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「Minecraft Dungeons II」,“みんなで快適に遊ぶ”ハクスラへの進化。体験会で確かめた手ざわり
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印刷2026/06/11 00:00

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「Minecraft Dungeons II」,“みんなで快適に遊ぶ”ハクスラへの進化。体験会で確かめた手ざわり

 「Minecraft Dungeons」の続編「Minecraft Dungeons II」PC / Switch2 / PS5 / XBOX Series X|S / Switch)が,2025年9月29日に発売される。
 前作からの最大の変化は,ステージを1つずつ選んで攻略していくミッション制を捨て,地続きの「ひとつの世界」へと再構築された点にある。今回,本作のプレビューイベントに参加し,実機でのプレイを体験する機会を得た。

 前作で最も不満の残った協力プレイの不便さがどう解消されたのか,実際に触れた手ざわりとともに紹介しよう。

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 前作の「Minecraft Dungeons」は,本家「Minecraft」のキャラクターと世界観をそのままに,見下ろし視点のハクスラへと落とし込んだスピンオフだった。協力プレイ対応のカジュアルなアクションRPGとして一定の支持を得たものの,ステージを1つずつ選んで遊ぶリニアなミッション制や,協力プレイ時の不便さなど,遊び込むほどに気になる点も残していた。続編である本作は,その積み残しを着実に潰してきたという印象が強い。

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 開発陣は本作の柱を,探索,マルチプレイ,カスタマイズの3点に整理している。順に紹介しよう。

 本作で最も大きく変わったのは,探索の構造そのものだ。

 前作では,拠点となるキャンプから個別のステージを選び,クリアしてはまたキャンプに戻る,というミッション制が採られていた。本作はこれをやめ,ゲームの開始から終了までを「相互接続された世界(Interconnected world)」として作り直している。広大な1つの世界を,区切りを意識することなくシームレスに移動しながら冒険を進めていく設計だ。

 ただし開発陣は,これを「オープンワールド」とは呼ばない。プレイヤーを広い世界に放り出して好きにさせるのではなく,「Minecraft Dungeons」に合った「より導かれた体験」として設計したという。

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 世界はひと続きだが,行く先はある程度示される。手作業で作り込まれたエリアと,自動生成されるエリアが混在しているのも本作の特徴で,初めて訪れる場所でも手応えのある構造を保ちつつ,再訪時には新鮮さが生まれるよう配慮されている。

 探索を支えるのが,新たに加わったジャンプ機能だ。これまでのシリーズは平面を駆け回るアクションだったが,本作では垂直方向の移動が可能になり,高所への到達や立体的なルート選択ができるようになった。ジャンプはそのまま「ジャンプ攻撃」という新しいアクションにもつながり,戦闘と探索の両面でシリーズの幅を広げている。

 バイオーム(地形・環境のまとまり)の面では,本家「Minecraft」由来のディープダーク(Deep Dark)が登場する。これは前作のプレイヤーから最もリクエストが多かった環境だといい,暗闇に沈んだ不気味な地下世界が,本作の探索に新たな緊張感を加えている。

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 広い世界を迷わず進むための仕組みも用意されている。詳細なミニマップと,世界全体を見渡すワールドマップ(こちらは今回未公開)に加え,左スティックを押し込むと次の目的地への道筋を示す「Guiding Light(導きの光)」が表示される。「導かれた体験」という設計思想が,こうした細部にも一貫して表れている。

 筆者が今回,実感を伴って「進化」を感じたのが,マルチプレイまわりの作り込みだった。

 本作は,同一画面で複数人が遊ぶカウチCo-opと,オンラインでのマルチプレイを,自由に組み合わせられる。たとえば自宅のソファでオフラインの3人が並んで遊びつつ,そこにオンラインで1人が加わる,といった混成パーティも組める。フレンドリスト,マッチメイキング,パーティーコード,クロスプレイにも一通り対応しており,誰とどう遊ぶかの選択肢が大きく広がっている。

 そのうえで,前作で最も不便だった一点が解消された。アイテムや装備を管理するインベントリ画面が,前作では1人ずつしか開けない仕様で,誰かが装備を整理している間ほかのプレイヤーは待たされていた。本作では,方向キーの上を押すことで全員が同時にインベントリを管理できる「カウチインベントリ」になっている。派手さはないが,実際に複数人で遊ぶと,この「待たされない」ことの快適さは大きい。

 協力プレイへの目配りはほかにも細かい。地面に落ちたドロップアイテムはプレイヤーごとに色分けして表示され,誰が拾うべきアイテムなのかがひと目で分かる。参加人数に応じて難度は自動でスケールし,セッションの途中からの参加も可能だ。複数人で同時に蘇生を行うと復活が早まるなど,協力すること自体が有利に働く調整もなされている。

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 3つ目の柱が,戦闘とキャラクター育成のカスタマイズだ。

 本作は「着ているものが自分を定義する(You are what you wear)」をコンセプトに掲げ,固定のクラス制を採用していない。あらかじめ「戦士」「魔法使い」といった役割が決まっているのではなく,どの装備をどう組み合わせて身につけるかによって,自分のキャラクターの戦い方が決まっていく。

 これは,アイテムでキャラクターの性能が変わる本家「Minecraft」の感覚に近い。なお,今回の体験会ではファイター,タンク,メイジという3タイプのプリメイドビルドが用意されていた。

 この設計を支えるのが,防具スロットの拡張だ。前作では防具を1つしか装備できなかったが,本作では4つに増えている。複数の防具を組み合わせられるぶん,ビルドの自由度は大きく増した。

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 集めた装備の価値を測る尺度,レアリティにも,新たな段階が加わった。前作はCommon→Rare→Uniqueの3段階だったが,本作はRareとUniqueの間に「Special」が入り,4段階になっている。より細かい刻みで装備の格付けが行われるぶん,どの装備を選び,どう組み合わせるかというやり込みの幅も広がっている。

 そして本作の目玉の一つが,新アイテム「タリスマン(Talismans)」の存在だろう。タリスマンは,装備しているだけでパッシブ効果を発揮する特殊アイテムで,それぞれゲーム内に1個しか存在しない固有アイテムだ。

 装備している時間に応じてレベルアップしていく,育てる楽しみも備える。たとえば「Bone of Tastiness」というタリスマンは,オオカミのコンパニオンを常に召喚し,そのオオカミが倒れても一定時間後に自動で復活する。タリスマンは特別なクエストのクリアや,隠し場所の発見によって手に入るといい,世界を隅々まで探索する動機にもなっている。

 戦闘そのものは,前作のアーケードライクで爽快なスタイルを継承しつつ,前述のジャンプ攻撃などの新アクションを加えて幅を広げている。インベントリ内でアビリティの詳細な説明を確認できるようにもなっており,自分のビルドが何をしているのかを把握しながら詰めていける。「着ているもの」で性能が決まる本作にとって,この見通しの良さは,地味ながら重要な改善だ。

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 なお,本作はUnreal Engine 5を採用している。ライティングやエフェクトが前作から大幅に向上しており,ブロックで構成された世界でありながら,光と影の表現には確かなリッチさがある。ロード画面には,前作では公開されていなかったコンセプトアートが使われているといった,ファンに向けた仕掛けもあった。

 実機でのプレイは,XBOXのコントローラで行った。基本的な操作は手になじみやすい構成で,左スティックで移動,右スティックでカメラを操作する。[X]ボタンが近接攻撃,右トリガーが弓などの遠距離攻撃,左トリガーが回復ポーションとなっていた。

 回避は[B]ボタンの前方回避と,[A]ボタンの方向回避の2種類が用意され,状況に応じて使い分ける。そして新要素である[Y]ボタンのジャンプ攻撃は,立体的になった地形と相まって,戦闘に新たなリズムを与えてくれた。

 迷ったときは左スティックを押し込んで道筋を表示させ,右スティック押し込みでほかのプレイヤーのもとへテレポートできる。協力プレイ中にはぐれてもすぐ合流できるこの機能は,実際に遊ぶとありがたみがよく分かる。前述のカウチインベントリが方向キー上に割り当てられているのも含め,「みんなで遊ぶこと」を前提に操作系が組まれている印象だ。

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 今回の体験会を通じて見えてきたのは,「Minecraft Dungeons II」が単なる続編ではなく,前作で残った不満点に正面から向き合った作品だということだ。バラバラだったステージは「相互接続された世界」というひとつながりの冒険になり,1人ずつしか開けなかったインベントリは,全員同時管理になった。クラス制は防具スロット4枠の自由なカスタマイズに置き換わり,そこにレアリティ「Special」やタリスマンという新たな収集の楽しみが乗っている。

 最も印象に残ったのは,これらの変更がいずれも「みんなで快適に遊ぶ」という一点に向かって整理されていたことだ。カウチインベントリも,色分けされたドロップ表示も,プレイヤーへのテレポートも,単体では小さな改善にすぎない。だがそれらが積み重なると,前作で感じた「協力プレイの面倒くささ」がきれいに消えている。「II」を名乗るにふさわしい,正当進化作といえるだろう。

体験会が行われたAcademy Museum of Motion Pictures(体験中の撮影は不可だった)
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