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内なる“怒り”が新生FFXIVを作った――不定期連載「原田が斬る!」,第6回は「ファイナルファンタジーXIV」吉田直樹氏に聞く,MMORPGの過去と未来
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印刷2018/05/09 12:00

インタビュー

内なる“怒り”が新生FFXIVを作った――不定期連載「原田が斬る!」,第6回は「ファイナルファンタジーXIV」吉田直樹氏に聞く,MMORPGの過去と未来

過去から未来へ。次の世代へ続く道


原田氏:
 今のお話で気になったのですが,吉田さんってちょっと珍しい登場のされかたをした人だなって,ずっと思っていたんですよ。僕の印象だと,吉田さんってここ3〜4年で急にメディアに出だして,それから例の「よしだあああ!」っていうフレーズだったり,クソコラグランプリだったりが急にバズるようになっていった。それで「ああ,この人が新生FFXIVの人なんだ」って思って調べてみたら,ものすごい経歴の持ち主でビックリした記憶があります。

吉田氏:
 メディアさんの取材はそれまで全部お断りしてきたのです。実は今でもあまり得意ではないのですが……誰も信じてくれないですね(苦笑)。でもFFXIVを立て直すためには,顔の見える誰かが必要だと思ったので,今回は進んで出ることにしました。

画像集 No.023のサムネイル画像 / 内なる“怒り”が新生FFXIVを作った――不定期連載「原田が斬る!」,第6回は「ファイナルファンタジーXIV」吉田直樹氏に聞く,MMORPGの過去と未来

原田氏:
 実は僕も,昔は会社的にも個人的にも取材お断りだった時期があるんですけど,そこもちょっと似てますね。じゃあ,こうして表に出てきたのはFFXIVだけなんですね。

吉田氏:
 はい。だから,もしまた新しいタイトルやることになったとしたら,次は以前と同じように引っ込みたいなと個人的には思っています。本来,ゲームは中身が面白いかどうかで勝負するべきだし,仮にそれで失敗したとしても,「今回はちょっとしんどかったけど,次もまた吉田と作りたいよ」って現場に言われるのが,自分にとっては一番の褒め言葉なのです。

原田氏:
 いや,それはそう。現場一筋な人なんですね。

吉田氏:
 開発者の名前でゲームを買う人なんて,ほとんどいないと思っています。ドラクエですら,あの堀井さんのお名前を知っているのは,買った人の2〜3割かなと思います。そもそも,ゲームメディアが開発者のことをクリエイターと言って持ち上げ始めたとき,現場でその尻拭いをしていたのが僕らの世代ですからね……。

原田氏:
 PlayStationが登場した後の,1995年以降ですよね。

吉田氏:
 そうですね。あれがあったから,僕は今でもゲームメディアのことが少し苦手です。僕が憧れていた先輩達を変えてしまった。もちろん本人にも大きな責任があると思いますが, 26〜7歳ぐらいの先輩達を色々な方法で持ち上げて……どんどんおかしくなってしまった。

原田氏:
 あの当時は,ポリゴンゲームバブルでしたからね。ナムコは取材にかなり慎重なところがあったからなのか,ガンガン持ち上げられて……というのはあまりなかったですが。

吉田氏:
 僕はあのとき,現場から見限られていく先輩を,現場の側から見ていたんです。だから,自分もああなっていくんじゃないかと,そしていつか現場から見限られるんじゃないかという恐怖心があった。だから,取材は全部断っていたんです。

原田氏:
 勘違い野郎にはなりたくないと。

吉田氏:
 はい。だけどFFXIVでは,持っているすべてを突っ込んでも再生できるかどうか分からなかったから,とにかく自分にやれることは全部やろうと思った。だから出ることにしたんです。余所から見たら今の僕はパフォーマーにすぎないでしょうし,今の評価は僕としては過大評価だと思っています。それよりは「今回は空振りしたけど,次もまたホームランを狙おうぜ」と言えるチームと仕事がしたいだけですね。

原田氏:
 なるほどね。でもほら,ちょっとしたパラメータのこととかで「よしだあああ!」ってなるじゃないですか。普通そんなところまで知らねえよ,っていうようなものまで。僕の場合,海外じゃ「email Harada」っていうのが定型句になっているんですど,それといっしょで。あれはちょっと面白いなって思ってたんです。

吉田氏:
 面白いですよね。まあ言われても仕方ないくらい,細かいところまで見てはいるんですが。自分でそういう流れを作った自覚は多少ありつつも,今の時代ではどういう人が,どういう考えで作っているゲームなのか,これからどういうものを作ろうとしているのか,そういう部分までひっくるめて,ゲームというエンタメになっているんだなあとは思いました。

原田氏:
 そうなんです。そこはやっぱり,昔と変わったところだと思います。とくに欧米の人達は,会社とかブランドではなく人を――例えば,Appleじゃなくスティーブ・ジョブズを――信用する傾向が強くて,それを知った後は,コミュニティとのコミュニケーションという観点から,僕も積極的にメディアに出るようになったんですけど。

吉田氏:
 海外でインタビューを受けると,僕はよく不思議がられるんです。よく聞かれるのが,「吉田さんは次何が作りたいんですか」という質問で,「僕は会社員なので,それは会社が決めることだと思います」と答えるのですが……。

原田氏:
 ああ,なるほど。それは向こうからしてみたら,変わった人に見えるでしょうね。

吉田氏:
 僕の中に企画のストックがないわけではありませんが,自分が好きな物を,それこそ自由に作りたいのなら,自分で会社を起こすべきなのかなと。僕は会社から給料をもらう雇われである以上,優先されるべきは会社の方針やファンの声だと思う……という話をすると,「はあ。変わってますね」って言われてしまう。

原田氏:
 そうですね。

吉田氏:
 でも,それは海外だって同じはずなんです。称えられるべきは,そのアイデアにお金を投資しようと決めた,出資者が最初にあり,その出資者がアイデア元である開発者を最大限評価してくれれば良い。その開発者がお金や名声に変換する方が嬉しいタイプなら,そうしてあげれば良いのかなと。
 名前が売れた開発者が,隣のスタジオに移籍したら鳴かず飛ばずというのは良くある話です。一人の才能だけでゲームが作れる時代ではなく,条件が揃って始めてヒットする。努力や才能が変わらなくても,環境が変わるだけでヒットが出なくなることもあります。誰もがホームランを打ち続けることはできなく,次のホームランのために必要な三振もある。バッターボックスに立ち続けることが大事で,それをさせてくれる会社や出資者,そしてプレイヤーのみなさんにとても感謝しています。

原田氏:
 野球の天才打者でも3割ですからね。ゲームも何が当たるかは分からない。

吉田氏:
 旧FFXIVを僕が担当することになった直後,海外メディアツアーを実施したのですが,そこで「失敗を立て直したいので協力をお願いします」と話すと,向こうのメディアは皆一様にびっくりした顔をしていました。僕ら日本人が思う以上に,スクウェア・エニックスは高飛車で秘密主義だと海外では思われていたんです。彼らの驚きは,そんなスクウェア・エニックスが失敗を認めたということにあったようです。

Gamescom 2012のステージで,海外ファンの前に姿を見せた際の吉田氏。当時開発中だったFFXIVのプレゼンを行った。イベントの最後には,Tシャツを観客に向かって投げるサプライズも
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原田氏:
 それはまさに,僕が受けた衝撃と同じですよ。僕でさえ衝撃だったんですから。

吉田氏:
 今はちょっと「なんでも謝っておけ」という風潮が強いですが,どんな会社も間違ったら謝るのはふつうだと思います。他の業界の動向を見ていても,変にごまかそうとする方がよほど炎上していますね。

原田氏:
 いや,現代はまさにそうなんですけど。でも実際はいろんな人がリスクヘッジばっかり考えちゃって,認めなかったりしますよね。

吉田氏:
 上に上がれば上がるほど,確かに間違いを認めるのはキツくなります。僕が謝れたのは,自分のプロジェクトじゃなかったからというのも大きいです。僕が作ったものじゃないから,プライドにかかることもなかった。でもスクウェア・エニックスとして「すみませんでした」と言うことはできる。

4Gamer:
 吉田さんがそうやって素直に謝ることができたり,プレイヤーと率直に話すことができるのって,やっぱりプレイヤーとしてのMMORPGの経験があるからなんじゃないですか。とくに海外のMMORPGの運営はかなり赤裸々で,それ自体が一つのエンタメになっていた気がします。

原田氏:
 ああ,それはあるんだろうなあ。

吉田氏:
 DAoCの運営チームは,やることなすこと本当に面白かったですね。パッチノートにある日突然「無能なプログラマーを解雇しました」って書いてあったり(笑)。

原田氏:
 なにそれ!? そんなのあったんですか。

吉田氏:
 伝説です(笑)。βが終わり正式サービスが開始されたのに,各クラスがレベル50で覚える最強アクションが未実装で,パッチノートに「すまない。実装が遅れている」と書いてあったんですよ。「担当プログラマーによると,あと2週でできるそうだからもうちょっと待ってくれ」って。

原田氏:
 ああ,2週間経っても実装されなかったわけですか。

吉田氏:
 そうそう。その2週間後のパッチでも実装されなくて,そのパッチノートには,「調整に遅れが出ていて,さらに1週間後だと言っている。本当にすまない」って書かれていた。「よし,じゃあ待とうじゃないか」って構えていたら,さらに1週間後のパッチノートに,「担当プログラマーがあまりに無能だったため,解雇しました」ですよ(笑)。

原田氏:
 どんな報告やねん! ちょっと4コマ漫画みたいじゃないですか(笑)。

吉田氏:
 もう爆笑で(笑)。「そうか! 解雇したならしょうがねえ!」ですよ,プレイヤーとしては。ちなみにそのパッチノートには,「新しい担当曰く,あと1週間で実装できるそうなので,あと1週間待ってくれって」って補足があって,そしたら翌週本当に実装されてた。

原田氏:
 なんだ,できるんじゃん!

吉田氏:
 後年DAoCの初期メンバーと話す機会があって,このことについて聞いてみたんですが,ほんとにクビにしたって話でした。で,後から入ったプログラマーが天才で,1週間でやってのけたんですって。半端ない作業量だったのに。

原田氏:
 ははあ(笑)。

吉田氏:
 あと毎週金曜に掲載される「Grab Bag」というコーナーがあって,それはPR担当が,コミュニティの疑問を開発チームに聞いてくるってものだったんです。そのPR担当のSanyaという人が,そもそもちょっとズレてるっぽくて。コミュニティからの質問のはずなのに,微妙に「そこじゃねえんだよ!」みたいな質問を開発チームにしてくる。開発チームの回答も100%なときもあれば,「そこじゃねえ! けどきっとSanyaの聞き方も悪いんだなこれ……」みたいなことが多くて(笑)。

4Gamer:
 分かります(笑)。

吉田氏:
 でもそれだけでも,プレイヤーは溜飲がちょっと下がるんですよね。毎週金曜のGrab Bagが,ゲームそのものではないにせよ,やっぱり楽しかった。あれを経験したから,プレイヤーとのキャッチボールが重要だって自信を持って言える,というのはあると思います。

原田氏:
 いいですね。僕も本当は,鉄拳の反省会みたいなライブ配信を,深夜とかにやりたいんだけど。プレイヤーからの辛辣なメールをあえて紹介しながら,みたいな。

吉田氏:
 いや,ありだと思いますよ。

原田氏:
 本気で見切り付けた人って,無言で去っていきますからね。そうやって怒ってメールしてくるような意見には,それこそ多くの可能性が秘められてるわけじゃないですか。

吉田氏:
 僕達ゲームを作る側も,それを遊ぶプレイヤーも一つのゲームやシリーズを楽しむ仲間です。「ここは確かに僕らも問題視している」と正直に話すだけでも,随分と違うと思います。だって本当にそう思っているんですもの。それは絶対やったほうがいいです。

原田氏:
 それがほんとは一番いいってのは分かってるだけど……周りからは止められるんですよね。僕はTwitterとかで,まだ正直ベースでぶっちゃけてるほうだと思うんだけど,それでもやっぱり軽率だって言われちゃう。いやこれ,軽率ってわけじゃないんだけど。かなり覚悟が要ることで,責任の取り方まで考えたうえでぶっちゃけてんだけど……と思うことが多々あります。

吉田氏:
 ああ,そうなんですか……。FFXIVチームはマイナスからのスタートだったので,何をどうやろうがこれ以上悪くなりようがなかったですからね(苦笑)。それでも台本なしだったので,生放送の第1回目の緊張は半端じゃなかった。とてもスリリングな体験でしたけど。

2011年10月4日に配信された第1回プロデューサーレターLIVE。当時はスタジオなどもなく,開発ルームの片隅から手作り感満載の配信が行われた
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原田氏:
 そういえば,あれ吉田さんでしたっけ。大晦日のライブ配信で,ゲーム内で人集めようと思ったら,誰も来なかったっていうの。

吉田氏:
 あ,それ僕です(苦笑)。あれは告知していたサーバーと,スタッフが待機していたサーバーが違っててですね……。

原田氏:
 あ,じゃあホントにミスだったんですね。僕はあれ,話題作りのための仕込みなんじゃないかって勝手に思ってたんですけど。ある程度ガチだったわけですね。

吉田氏:
 いやガチですよ! ある程度じゃなくてガチのミスですよ……。これから話す事象を良く聞いて,ご自身の身に降りかかったとしたら,と想像してくださいね。「日本三大オンラインゲーム」と銘打たれて放送している生放送,さあ,それぞれのゲームの中で年越しの様子を見てみましょう!となる。ひとつめのゲームは大盛況,ふたつめのゲームも盛り上がっている。そして大トリで映った画面が自分のゲーム。そしてそこには自分のキャラしか立ってない……そんな映像を見せられ,それがしかも生放送されている。そのゲームのプロデューサー兼ディレクターの心境が分かりますか?

(一同笑)

吉田氏:
 しかも事前に綿密に打ち合わせしてアレですよ? スタッフも「大晦日だけど行きますから。吉田さん一人にするわけにはいかないんで! 任してください!」って言っといて。

原田氏:
 ああ,付いて来ちゃったんだ。侠気を見せておいて,史上最大の足引っ張りをするっていう(笑)。配信でめっちゃキレてましたものね。

吉田氏:
 いや,違うんですよ。あれはミスしたことに怒ったのではなくて,プレイヤーの皆さんに恥をかかせたことに対してです。だってプレイヤーはプライドをもってFFXIVを遊んでくれてるわけで,ドラクエXやPSOに負けないくらい,むしろエオルゼアが一番だって思って遊んでくれてるんだから……それに対する裏切りなんです。公式が絶対にやってはダメなことです。

原田氏:
 なるほど。まるで急に過疎ったゲームに見えちゃいますもんね。イベントしたら0人でしたって。

吉田氏:
 だからもう,スタッフ全員死んだらいいんだわみたいな。ね?

FFXIVスタッフ:
 ……いやもう,死のうと思いました。あのときは。

(一同笑)

吉田氏:
 正直あれもキレ芸のうちで,本気だともっと静かに怒るのですが。結果的に放送としては美味しいところ持っていったのは確かです(苦笑)。「新年早々吉田ガチギレ」って放送後にものすごく拡散されたので。ポジティヴに考えれば,PR的には良かったのかもしれない。あの後,会社から呼び出されましたけどね!

4Gamer:
 原田さんは,自分の子供がエオルゼアに行って帰ってこなかったらどうしますか。怒って止めさせますか?

原田氏:
 僕は一回,徹底してやらせると思います。親にゲームさせてもらえなかった反動で,この業界に入っちゃったようなものなんで。その代わり,できないから投げ出すのはナシです。うちの娘は今3歳ですけど,おかげで「スーパーマリオ ラン」iOS / Android)を全クリできますからね。

画像集 No.032のサムネイル画像 / 内なる“怒り”が新生FFXIVを作った――不定期連載「原田が斬る!」,第6回は「ファイナルファンタジーXIV」吉田直樹氏に聞く,MMORPGの過去と未来

吉田氏:
 それはすごい(笑)。

原田氏:
 娘はすぐ諦めて「やめていー?」って聞いてくるんだけど,「ダメ! ここまではちゃんとやりなさい」って言って,キリのいいところまでやらせてます。それで,できたらすごい褒めてあげる。

4Gamer:
 英才教育ですね。

吉田氏:
 僕もゲームは自分で稼いだお金で買うか,家の手伝いをして買ってもらうしかなかったから。せめて最後までやるか,途中でやめるなら理由ぐらいは言えよって思います。エンタメはみんな,お金かかってるんだって。

原田氏:
 吉田さんは,最後はFFXIVを誰かに託すおつもりなんですか。

吉田氏:
 さっきも触れましたが,誰かが「もういいから俺に任せてくれ」と言うなら,今すぐにでも譲ります。ただ,結果としてこうなってしまった以上,引き継ぐ人も相当な覚悟がないときついだろう,とは思います。

原田氏:
 いやあ,きついと思いますよ。

吉田氏:
 会社や僕から言われて引き継ぐのは,無理だと思うのです。きっと途中で心が折れてしまう。恐らくそれじゃ務まらない。「吉田さんはもういいですから,ほかのことやってください」って言われるならすぐにでも任せてフォローに回ろうと思いますが,そうじゃない限りはがんばって続けようかなと。

原田氏:
 吉田さんが,実はまだ見せていないネタというか,胸に秘めてるFFXIVの未来図っていうのは,まだあったりするんでしょうか。

吉田氏:
 そうですね……。今取り組んでいることはあります。長期開発じゃないとできないこともありますので,今しばらく見ていてくだされば,「ああ,こういうことか」というのは見えてくると思います。

原田氏:
 ということは,多少思うところがあるわけですね。

吉田氏:
 いずれ,「良くやるよなあ……」と言ってもらえそうなものはいくつか考えています。でもこの話って,原田さんにも言えることですよね。原田さんの後を誰が継ぐんだっていう。いっそ僕と交代してみませんか(笑)。

原田氏:
 それ面白いかもしれないですね(笑)。

吉田氏:
 格ゲー好きなMMORPG開発者と,MMORPG好きな格ゲー開発者が入れ替わったらどうなるのかっていう。

原田氏:
 一時期,UOやEQにハマったナムコ組で,MMORPGの基礎研究まではやったことがあるんですけどねえ。今では,いろんな意味であの時やらなくて良かったって思ってます(笑)。
 じゃあ,そろそろ終電もなくなりますし,行きましょうか。いやあ,楽しかったなあ!

吉田氏:
 いや本当に,こんなにガチなMMORPGの話ができるとは。期待はしていましたが,それ以上でした。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

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「ファイナルファンタジーXIV」公式サイト

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