタイトルです。ゲームとしてはラブコメRPGでして,明るい雰囲気の内容を目指して制作されています。

4Gamer:
 本作に関してはまず,ネットマーブル側が「美少女ゲーム市場に切り込みたい」という意思で推進したものなのでしょうか。

新部氏:
 いえ,違います。
 ネットマーブルとしても将来的なポートフォリオを組んでいますが,パブリッシャが売りたいゲームを作ってもらう,いわゆるマーケットインのやり方はしていません。ゲームというのはやはり,開発者たちの思いが非常に重要ですから。パールインブルーもまた,Netmarble N2の美少女ゲーム好きなメンバーが自ら進んで,最高峰のものを作ろうと企画したものです。
 そして,その情熱をくみ取るのがネットマーブルのパブリッシャとしての機能ですし,それが市場にハマるよう整え,市場の期待値を超えられるように見せていくのがマーケティングだと考えています。

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4Gamer:
 美少女ジャンルはこれまでのネットマーブルにはなかった新領域である一方,あらゆる方面から狙いに狙われてきた圧倒的激戦区です。なので,参入したところで認知度を高めるには,なんらかの分かりやすい起爆剤が求められるのではないかなと。
 それがゲームのおもしろさ,美少女たちの魅力だけで代替できるなら理想ですが,この海はもうレッドオーシャンを超えてブラッドオーシャンですし……成功に導くためのビジョンはありますか?

新部氏:
 懸念はまさにおっしゃるとおりです。
 我々としても美少女ジャンルは,「開発の熱量」と「ファンの思い」とを融合させながら広げていくことが大事だと分析していますし,こちらから一方的に「こういうのがいいんでしょ?」と押しつけたところで,まず受け入れられないだろうと想定しています。
 美少女ゲームで存在感を示すには,まずはなによりも開発がキャラクターに愛情を注いでいること。それを皆さまに好ましく思ってもらうこと。そこからさらに口づてに広がっていくことです。これらを成すにはとにかく「地道なコミュニケーション」。これに尽きると思っています。

4Gamer:
 派手なプロモーションではなく,地道なコミュニケーションで?

新部氏:
 はい。日本では現状,まったく新しい革命的なゲームジャンルが生まれてこない限り,すべての領域がレッドオーシャンと呼べます。
 そんななか,TVCMや屋外広告を大々的に打ち,TGSのような大きなイベントに出展し,たくさんの人に見てもらった気になっても,その先で簡単に振り向いていただけるとは考えていません。
 可処分時間の取り合いが激化している昨今,ユーザーの皆さまに気づいてもらい,好きになってもらうには,タイトルごとの軸に沿ったアプローチが必須だと考えています。

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4Gamer:
 耳が痛い話ですが,広告は打った時点で(関係者らが)満足しがちですからね。実施までの苦労で,開始と同時に達成感が生まれてしまって。
 その反省として,昨今はゲーム業界でコミュニティマネジメントの概念が浸透してきていますが,具体的なアプローチはありますか。

新部氏:
 まずは各ゲームの“ならでは”を我々自らがしっかりと認識し,ユーザーさんたちとつなぐための手段を探る。そこからきめ細やかなコミュニケーションを取る。これが大事かなと思います。
 なかでも一番の具体策は,好きになってくださったユーザーさんを知ることだと考えています。単純な話,我々が勝手に「このゲームは30代男性が好きになってくれるだろう」「40代男性ならこのほうがいいだろう」などと想像でやると,そうしたものは概して当たりません。
 だからこそ,人の顔や生の声を見聞きし,皆さまが実際にどのように反応してくれるのかをモニタリングする。これが大事なんです。

4Gamer:
 じゃあTGS出展は,企業のプロモーションのためでもあり,マーケターのコミュニケーションのためでもあると?

新部氏:
 そうです。私たちマーケティングの人間にとっては結局,1人1人の実際の声を聞くことが一番効くものですから。

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4Gamer:
 あらためて,直近のスマホゲーム市場はどう映っていますか。

新部氏:
 日本市場ということでしたら,やはり停滞を感じます。それは衰退して盛り下がっているといった意味ではなく,停滞です。
 日本のスマホゲーム市場は毎年,爆発的に売れるアプリが出てきてはいます。ただ,その多くは長年の定番タイトルのように伸びていくわけではなく,だいたい1年くらいでダウントレンドに移ってしまう。
 それはおもしろい,つまらないの話ではなく,コンテンツサイクルを長く保つこと自体が難題化しているせいです。爆発的に売れたものでも,賞味期限の短期化とでも言うべき現象に陥りがちなんです。

4Gamer:
 そのくせ,サービスイン時は“直後の勝利”を求められますしね。
 体験の速度感がTikTok化しているみたいな。

新部氏:
 ゲーム開発側にしても,二極化してきていますしね。
 我々も「モンギル:STAR DIVE」や「七つの大罪:Origin」などのハイスペックなタイトルを作ってきましたが,今のゲーム市場は開発費の高騰が問題になっており,業界内では「人材や運営を維持できない」といった声が非常に多く聞こえてきます。
 そのため,なるべく低予算で早く作れるカジュアルなゲーム制作が台頭してきましたが,この二極化はより強くなっていきそうです。

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4Gamer:
 今はインディーゲームのビッグバンですしねえ。
 スマホゲームも一昔前は「1週間に新作10本」ってな速さでしたが,最近は「月に数本」ってなもので。
 個人的にも「ああ,(このご時世に)スマホで新作をやるんですね」みたいな。良いとも悪いとも言いきれない感情が湧くようになりました。

新部氏:
 まさにおっしゃるとおりで。
 最近は各社さん,メディアさんなどと話をしているとき,「まだスマホのゲーム作るんですね」といった印象を持たれていると思うんですよ。それがおそらく,今の世間一般の見方なのだろうと。モバイルゲームを作るのが当たり前だった時代から,モバイルゲームじゃないものを作るのが当たり前の時代に移り変わってきています。
 そのうえで,モバイルゲーム市場は膨大であり続けている。遊んでいる方々も非常に多くいらっしゃる。けれど先に言った停滞などの事情が絡んで,動きは鈍化している。そこへ新しい体験も求められる。
 だからこそ今一度,「移動時間にサクッと遊びたい」などの生活習慣にも溶け込めるモバイルの強みに立ち返り,重厚なゲームが増えたことで潜在化しているニーズを,また見つけ直すことなどが大事なのかなと。

4Gamer:
 まさにシャンナナがその仕立てですね。

新部氏:
 そうですね。

4Gamer:
 正直,私はかつてのスマホゲーム時代,「ま〜たスマホゲーかあ……」と食傷を覚えていました。飽和の激流を前線で受け止めるゲームメディアとあって。ただ,ここ1年くらいは「おっ,スマホゲームだ」って。出会いを喜ばしく思える気持ちが芽生えていたり。
 これはゲーム業界の住人の肌感ですが,もうちょっと時間が経ったあと,世間にも同じような感覚が遅れて芽生えてくるのなら,まだ業界が動くこともあったり,なかったりして。なんて考えている昨今です。
 といったところで最後に,今後の展望を今一度お聞かせください。

新部氏:
 ネットマーブルジャパンでは今後,シャンナナと俺カルという強力IPのゲームをお送りします。どちらも原作の魅力がたっぷり伝わるよう作っていますので,いずれも原作ファンの方々にも,原作を知らない方々にもお手に取っていただけるよう尽力していきます。
 またパールインブルーも,ネットマーブルとしては挑戦的なタイトルですし,開発陣の非常に強力な熱量をお客様にお届けできるよう,丁寧にコミュニケーションをしていくつもりです。ゲームはもちろんのこと,プロモーションも含めて楽しんでいただけるよう努めていくつもりです。
 私たちとしては,いずれもサービスの立ち上げと満足いただける運営に尽力していきますので,ぜひご期待ください。

4Gamer:
 ありがとうございました。

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