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[インタビュー]都市型オープンワールド「NTE」のマネタイズは「愛ゆえの課金」,手ごたえはすり抜けなしのガチャ。Hotta Studioの代表兼プロデューサーに話を聞いた
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印刷2026/08/27 08:00

インタビュー

[インタビュー]都市型オープンワールド「NTE」のマネタイズは「愛ゆえの課金」,手ごたえはすり抜けなしのガチャ。Hotta Studioの代表兼プロデューサーに話を聞いた

異常が日常,想像以上!

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 Perfect World GamesのHotta Studioが開発する「NTE: Neverness to Everness」PC / Mac / PS5 / iOS / Android)は,2026年4月29日のグローバルリリースから4か月を迎えようとしている。


 本作は,超常現象「異象」が日常に溶け込んだ都市・ヘテロシティを舞台に,プレイヤーは鑑定士として,さまざまな人と関わりながら,異象事件を追っていく作品だ。

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 戦闘だけでなく,店舗経営やタクシー運転,麻雀といった街での遊びが詰め込まれている。
 バージョンを重ねるごとに遊びの幅は広がり,マップの拡張も続いている。Ver.1.1ではノスタルジックな島「ヒナタ島」,Ver.1.2では「九百九十九夜」という異世界を舞台にしたハクスラが登場。
 そして,Ver.1.3ではビーチバレーや水上バイクといった夏コンテンツに加え,ヘテロシティ北西部に「星暮保護区」というドライブを楽しめる広いエリアが追加された。

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 今回4Gamerは,開発を手がけるHotta Studioのスタジオ代表兼プロデューサーであるKee Zhang氏にメールインタビューを行った。

8月頭のChinaJoy 2026で目撃したミント(関連記事
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 サービスから約100日を振り返っての手応え,想定とのズレ,マネタイズの設計方針,そして毎バージョン新たなコンテンツを投入し続ける開発体制など幅広く教えてもらえた。

 なお本インタビューは8月上旬に,Ver.1.3「霧月夜に星還りて」の情報が公開される前に実施したものだ。ストーリーに触れている箇所があるので,ネタバレには注意してほしい。



4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まずは自己紹介をお願いします。

Zhang氏:
 皆さんこんにちは,Hotta Studioのスタジオ代表兼「NTE」プロデューサーのKee Zhangです。

4Gamer:
 4月29日(中国版は4月23日)の正式リリースから,まもなく100日を迎えます。まずは今のお気持ちをお聞かせください。

Zhang氏:
 リリース以来,「NTE」は多くのプレイヤーの皆様に愛されてきました。私の素直な気持ちは「感謝」と「身が引き締まる思い」です。
 プレイヤーの皆様の信頼とご愛顧により,世界中で予想をはるかに上回る注目を集めることができ感謝しています。

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 Perfect World Gamesは,投資家向けオンライン説明会において,新作「NTE: Neverness to Everness」の初動実績を明らかにした。グローバル展開初日で売上23億円を突破し,とくにPCおよびPlayStation 5版の高比率が注目される。

[2026/05/02 09:00]

 それと同時に,長期にわたり運営タイトルとして成功させるためには,継続的なリソース投入と調整,そしてプレイヤーの声に耳を傾けて進化し続ける必要があると身を引き締めています。

4Gamer:
 実際に運営を始めてから,当初の想定とズレが生じた部分はありましたか。

Zhang氏:
 当初の想定とズレが生じた点は,主に以下の2点です。

 1つは,モバイル端末の最適化における課題が想定以上であった点です。サービス開始時にユーザー数が急増したことで,モバイル版の最適化不足がより顕著に露呈しました。

筆者のAndroid実機(Xperia 1 VII)でのプレイ画面
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 これは事前にある程度予見していたものの,完全には最適化しきれなかった部分であり,サービス開始から現在に至るまで,クラウドサービスの開始を含め,よりスムーズな体験を提供できるようマルチプラットフォームでの最適化を継続的に進めています。

 もう1つは,シティでの生活感を持たせるため,日常系コンテンツを積極的に導入してきましたが,プレイヤーの皆様にとって一部負担が大きすぎたコンテンツがあった点です。
 これらについても新たなコンテンツの試行と改善を継続しています。シティ生活の拡張こそが本ジャンルの最大の魅力であり,今後もこの方向性は深掘りしていきます。

4Gamer:
 ゲーム内のコンテンツが非常に豊富ですが,その中でも特にプレイされているのはどの部分でしょうか。また,運営側として手応えや大きな反響を感じたコンテンツと,その理由についても併せてお聞かせください。

Zhang氏:
 プレイヤーの皆様が最もプレイされているのは,主にワールド探索,店舗経営,ダンジョンなど,そして各バージョンで実装されるベーグルやスクラッチくじといった特色あるコンテンツです。

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 運営面で最も明確な反響を感じたのは,「すり抜け」のないガチャシステムに対するプレイヤーからの評価です。

 これによりキャラクター獲得への不安が大幅に軽減され,お気に入りのキャラクターを引きやすくなり,絆を深めたり街を一緒に歩いたりしながら,ヘテロシティで共に暮らす体験を楽しんでいただけています。

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4Gamer:
 Porscheとのコラボや,キャラのカラーチェンジ機能の追加など,乗り物,住宅,キャラクターの外観といった要素にかなり注力されている印象を受けます。

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 一方で,限定ガチャには「すり抜け」がありません。全体的なマネタイズ設計において,どのような方針をとられているのでしょうか。

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天井まで引いて「すり抜け」(限定以外のキャラクターが排出されること)という悲しい思いをしなくていいのがNTE。それでいて,天井まで行く確率は低めだ
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Zhang氏:
 Porscheとのコラボやカラーチェンジ機能,乗り物や住宅といった要素への注力は,本質的にはプレイヤーに多様な「生活の選択肢」を提供するためです。
 超現実都市オープンワールドの魅力は「生活感」にあり,乗り物,住宅,外観こそがその生活感を構成する中核要素ですから。

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 私たちのマネタイズにおける基本方針は,「愛ゆえの課金」(推し活課金)と「コンテンツ主導型課金」です。
 コンテンツが十分に魅力的でキャラクターに愛着を持てれば,プレイヤーは自然と応援したくなるものです。
 同時にガチャの負担を軽減することで,プレイヤーがヘテロシティでより長く生活できるようにしています。

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筆者一番の推しはハニア。「ハニアちゃんにする? ハニアちゃんにしようよ!」と言うわりに,衣装が来ないので課金させてもらえない(涙)。サイドストーリーがとてもいいので,みんなやろう
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4Gamer:
 リリース後もプラットフォームの拡張を続けており,早い段階からGeForce NOW,Steam,Epic Games Store,Galaxy Storeなどに順次対応されていますね。その意図と今後の展望をお聞かせください。


Zhang氏:
 「NTE」はグラフィックス表現の限界値が非常に高いため,マルチデバイスでの体験を最適化すると同時にプラットフォームを拡張し続けています。
 その意図はシンプルで,より多くのプレイヤーに自分好みのスタイルで「NTE」を楽しんでいただくためです。

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4Gamer:
 日本のプレイヤーからの反響をどのように受け止めていますか。また,グローバル市場における日本市場の立ち位置についてもお聞かせください。

Zhang氏:
 日本のプレイヤーの皆様の反響や二次創作の盛り上がりは,私たちの想像をはるかに超えるものでした。

 日本のプレイヤーは特に活動的です。また,課金面での貢献も大きく,海外収益において最も重要な柱のひとつとなっています。皆様の愛とご支援に,心より感謝申し上げます!

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 皆様と直接お会いできる機会を増やすため,日本でオフラインイベントを何度か開催してきましたが,毎回多くのプレイヤーにお越しいただいています。
 特にVer.1.1の際に秋葉原で開催した「レクイエム」オフラインイベントでは,想定を大きく上回る来場者数となり,会場は大変な盛り上がりを見せました。


 しかし,用意していたノベルティがすぐに配布終了となってしまい,せっかくお越しいただいた皆様に行き渡らなかったことを,この場をお借りしてお詫び申し上げます。

 今後は事前準備を徹底し,より多くのノベルティを用意して,お越しいただいたすべてのプレイヤーの皆様に満足してお持ち帰りいただけるよう努めます。
 皆様の情熱と温かいご理解に改めて感謝申し上げます。

 池袋でのイベントも大盛況で,鑑定士の数がこんなに多いんだと実感した人も多いだろう。

4Gamer:
 ローカライズについてですが,以前は少し不自然に感じられた細かい表現が,いつの間にか修正されていることに気づきました。
 こうした問題はどのようなチーム体制やプロセスで発見し,解決していますか。各地域に専用のチームが配置されているのですか。

印象的なのは,こちらが手伝ってあげるのに「いいよ」って返されていたのが,「ありがとう」に変わった部分だろう。音声も更新された
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Zhang氏:
 ローカライズ業務は,各国・地域に置いた専門のローカライズチームが担当しています。
 ご指摘いただいた「不自然な表現が後に修正された」点につきましては,各地域に専任のローカライズQAスタッフを配置しているからこそ実現できたものです。

 プレイヤーの皆様により良い体験をお届けできるよう,言語表現のブラッシュアップを継続的に行っています。

4Gamer:
 Ver.1.2のメインストーリーは第6章をスキップし,事件解決後の第7章から物語が始まる特殊な構成をとっています。あえてこのような形式を採用されたのは,どのような理由でしょうか。

 また,Ver.1.1のラストで目覚めなかったナナリが,Ver.1.2の冒頭では既に目覚めた状態で登場します。彼女が助かったという「結果」を先に見せることも,この構成の意図のひとつだったのでしょうか。

Ver.1.2では第7章「赤竜討伐譚」,Ver.1.3では第6章「霧の巣遊戯」が配信された
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Zhang氏:
 激しい事件を経た後,あえて「結果先行」のスキップ構造を採用した最大の理由は,プレイヤーの皆様に気持ちの面での安らぎと,寄り添われている感覚をお届けするためです。

 Ver.1.2では,一連の騒動が収まり,穏やかで温かい日常の雰囲気を演出したいと考えました。冒頭でナナリが目を覚ました状態で登場するのも,まさにこの構成の狙いのひとつです。

 ファンの皆様が彼女を心配していることを深く理解していたからこそ,まずは安心していただけるよう確実な結果を先にお見せしました。
 そしてスキップされた解決過程については,その後の回想や伏線,余白を通じて,よりドラマチックで深みのあるストーリー体験をお届けしています。

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4Gamer:
 Ver.1.2では「九百九十九夜」という新コンテンツが実装されました。ボードゲーム形式の枠組みの中で装備を集めて強くなるというハクスラ的な楽しさが融合されており,システム,マップともにかなりの規模となっています。
 こちらはどのくらいの期間,どのようなチーム規模と分担で制作されたのでしょうか。また,実装にあたって最も困難だった点についても教えてください。

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Zhang氏:
 「九百九十九夜」は,レベルデザイン,数値システム,UI,外観美術など数十名からなる専任タスクフォースが約1年の歳月をかけて開発しました。
 最も困難だった点は,カジュアルなボードゲームの枠組みと,深みのあるRPGのランダム成長要素を違和感なく融合させることでした。

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 体験のバランスを取るため,装備オプションの厳選やビルド構成によって数字が伸びていく爽快感を確保すると同時に,外観とステータスを完全に切り離しました。
 限界まで性能を追求しつつ,コスチュームやカラーチェンジを自由にコーディネートできるよう両立させる。
 これがマルチプラットフォームにおける低レイヤのデータ構造や,キャラクターレンダリングにおいて極めて大きな挑戦となりました。

4Gamer:
 リリース前後にわたって,キャラクターモデルの更新が継続的に行われています。リリース後の調整では,眼帯やマスクを外して素顔を見せるような改修が多い印象を受けます。
 キャラクターモデルを改善する意図や,その際の核心となる考え方についてお聞かせください。

新バージョンの予告番組では,キャラモデルの更新予告が行われることもある
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Zhang氏:
 こうした調整の狙いは,プレイヤーにより高い自由度を提供し,外観の選択権を全面的に委ねることにあります。

 見た目の好みも,キャラクターへの思い入れも,プレイヤーごとに異なります。
 私たちはキャラクターのビジュアル表現を単一で固定化された設定にするのではなく,マスクなどのアクセサリーの表示・非表示を好みに合わせて自由に変更できるカスタムオプションにしたいと考えました。

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 今後もこのような外観カスタマイズの幅を広げ,皆様がより自由に自分だけのパートナー像を創り出せるようにしていきます。

4Gamer:
 リリース当初から,壁走り,時間停止,飛行,ワープポイントなど,非常にユニークな能力をキャラクターに積極的に導入されていますね。
 初期段階だからこそ,あえて思い切った挑戦をされたのでしょうか。

 また,移動能力が増えるほどマップ設計上の制約が増すように思えますが,この点のバランスはどのように取られているのでしょうか。

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Zhang氏:
 リリース初期から壁走り,時間停止,転送,飛行といった高い移動力を与えるスキルを導入したのは,「超現実都市」ならではの差別化された体験を確立するための強いこだわりです。

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 マップ設計のロジックにおいては,マップの構造を守るためにキャラクターの能力を制限するのではなく,高層ビルや屋上エリア,室内や路地といった立体的で密度の高い構造を用意し,三次元的な空間移動を活かす設計にしました。

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 バランス調整においては,スキルのクールダウンや特定シーンのギミック(レースコースや空間パズルなど)と組み合わせることで,強力な異能が探索の楽しさを引き出す触媒となり,レベルデザインの整合性を損なわないよう工夫しています。

4Gamer:
 シティコンテンツ,キャラクターとの交流,自由度の高いバトルコンテンツの比重について,今後はどのように設計していくご予定でしょうか。
 また,周回要素がプレイヤーに与える負担についてどのように捉えているかも併せてお教えください。

Zhang氏:
 都市生活,キャラクターとの交流,そしてバトルは「NTE」を支える三本柱です。

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 今後は「バトルが成長の主軸を担い,シティ生活が没入感を生み,交流が心の拠り所となる」というバランスを状況に応じて取りながら,プレイヤーそれぞれの好みに合わせてコンテンツの比重を選択できるようにしていきます。

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 周回要素の負担については,一貫して「プレイヤーの時間を尊重する」という原則を掲げています。

 すでに専属執事によるクイック探索や,「シティスタミナ」「本性ピクセル」の2倍イベントなどの改善をを実施しており,今後も作業感を減らし,純粋な探索の楽しさに多くの時間を割いていただけるよう努めてまいります。

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4Gamer:
 現在感じられている課題や挑戦,そして短期,長期それぞれで改善したいポイントについてお聞かせください。

Zhang氏:
 短期的な目標と課題は,モバイル端末やコンソールを含む全プラットフォームでのパフォーマンス最適化と互換性対応に集中すること。
 そのうえで,体験を損なう不具合の削減,多言語UIの表示最適化,各プラットフォームでのスムーズな操作感の向上など,ゲームの品質向上を推進することです。

 長期的な目標と課題は,高頻度かつ高品質なシティコンテンツのアップデートを維持しながら,ゲームのデータ容量をどのようにコントロールするかということです。

 そして,異能のバリエーションが増えていく中で,バトルの数値バランスと新鮮さを長期的にいかに維持していくかということです。

4Gamer:
 今後,都市型オープンワールドRPG作品がさらに増えていくと思われます。そうした環境の中で,「NTE」にしかない強みは何だとお考えでしょうか。

Zhang氏:
 「超現実都市オープンワールドRPG」というジャンルの先駆者として,私たちの最大の独自性は,密度の高い現代都市の生活サンドボックスと,超現実的な異能アクションを融合させたこと。そして,このまったく新しい体験の探求に,いち早く第一歩を踏み出したことにあります。

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 しかし同時に,誰も歩いたことのない道を進んでいるがゆえに,細部の詰めや体験の最適化においてまだ至らない点があり,伸びしろが非常に大きいことも痛感しています。

 そのため,「プレイヤーの声に耳を傾け,迅速に対応し,改善を重ねる」ことでゲーム体験を向上させていきたいと考えています。プレイヤーの皆様からのフィードバックの一つひとつが,ヘテロシティをより良くするための貴重なご意見です。

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4Gamer:
 最後に,プレイヤーにこれから期待してほしいポイントと,メッセージをお願いします。

Zhang氏:
 ヘテロシティを愛し,応援してくださる鑑定士の皆様に心より感謝申し上げます! 

 Ver.1.2は都市生活の新たな章の始まりに過ぎず,今後はさらに多くの不思議な異能エリアや,シティで独創性あふれる超現実事件を公開していく予定です。

 「NTE」の中で,皆様が心地よく,刺激的な毎日を過ごせることを願っております。鑑定士の皆様一人ひとりが寄り添ってくださるからこそ,ヘテロシティはこれからも活気と熱気に満ち溢れ続けることができます。

4Gamer:
 筆者も一人の鑑定士として,これからを楽しみにしています。ありがとうございました!

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