平成25年(2013年)
1月17日 PS3/Xbox 360用ソフト「DmC Devil may Cry」が発売(PC版は同2月28日)
1月24日 PS3/Xbox 360用ソフト「ヒットマン アブソリューション」発売
1月31日 PS3/PS Vita用ソフト「プレイステーション オールスター・バトルロイヤル」発売
1月29日 PC用オンラインゲーム「EVE Online」で最大規模の戦争“BATTLE FOR 6VDT-H”が勃発
2月15日 ロシア・チェリャビンスク州で隕石落下事件
2月27日 GREEで「アイドルマスター ミリオンライブ!」がサービスイン
3月7日 PS3/Xbox 360用ソフト「Far Cry 3」発売
3月7日 PC/PS3/Xbox 360用ソフト「Crysis 3」発売
3月7日 PC用ソフト「SimCity」発売。1作目と同名タイトルだが,実質的なSimCity5
3月13日 ホルヘ・マリオ・ベルゴリオ枢機卿が266代ローマ教皇に選出される
3月14日 PlayStation 3用ソフト「God of War: Ascension」発売
3月14日 アーケードゲーム「DanceDanceRevolution」稼働開始
3月21日 PC用オンラインゲーム「Warframe」のOBTが開始
「Warframe」は,カナダのDigital Extremesが開発・運営するオンラインTPS。PC版リリースの後,PS4/Xbox One/Nintendo Switch版も順次リリースされた。なお,現行サービスもOBTである
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4月19日 国内でインターネット選挙運動が解禁
4月23日 DMM GAMESで「艦隊これくしょん -艦これ-」がサービスイン
旧日本海軍の艦船を美少女化するというコンセプトの「艦隊これくしょん-艦これ-」。同作自体が大ヒットしたほか,日本での美少女化兵器ブームの火付け役にもなった
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■「艦隊これくしょん -艦これ-」:ブラウザゲームの可能性を切り開き,ゲームシステムの新定番を作り上げた傑作 (ライター:徳岡正肇)
平成25年(2013年)にDMM GAMESでリリースされたブラウザゲーム「艦隊これくしょん -艦これ-」(以下,艦これ)は,2019年現在に至るまでサービスが続く人気オンラインゲームだ。
「艦これ」の特徴は,大きく分けて4点が指摘できる。
(1)萌えミリ文法に則った緻密な艦艇擬人化
(2)抽象化が行き届いたゲームシステム
(3)イベント設計
(4)マネタイズモデル
以下,順番に詳しく見ていこう。
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(1)萌えミリ文法に則った緻密な艦艇擬人化
「艦これ」においてプレイヤーは提督となり,艦娘を率いて深海棲艦と戦っていくことになる。艦娘とは主に第二次世界大戦期の日本軍艦(後に各国の艦艇も追加される)を擬人化(美少女化)したもので,大きく見た場合における萌えミリ路線(美少女+ミリタリー路線)に則っていると言える。
「艦これ」の場合,擬人化において史実を踏まえた特徴抽出が丹念に行われている。艦娘が装備する艤装や衣装,あるいはそれぞれの艦娘に設定されたセリフといったものの多くは,史実での戦果や被害,あるいはエピソードを踏まえたものだ。
そのためプレイヤーには艦娘を手がかりとして自力でそのバックボーンを調べ,艦娘の各種要素が史実の何に則ったものなのかを知る,という楽しみ方も委ねられている。
(2)抽象化が行き届いたゲームシステム
「艦これ」においてプレイヤーは提督となるが,提督はあくまでも艦隊全体の指揮官であるとされ,実際に艦娘が戦う場面には介入できない。プレイヤーにできることは「最大6人までの艦娘を選択して艦隊を編成する(状況によっては複数艦隊を編成する)」「艦娘の装備を選択する」「新しい艦娘や装備を建造する(ないし退役させる)」「どの海域に出撃するか決定する」のが中心となり,戦闘はオートで解決する。
ただし戦闘に対してプレイヤーが完全に介入できないわけではない。戦闘が終了した段階で「さらに進撃するのか,そこで撤退するのか」を選択できる(昼間の戦闘で決着がつかなかった場合,同じように夜戦に入るのか撤退するのかを選べる)。ここにおいても,プレイヤーはあくまで指揮官という立場での介入となる。
この判断を面白くするのは,PermaDeathの概念だ。「艦これ」においては艦娘が轟沈した場合,サーバ上からそのデータが削除されてしまう。艦娘は戦闘を通じてレベルが上がっていくため,育った艦娘が沈むとプレイヤーは大きな喪失感を覚える。
なおサービスが長期化するにつれてシステムがさらに分岐・追加されており,プレイヤーはただ「編成して出撃させ,進撃するかどうかを決める」だけではマップをクリアできない(し難い)ケースも増えている。とはいえゲームシステムの根幹には変化はなく,どちらかといえば複数艦隊を駆使した人員と装備のマネジメントが要求されるシーンが増えたと評価すべきだろう。
(3)イベント設計
昨今のオンラインゲームにおいては,「イベント」はほぼ恒常的に行われている。ゲームによっては同時期に複数のイベントが動いていることも珍しくない。
だが「艦これ」でのイベントは,原則的に1年に4回(春夏秋冬)行われるだけで,イベントが行われていない時期が相当長く存在する。
長期的に見た場合のプレイサイクルとしては,イベント以外の時期は通常マップを周回したりデイリークエストをクリアしたりすることによる各種資源の備蓄と艦娘の育成,イベント期間中は蓄積した資源を消費しながらイベントマップのクリアを目指す,という形になるのが一般的(ないし理想的)だ。
(4)マネタイズモデル
「艦これ」は当初,ゲームからの収益を中心としたマネタイズではなく,マルチメディア展開によるマネタイズを目指していた。そのこともあって,「艦これ」には直接的なガチャは存在せず,時間経過などによって無課金でも獲得できる資源を消費すること(ないし海域クリア時のドロップ)で艦娘をランダムに獲得するという構造になっている。
そして事実,「艦これ」は小説,漫画,アニメ(劇場版含む),TRPG,音楽CD,コンシューマ版にアーケード版,さらにはコンサートやイベント(フードフェスやアイスショーなど)幅広い展開が続いている。またコラボもほかのゲームIPとコラボするだけでなく,百貨店や遊園地と組むなど,異色の展開が試みられている。
とはいえ当初は製作者ですら「あまりヒットしないのではないか」と危ぶんでいた「艦これ」は,想定以上の大ヒットとなり,またプレイヤーが積極的に課金することもあって,ゲーム内収益が総収益のほとんどを占めるに至っている。
一方,メディアミックス展開は今も積極的に続けられており,2018年には「艦これ」事業を運営する合弁会社「角川アーキテクチャ」が設立されている。
このようにさまざまな新しい試みがなされてきた「艦これ」は,ゲームのプレイサイクルとしても一つの定番となり,「艦これ」をベースとしたゲームがいくつも登場するに至っている。
4月25日 PC/PS3/Xbox 360用ソフト「トゥームレイダー」発売
4月25日 PS3/Xbox 360用ソフト「バイオショック インフィニット」発売(PC版は海外で同3月26日に発売)
5月23日 ニンテンドー3DS用ソフト「真・女神転生IV」発売
ナンバリングタイトルとしては10年ぶりの新作となる「真・女神転生IV」。東京の少年を主人公としていた旧作とは異なり,“東のミカド国”というファンタジックな国の少年が,悪魔の跋扈する東京を探索していく
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5月30日 Xbox 360用ソフト「怒首領蜂最大往生」発売。同作をもってケイブがコンシューマ&アーケード事業から撤退
6月20日 ニンテンドー3DS用ソフト「さよなら 海腹川背」発売
6月20日 PlayStation 3用ソフト「The Last of Us」発売
6月25日 Androidゲーム機Ouya発売
7月3日 エジプトでクーデターが発生。エジプト軍がムハンマド・ムルシー大統領の権限を剥奪する
7月10日 ソフトバンクがスプリント・ネクステルを買収
7月11日 ニンテンドー3DS用ソフト「妖怪ウォッチ」発売
7月19日 ミシガン州デトロイト市が連邦倒産法9章の適用を申請
7月25日 ニンテンドー3DS用ソフト「逆転裁判5」発売
7月26日 Android版「チェインクロニクル」サービスイン(iOS版は同8月1日)
7月31日 Androidゲーム機NVIDIA SHIELD発売
8月1日 PC/PS3/Xbox 360用ソフト「Metro: Last Light」発売
8月24日 PC用オンラインゲーム「ファイナルファンタジーXIV」,「新生エオルゼア」バージョンがサービスイン
■「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」:作り直された異例のMMORPG。苦労した分感慨もひとしお (ライター:宮崎真一)
旧作を一から作り直すという,MMORPGとしては異例のスタートとなった「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」(以下,FFXIV)。FFXIVは,新生エオルゼアのサービスインから6周年を迎えようとしているが,今や2本の拡張ディスクをリリースし,2019年7月には「漆黒のヴィランズ」が発売される予定だ。さらに,全世界累計登録アカウント数も1400万人を突破し,世界規模で屈指のMMORPGになっている。
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そんなFFXIVのサービスイン当初を振り返ってみると,やはり印象的だったのは「海都と森都と」(※ウルダハ開始時のクエスト名)というメインクエストだ。プレイヤーはリムサロミンサ,グリダニア,ウルダハのいずれかから物語をスタートさせるのだが,どの場合でも,プレイヤーは同盟国の盟主に向けた親書を渡す役を担うようになる。そして,同盟国へ移動する際,プレイヤーが飛空艇で本国を飛び立つカットシーンでは,これまでのシナリオで登場した多くのNPCに見送られ,この後広がる世界に冒険心を湧き立たせた人も多いのではないだろうか。
クエストに登場したNPCが総出で飛空艇に乗ったプレイヤーを見送るカットシーンは,今見直しても心にグッとくるものがある
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また,ダンジョン「奪還支援 ブレイフロクスの野営地」(以下,ブレイフロクス)が盛況だった。ブレイフロクスはレベル32で訪れるダンジョンだが,バトルメイジシリーズの装備品やジョブ専用指輪など,報酬として得られる装備の性能が高く,それを集めるために周回しているうちに,レベルが40台に達したプレイヤーも少なくなかった。もちろん,ドラゴンタイプのボスモンスターの「アイアタル」がなかなかの強さで,毒タイプの攻撃であるドラゴンブレスに苦労した記憶がある。
そして,多くのタンク職にトラウマを与えたのが「遺跡探索 カルン埋没寺院」(以下,カルン)だ。道中にいる「テンプルビー」という蜂タイプのモンスターが放つ「ファイナルスピア」により,一撃で沈んでしまったタンクは数知れない。今でこそ,ファイナルスピアは緩和されているが,“カルンの蜂”は初期にタンク職をプレイしたことがあるプレイヤーの間では語り草になっている。
レベル49の「リットアティン強襲戦」で初めての8人パーティを経験し,「外郭攻略 カストルム・メリディアヌム」を経て,「最終決戦 魔導城プラエトリウム」でメインクエストのラストを迎える。だが,ラスボスの「アルテマウェポン」では,制限時間内に倒し切れないと全滅するという,これまでで初めてのいわゆる“DPSチェック”のギミックが登場し,クリア直前に全滅してしまったパーティも多い。そのため,クリア者が,まだクリアしていないプレイヤーを引率する場面も多く,MMORPGらしい側面を垣間見ることができたものだ。
開けた景色が印象的なインスタンスダンジョンのブレイフロクス。ドラゴンタイプのボスに否応なしにテンションも上がった
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そして,苦労の末にアルテマウェポンを撃破すると,エピローグとエンディングが始まるわけだが,ほとんどの人がクリア後もストーリーが続いていることに驚いたのではないだろうか。そして,そういったプレイヤーに壁として立ちはだかったのが真蛮神討滅戦だ。なかでも,「真タイタン討滅戦」(以下,真タイタン)は,当時においてはかなりの難度を誇っていた。
タイタン自体はレベル34のときに一度戦っているので目新しさはないもものの,真タイタンでは難度が上昇し,ステージから落ちると蘇生すらできないという仕様になっており,かなりのプレイヤーが辛酸をなめていた。また,当時はパーティ募集の機能も用意されていなかったため,今でこそ閑散としているモードゥナに多くの人が集まり,シャウトでパーティ募集を行うといった旧世代のMMORPGらしい様相を呈していた。
当時は多くのプレイヤーが苦戦していた真タイタン。タイタンが放つランドスライドに苦渋をなめたプレイヤーも多い
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さらに,真タイタンは一度でクリアできなかったプレイヤーがほとんどだっため,毎日同じ時間にシャウトすると,見慣れたメンバーが集まることが多く,そこでフレンドになったり,FCを設立したりした人も多い。苦労した点が多いが,それだけに感慨深いのが真タイタンである。
最初期の頃は,今ほど便利な機能もなく,インスタンスダンジョンや真蛮神討滅戦など,プレイヤーはかなり手探りな状況だったが,その状況でもクリアを目指して,がんばって楽しんでいたのはいい思い出だ。
9月4日 PC用オンラインゲーム「ファンタシースターオンライン2」でアップデートを行った際に,HDD内のファイルが削除される不具合が発生
(関連記事)
9月5日 PS3/Xbox 360用ソフト「DEAD OR ALIVE 5 Ultimate」発売
9月14日 ニンテンドー3DS用ソフト「モンスターハンター4」発売
9月19日 Xbox 360 E発売(Xbox 360プラットフォームの最終モデル)
9月26日 PC/PS3/Xbox 360用ソフト「ARMORED CORE VERDICT DAY」発売
9月26日 PS3/PS Vita用ソフト「英雄伝説 閃の軌跡」発売
10月 ナツメ、アタリと経営統合してナツメアタリに社名を変更
10月1日 KADOKAWA(6月に角川グループホールディングスより社名変更)がエンターブレインやアスキー・メディアワークスなど連結子会社9社を吸収合併
10月10日 PS3/Xbox 360用ソフト「Grand Theft Auto V」発売
10月10日 iOS版「モンスターストライク」サービス開始(Android版は同12月15日)
10月12日 ニンテンドー3DS用ソフト「ポケットモンスターX・Y」発売
11月5日 アーケード版「グルーヴコースター」稼働開始
11月7日 PC/PS3/Xbox 360用ソフト「Battlefield 4」発売
11月14日 PlayStation Vita TV発売
携帯ゲーム機であるPS Vitaを外部ディスプレイ接続&DUALSHOCK3(後にDUALSHOCK4にも対応)でプレイするスタイルにしたPlayStation Vita TV。なお、海外ではPlayStation TVという製品名で販売された
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11月14日 PS Vita用ソフト「GOD EATER 2」発売
11月15日 アメリカとカナダでPlayStation 4が発売。段階的に販売国/地域は増えていき,日本では2014年2月22日に発売された
11月22日 北米や欧州を中心にXbox Oneが発売。日本では2014年9月4日
11月28日 PC/PS3/Xbox 360/Wii U用ソフト「アサシン クリード IV ブラック フラッグ」発売(PS4版は2014年2月22日,Xbox One版は2014年9月4日)
12月1日 PC用オンラインゲーム「ノーステイル」の日本語版サービスにログインできなくなり,後に運営のゲームヤロウが破産を表明
12月5日 PlayStation 3用ソフト「グランツーリスモ6」発売
12月15日 iOS/Android用アプリ「Ingress」がサービスイン
「Ingress」はGoogleから独立したNianticによる拡張現実的な陣取りゲーム。2015年に日本語対応し,2018年にはアニメ化もされた
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12月17日 iOS/Android用アプリ「剣と魔法のログレス いにしえの女神」サービスイン
12月23日 PocketStation for PlayStation Vitaが配信
平成26年(2014年)
1月 STAP(Stimulus-Triggered Acquisition of Pluripotency,刺激惹起性多能性獲得細胞)なるものが発見されたと理化学研究所が発表。その後,理化学研究所は「STAP現象の確認に至らなかった」と報告し,実験打ち切りを発表した
2月7日 ソチオリンピックが開幕。フィギュアスケート,男子シングルでは羽生結弦選手が金メダルを獲得
2月22日 「PlayStation 4」が国内発売(海外は2013年11月15日)
現行の据え置きゲーム機である「PlayStation 4」と「Xbox One」は,2014年に日本で発売された。どちらも海外では2013年に先行発売だったので,日本のゲーマーは少し遅れたタイミングで手に取ることとなった
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3月10日 「グランブルーファンタジー」のサービスがMobageで開始
3月11日 PC版「ハースストーン」サービス開始(iPad版は同4月17日,Android タブレット版は同12月17日,スマートフォン版は2015年4月14日)
3月14日 映画「アナと雪の女王」公開
3月20日 PS4/PS3/Xbox 360用ソフト「METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES」発売(Xbox One版は同9月4日,PC版は同12月18日)
3月31日 「森田一義アワー 笑っていいとも!」放送終了
4月1日 消費税率が5%から8%に変更
4月1日 ソニー・コンピュータエンタテインメントがソニー・インタラクティブエンタテインメントに社名変更
4月9日 Windows XPのサポートが終了
4月14日 オンラインゲーム「ファイナルファンタジーXIV」PS4版のサービスが開始
5月20日 PC用オンラインゲーム「ブレイドアンドソウル」サービス開始
6月26日 PC/PS4/PS3/Xbox 360用ソフト「ウォッチドッグス」発売。Xbox One版は9月4日
7月19日 映画「ポケモン・ザ・ムービーXY 破壊の繭とディアンシー 」公開
9月4日 「Xbox One」が国内で発売(海外は2013年11月22日)
■「PlayStation 4」&「Xbox One」:双子のような二つのゲーム機を巡る物語 (ライター:西川善司)
今も戦いが続く「据え置き型ゲーム機」戦争。ただ,「PS3対Xbox 360対Wii」による「三つ巴の戦い」を見てきた平成26年(2014年)頃のゲームファンは,ソニー,Microsoft,任天堂,3社それぞれの「目指している方向性」,あるいは「担うべき役割」のようなものへの理解が進んでいたように思う。
その「目指している方向性」「担うべき役割」とは,ソニーやMicrosoftの場合,「その時代で作り得るハイスペックなゲーム機」であり,任天堂は,「自分達の出したいゲームが動くゲーム機」といえるだろう。
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▼偉大なる先代Wiiを超えられなかった次世代機Wii U
平成17年(2005年)頃から始まった「PS3対Xbox 360対Wii」の戦いでは,出荷台数的に見るとWiiが勝利した形となり,任天堂はWiiのコンセプトをキープする形で平成24年(2012年)11月に新世代機Wii Uを発売した。Wii Uは,プロセッサ構成的にもCPUとGPUを順当に先代Wiiから世代交代させた「Wii+α」的なもので,性能的にはPS3やXbox 360を上回っていたものの,大差を付けているわけではなかった。
Wii Uの最大の特徴であるタブレットのような画面付きコントローラが目を惹いたが,これをうまく使いこなせた良作は任天堂タイトルばかり。サードパーティからリリースされるタイトルはPS3版やXbox 360版に画面付きコントローラへの対応を盛り込んだ程度の"+α"移植版が多かった。
新発想の「モーション入力」ブームを巻き起こし「ゲームの新しい形」を切り拓いた偉大なる先代Wiiの後釜としては,Wii Uはインパクトに欠けていた。今思うと「Wii Uのスペック面での停滞感」「Wiiからあまり変わり映えのないWii Uのゲーム体験」は,その後誕生することになるPS4,Xbox Oneに対する期待を加速させた側面は少なからずあったのではないだろうか。
「PS3対Xbox 360対Wii」の戦いでは勝利し,その勢いのまま一足早く次世代機を投入したはずの任天堂がWii Uで苦戦しているさなか,巻き返しムードが高まるソニーやMicrosoftではあったが,2014年に誕生することになるPS4やXbox Oneの開発にはそれぞれの苦労があったようだ。
▼「こだわり」と「妥協」をバランスさせてできているゲーム専用機
これまでゲーム専用機は,そのメーカーが考える「うちのユーザーに提供したいゲーム体験」をまず第一に考え,それを具現化するために描かれた青写真をもとに開発された。若年層にも買ってもらうためにも,その想定価格には実質的な上限がある。したがって,そのハードウェアをオールラウンドに優秀なモノにまとめ上げることは難しい。そこで必然的にハードウェア面では「こだわり」と「妥協」がでてくることになり,これをバランスよく混ぜることが重要となった。
PS3がこだわったのはCPUだった。同時代のスーパーコンピュータ用CPUとしての利用までを想定して新規設計されたCELLプロセッサ(正式名はCell Broadband Engine)をCPUとして採用している。CELLプロセッサは,SCE(現SIE),ソニー,IBM,東芝の4社連合で立ち上げた巨大な次世代プロセッサ開発プロジェクトによって誕生したものだったのだ。その代わりGPUは,ありものの(しかもPS3登場時で一世代前の旧型となってしまっていた)NVIDIA GeForceのデチューン版で妥協した。光ディスクは当時登場したばかりの新媒体Blu-rayドライブを果敢にも採用。これは「こだわり」であると同時に,ソニーグループのAV機器メーカーへの「配慮」もうかがえた。
Xbox 360はGPUにこだわり,当時はまだ実用化されていなかったテッセレーターや統合型プログラマブルシェーダ・アーキテクチャを先取りした設計を採用した。このGPUを手がけたのはATI(現AMD)で,実はXbox 360のGPUはその時点での「次世代RADEONの原形」そのものであった。こだわりのGPUとは裏腹に光ディスクドライブは先代Xboxと同じDVDドライブとした。
Wiiはといえば,基本的な性能こそ上がってはいたものの,ハードウェアアーキテクチャはほぼ先代のゲームキューブそのまま。代わりにあのWiiリモコンにて実現されたモーション入力システムを組み込んだ。スペックではなく新しいゲーム体験の具現化に「こだわり」を見せた設計だった。
では,PS4,Xbox Oneはどういう「バランス思想」で誕生したのか。
▼双子のようなPS4とXbox One。しかしここに至る経路は異なるものだった
PS4とXbox Oneはハードウェア的に見るとまるで双子のようによく似ている。細部に違いはあるが,両者ともにCPUとGPUを1チップ化した同世代のAMD製APUを採用しており,メモリ容量も光ディスクドライブ種別も同じ。まるでソニーとMicrosoftが口裏を合わせて設計したかのようだ。
PS4とXbox Oneが似たもの同士になってしまったのは,前段で挙げた「こだわりと妥協のバランス思想」が,ソニーとMicrosoftで同じ方向性に収束したからなのだろうが,しかし「そこ」に至るまでの経緯が両者はけっこう違っている。
Microsoftは,Xbox Oneの開発とあわせて,ゲームビジネス戦略に対する大きな方針転換を行った。それは2015年に登場することとなるWindows 10との関係が深い。Microsoftはゲーム専用機のXbox One用ゲーム,Windows環境下のPCゲーム,それぞれで得られる体験を同一,あるいはシームレスなものにしたいと考えた。簡単に言えばXboxとは「Microsoftの"ゲーム機"ブランド名」ではなく,「Microsoftのゲームプラットフォーム名」としていきたい,という戦略に方針転換をしたのだ。
実際,Xbox OneのOSはWindows 10であり,PC版とXbox One版,どちらのゲームもDirectX 11なりDirectX 12ベースで開発されている。Xbox One発売後には「Xbox Play Anywhere」プログラムを開始した。これは,Xbox One/Windows 10両対応ゲームをMicrosoftストアで購入した場合,両バージョンを購入したことになるというものだった。
結果,Microsoftは「Windows 10環境でゲームを楽しめる適当なスペックのゲーミングWindows 10 マシン」として次世代Xboxを構想した。結果,生まれたのがAMDのAPUベースのハードウェア的にはPCそのもののゲーム機だ。PCは数年おきにスペックが上がるのは必然で,上位スペックのXbox One Xの投入も最初から計画のうちだった。
対するソニーはどうか。実は,最初期に考えられていたPS4の姿は現在我々が手にしているPS4のそれとはまったく異なるものだった。実は当初のPS4はPS3の進化系として開発が進められていたのだ。
ソニーはもともとCELLプロセッサを中核に据えたゲーム機の進化体系を構想していた。CELLプロセッサはPowerPCベースのPPE(PowerPC Processor Element)とSIMD型ベクトル演算コアのSPE(Synergistic Processor Element)を統合した構成となっており,その各コアを増量し高クロック化することで性能を上げられるスケーラブルなアーキテクチャだった。
PS4ではCELLプロセッサの次世代版を搭載し,GPUはGPUで,膨大な数のSPEを搭載したGPU版CELLプロセッサで実現しようとしていた。余談になるが,この「CELLプロセッサベースのGPU」はPS3のときにも構想され,実際に東芝が開発していたものの頓挫し,急遽,NVIDIAのGeForce採用方針に転換されたという裏話がある。
かなり将来を見据えたCELL構想だったのだが,その後,大いなる誤算事象が発生する。
もともとCELLプロセッサは,スーパーコンピュータへの採用を想定し,さらにその規模縮小版はIT家電用途にも展開が計画されていたのだが,このビジネス戦略が両方とも失敗に終わってしまったのだ。CELLプロセッサがスパコン分野への採用が進まなかったために2009年にIBMは次世代CELLプロセッサの開発中止を発表し,家電にCELLプロセッサ展開を模索していた東芝も,思うように採用を進められず,2010年には計画を中止した。そう,PS3円熟期の裏で次世代CELLプロセッサが出ないという緊急事態が発生してしまったのだ。
慌てたのがSCE(現SIE)だ。PS4開発プロジェクトの基盤を失ってしまったのだから。その後の開発メンバーの奔走ぶりは間接的に聞き及んでいるが,インテルを含めさまざまな半導体メーカーに協力を仰いだようである。そして,最終的にたどり着いたのがAMDのAPUだった。
こうした経緯で誕生したPS4とXbox Oneだったが,この両機の発売の前後で「ゲーム機のデザイントレンド」が大きく変わったと見る向きが強い。
「こだわり」と「妥協」でゲーム機がデザインされること自体は変わっていないが,とくに「こだわり」の部分の「あり方」が変わったのだ。
PS3/Xbox 360以前は,その時点の基準技術よりも数年先の先進技術を先取りしたハードウェアを搭載することが「こだわり」だった。しかし,PS4/Xbox One以降は既存技術の範囲内でどれだけバランス良く高スペックなものを採用するか……というのが「こだわり」となってしまった。
これは「先進技術を先取りしたハードウェア」を搭載することが,現在はコスト的に実現が難しくなってきているのはもちろんだが,なにより半導体の技術進化のペースが速すぎて,そもそも「先取り」という行為自体が難しくなってしまったことの影響が大きい。
日本でPS4/Xbox Oneが発売されたのは2014年。わずかこの5年間にハイエンドCPUは32コア64スレッド仕様となり,ハイエンドGPUはリアルタイムレイトレーシングにまで対応することとなってしまった。さらにAI技術の盛り上がりで今やスマホにも推論アクセラレータ(いわゆるAIチップ)が搭載される始末だ。きっとこれから5年の間にも,さらに技術は進むことだろう。
「先進技術を先取り」することができなかったPS4/Xbox Oneといった今世代のゲーム機においても,継続的にゲームファンに対してより上質なゲーム体験を提供しなければならず,新規ユーザー開拓にはそのゲーム機そのものに関心を向けさせ続けていく必要がある。そこでゲーム機メーカーが始めたのが「継続的な先進技術の採用」だ。
具体的には「"半"次世代機」の投入だ。そう,PS4 ProやXbox One Xのことだ。
「継続的な先進技術の採用」はいまだ続行中だと思われるため,おそらくは,この流れの延長線上に「PS4/Xbox Oneの次」となる次世代機があるのだろう。
CPUは何コア何スレッドか,GPUは何TFLOPSか,メモリは何GBか,レイトレーシングや推論アクセラレータは載るのか……,次世代ゲーム機に対しては主にそんなところに関心が集まりそうである。
それと,ソニーもMicrosoftもクラウドゲーミングに対する技術開発への取り組みに熱心なので,次世代機はクラウドゲーミングとは無縁ではない可能性が高い。
以上のことを踏まえると,今後,ゲーム専用機はハードウェア面においてメーカーごとの特徴はほとんど出せなくなるはずで,一層,ゲームタイトル,各種サービス,周辺機器といった部分が重要になってくるのではないだろうか。
9月11日 PlayStation 4用ソフト「Destiny」発売
10月11日 任天堂,「Newニンテンドー3DS」と「Newニンテンドー3DS LL」を発売
ニンテンドー3DSの新バージョンとして発売された「Newニンテンドー3DS」と「Newニンテンドー3DS LL」。ポインティングデバイスとして使えるCスティックと,ニンテンドー3DS用拡張スライドパッドにあった[ZR][ZL]ボタンを搭載する。
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10月11日 3DS用ソフト「モンスターハンター4G」発売
11月21日 3DS用ソフト「ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア」発売
12月6日 Wii U用ソフト「大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U」発売
12月11日 PC版「グランド・セフト・オートV」発売
広大なマップと、そこに築かれた架空の都市・ロスサントスの綿密さ、自由性の高いゲームプレイで大好評を博した「Grand Theft Auto V」。2018年11月には全プラットフォーム合計で売上本数が1億を突破したことが発表された
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■「グランド・セフト・オートV」:「最高にクレイジーな主人公」はいかにして「愛すべきトレバーおじさん」になったか (ライター:津雲回転)
「グランド・セフト・オートV」(以下,GTAV)の魅力とは何だろうか。
広大で美しいマップか。それとも多彩なミッション? あるいは今なお精力的なアップデートが続く「GTAオンライン」の存在だろうか。いずれも,「そうかもしれない」と思えるが,ここで筆者は全力を挙げてアピールしたい。トレバー・フィリップスこそがGTAVを何倍にも魅力的にしているのだ! もちろん,異論は認める。
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GTAVのストーリーモードには,3人の主人公が登場する。順番としては,序盤のチュートリアルを兼ねたミッションをクリアすると,犯罪者として一山当てることを目指す「フランクリン」を操作することになる。彼はGTAシリーズでは標準的な主人公で,意欲と度胸はあるが金と経験がないという点で,立ち位置としては前作「グランド・セフト・オートIV」(以下,GTA4)のニコや,それ以前の主人公達にかなり近い。ラストに最終的なある決断を下す点で,実質的には彼こそが本作の主人公なのだろう。
次に操作するのは「マイケル」で,犯罪者として成功し,金も持っているが,それ以外がうまくいかず,引退後にひたすら時間を持てあますという,あまりGTAらしくないキャラクターだ。その後,資産以上の借金を背負ったり,過去に働いた悪事が原因で断れない仕事を引き受けたりで現場復帰するのだが,望んで復帰したわけでないのは事実だろう。とはいえ,悪いお仕事を楽しんでいたり,キレると何をしでかすか分からないという点では一般人にはほど遠い。
さて,筆者一押しのトレバーは,彼ら2人でプレイを続け,序盤の展開が一区切りついたあたりで登場するが,その登場場面はあまりにも強烈だ。GTA4のDLCで主人公を務めたバイカーギャングのジョニーをいきなり殴り殺し,おまけにその仲間を追い回したうえに始末するという,前作のプレイヤーならあっけにとられること請け合いの展開が続く。
その後も,ライバルギャングや邪魔な商売がたき,ムカついたチンピラなどを片っ端から始末し,圧倒的な存在感をプレイヤーに見せつけるのだ。トレバーは事あるごとに自分の会社(実態は小規模なギャング)をアピールするが,筆者はその「トレバーフィリップス工業」にだけは頼まれても入りたくない。ハイパーなブラック企業であることは間違いないからだ。
トレバーが使える特殊能力もまた強烈で,フランクリンやマイケルが「車の操作がしやすくなる」とか「時間の進みが遅くなる」といった良くあるタイプのものなのに比べ,トレバーの場合,「怒りにまかせて攻撃力と防御力が飛躍的に上がって無双できる」という,ゲーム的に大丈夫なのかというスキルだ。GTAシリーズは,4でリアル方向に舵を切り,描写や演出がある意味おとなしくなってしまったのだが(例えばGTA4に戦車は登場せず,火力が低い装甲車ぐらいしかない),GTAVでは,4以前の「バカバカしくて派手」なノリが戻っており,それを象徴するのがトレバーなのだ。
トレバーらしさが一番感じられるのは,キャラクターを彼に切り替えたときだ。GTAVの主人公達はプレイヤーキャラであると同時にNPCでもあり,プレイヤーが操作していないときはその個性に合わせた行動を取っている。具体的には,マイケルならコーヒーを飲んで街をぶらぶらしていたりするし,フランクリンは自分の車を洗っていたり,犬の散歩をしていることが多い。家族持ちのマイケルは1人の場合が多く,逆にフランクリンは友達と過ごしているパターンが多いというのも,彼らの交友関係が想像できて面白い。
そんな中,トレバーだけは,まともな状態がほとんどない。女装して泥酔しているのは序の口で,生ゴミを漁ったり,バイカーギャングを橋の上から投げ落としたり,潮が満ちてきた海辺に人を縛り付けていたり,作ったほうもよく思いつくなと逆に感心するほどだ。何台ものパトカーに追い回されてるというシチュエーションでは,つまり筆者が警察の追跡をかわさなければならないわけで,トレバーに切り替えてこのパターンだと,「おまえ,またかよー」と言いたくなる。
とはいえ,トレバーが粗暴で凶悪なキャラであるだけなら,魅力的な人物にはなり得ない。彼は最高にクレイジーだが,最高にチャーミングで,そして最高にフレンドリーなのだ。
異常すぎる行動の前に霞みがちだが,彼は計算速くて記憶力も良く,強盗の計画も彼なりに立てて実行してしまう。敵には素早く手を出すが,自分が一度認めた相手は決して裏切らない。自分を裏切ったマイケルとはゲーム後半に仲違いするものの,結局は助けてしまうのだ。マイケルのダメ息子のジミーに対しては本当に「いいおじさん」で,ジミーが飲酒の話をすると「おまえには早すぎる」と,教師ばりの説教し出す(これには吹き出してしまった)。
さらには,さらってきた,かなりの熟年女性と本気の恋に落ち,健康的すぎるほどのイチャイチャぶり――マイケルはこれを,「高校生みたいな純愛」と呼ぶ――を見せつけたうえ,別れ際に大泣きするなど,物語が進むにつれて,もう見どころしかないという姿を見せつけてくれる。ここまで来るとたまに爆発する姿もほほえましく思えてくるから不思議だ。トレバーこそが,GTAVの魅力のすべてであると筆者は言いたい。繰り返すが,異論は認める。
実は,GTAVでストーリーを追加するDLCの存在が噂されており,本作の物語というかトレバーの続きが気になる筆者は長年楽しみに待っていたのだが,儲かっちゃったGTAオンラインを優先させることになったのか,そういった話は聞こえてこなくなった。
トレバーファンとして残念無念だが,彼にはGTAオンラインでも会うことができるし,そのGTAオンラインにはGTA4のDLCに登場した「ゲイ・トニー」が10年ぶり(リアル時間)に登場していたりする。元気なトレバーに会えるのは,もしかするとGTAの次回作になるのかもしれないが,その再会を楽しみに生きていきたい。
12月20日 映画「映画 妖怪ウォッチ 誕生の秘密だニャン!」公開
平成27年(2015年)
2月3日 Sony Online Entertainmentが独立。新社名を「Daybreak Game Company」としてXboxプラットフォームにも参入
2月17日 日本初を謳う「プロゲーマーになるための専門学校」が発表(関連記事)
2月19日 PS4/Xbox One/PS3/Xbox 360用ソフト「DEAD OR ALIVE 5 Last Round」発売(PC版は同3月31日)
3月5日 「シムシティ」「ザ・シムズ」のMaxisが閉鎖
3月19日 PC/PS4/Xbox One/PS3/Xbox 360用ソフト「バトルフィールド ハードライン」発売
3月26日 PlayStation 4用ソフト「Bloodborne」発売
「Bloodborne」の基本的なゲームデザインは,「Demon's Souls」や「DARK SOULS」と似ているが,よりスピーディでアグレッシブな戦闘がフォーカスされている。「ソウル」系列とは似て非なる本作が出たことから,“的確な判断と緻密な操作が要求されるアクションゲーム”の総称として「ソウルボーン」というスラングが生まれたりもした
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4月14日 PC版「Grand Theft Auto V」発売
5月1日 SIMロックの解除が義務化
5月8日 PC用オンラインゲーム「黒い砂漠」のサービスがスタート
5月19日 PC用ソフト「The Witcher 3: Wild Hunt」発売(PS4版とXbox One版は同5月21日)
5月28日 Wii U用ソフト「スプラトゥーン」発売
マップ内をインクで塗りつぶして陣地を取り合うというルールで,誰もが楽しめるTPSとして人気に。日本国内だけで100万本以上の売上本数を記録した
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■「スプラトゥーン」:ポップなアートの背後に超本格的な「戦争」のデザインが光る傑作 (ライター:徳岡正肇)
「スプラトゥーン」は平成27年(2015年)5月にWii U専用タイトルとして任天堂から発売された。ジャンルはTPSで,4人対4人のチーム戦が基本となる。本作はポップなキャラクターやデザイン,ジャイロ操作を利用したカジュアルなプレイ感覚に加えて,極めて高度な戦術性を備えた作品であり,最終的には国内で150万本,全世界で500万本近い売上を記録し,大ヒットとなった。
スプラトゥーンに関しては語るべきことが非常に多いのだが,スプラトゥーンが持つ戦術性の根幹についてはまとまった解説があまり存在しないようなので,この場を借りて概説する。
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まず大幅に話を簡略化すると,「敵を撃って殺す」ゲームには,2つの勝利条件がある。1つ目は「敵(ないし敵チーム)を皆殺しにする」ルールで,もう1つは「キャラクターの生き死に以外で勝敗が決まる」ルールだ。その中間にもさまざまなルールが存在し,多くのゲームは前者を基盤としながら後者を一部取り入れたり(「Counter-Strike」など),ほかのゲームが持つ要素を取り入れたり(「Rainbow Six Siege」や「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUND」など)といった工夫をしている。
さて,一般論としていえば,後者のほうが戦術の深みが生まれやすい。前者は何の工夫もなければ「殺し合い」に留まりがちだが,後者は「戦争」(=敵を殺すのが目的の競争ではなく,敵を殺すのがひとつの手段でしかない競争)になるからだ。後者に大きく注力したゲームの代表作としては「Wolfenstein: Enemy Territory」や「Enemy Territory: Quake Wars」などがある。
けれども後者に注力したゲームは,「どうしたら勝てるのか分かりにくい」という大きな弱点がある。敵をキルするだけではまったく勝利には近づかないルールなのに,「俺はこんなに敵をキルしたのに,なんで勝てないんだ!?」という悲痛なチャットが舞い飛ぶことは珍しくないのだ。
スプラトゥーンは「床を自チームの色で塗って,より広い面積を塗ったほうが勝ち」というルールで,分類としては「キャラクターの生き死に以外で勝敗が決まる」ゲームだ。そうでありながら,スプラトゥーンの勝利条件は極めて直感的に理解できる――つまりスプラトゥーンは「勝利条件の分かりやすさ」と「キル以外で勝負をつける」ことを,とても綺麗に両立させているといえる。
またこの勝利条件は,必然的に「移動すること」の重要性をプレイヤーに理解させる。床を塗った面積が広いほうが勝ちである以上,原則的にはより長く移動したほうが有利になる,というのはとても直感的だ。
この直感的な理解と,「敵を撃って殺す」ゲームにおいて最も重要となる要素は,見事に一致している。誤解されることが極めて多いが,「銃を撃って殺す」ゲームは,本質的には射撃をするゲームではなく,移動するゲームだ(そうでないゲームは,アーケードにおけるガンシューティングなど)。敵を背後から撃つ,仲間と協力して十字砲火で倒すといったゲームの機微は,その根底に「移動する」ことがある。
けれどこの類のゲームをオンラインで遊んだことがあるプレイヤーがしばしば経験するように,初心者ほど「移動」ではなく「射撃」に集中しがちなのが現実だ。結果,初心者は移動の重要性を理解しているプレイヤーに対し,一方的に狩られてしまう。初心者にとってみると「つまらない」状況だ。
ここにおいて「なにはともあれ移動しなくてはならない」とすぐに理解できる(移動さえしていれば勝利に貢献できるブキさえある)スプラトゥーンは,このジャンルの面白さと楽しさを,これといった講釈もなしに,プレイヤーにすばやく体験させる構造になっている。
また移動という行動があまりに多様性を持つため初心者には目標が定めにくいという問題に対しては,「床が敵の色になっているところ」という非常に分かりやすい目標地点が提供されるため(その目標地点に向かっての移動が最適であるかどうかはともかく,最悪ではない),「移動はしたいけれど,どこに行けばいいか分からない」とはなりにくい。
このようにして「移動」がゲームの中心に置かれているということをプレイヤーの多くが理解することで,「敵を撃って殺す」ゲームの戦術性はより高まる。移動は「時間」と「空間」に分解できるが,この「時間」と「空間」の交換(ないし敵に交換を強制すること)が,ゲームメカニクスにおける「戦争」デザインの根底にある,というわりとめんどくさい領域にまで,スプラトゥーンのプレイヤーに自然な理解が届くようになっている。これをミリタリーテイストが充満したゲームではなく,ポップでカジュアルなスポーツとしてまとめあげたというのは,傑出したゲームデザインと評価するほかない。
スプラトゥーンは,2017年7月には「スプラトゥーン2」として新作がNintendo Switchでリリースされ,ゲームモードにPvEが追加されるなど,新たな展開を見せている(こちらも大きなヒット作になった)。だがその根底にあるゲームデザインは,むしろミリタリーテイストが強いゲームを作っている側が「我々はなぜこれを作れなかったのか」と言わざるを得ないほど強靭でロジカルだ。
そういったコアなゲームデザインを有するゲームが爆発的なヒットをするというところまで含めて,ゲーム産業と市場の「強さ」を証明するかのような作品だと言えるだろう。
6月4日 PS4/PS3用ソフト「夏色ハイスクル★青春白書〜転校初日のオレが幼馴染と再会したら報道部員にされていて激写少年の日々はスクープ大連発でイガイとモテモテなのに何故かマイメモリーはパンツ写真ばっかりという現実と向き合いながら考えるひと夏の島の学園生活と赤裸々な恋の行方。〜」発売(平成終了時点において日本でタイトルが1番長いゲームソフト)
7月9日 3DS用ソフト「大逆転裁判 −成歩堂龍ノ介の冒險−」が発売
7月11日 任天堂の岩田 聡代表取締役社長(当時)が逝去
7月16日 アーケードゲーム「ポッ拳 POKKEN TOURNAMENT」が稼働
7月29日 Windows 10の一般販売がスタート
8月12日 「Fate/Grand Order」(iOS/Android)サービス開始
■「Fate/Grand Order」:その英雄譚は確かに100万人に届いた (ライター:Kano13)
スマホゲーム界隈で「Fate/Grand Order」(iOS / Android 以下,FGO)の名前を見なかった日は,この3年間でほとんどない。FGOはiOS / Androidのいずれのプラットフォームのストアにおいてもダウンロード数や売上で常に上位をキープしており,今や多くのソーシャルゲームデベロッパがベンチマークにする存在となった。最近では“Fate”の名前はゲームだけにとどまらず,アニメや漫画はもちろん,コスプレといった,周辺の業界まで巻き込んだ一大ムーブメントとなっている。
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今やスマートフォン向けゲームを代表する作品となったFGOだが,実は配信開始当初からすべてがうまくいっていたわけではない。ローンチ開始直後はトラブルも多く,メンテナンスを頻繁に繰り返していた。「Fate」の生みの親であるTYPE-MOONと,FGOの開発を担当したディライトワークスの連携により,FGOが軌道に乗ったのは2016年以降の話で,アクティブユーザー数や売上が今のような水準にまで成長したのは2017年くらいだった。
そもそも“Fate”は,その歴史をたどれば2004年に発売されたPC向けアドベンチャーゲーム「Fate/stay night」まで遡ることができる。厳密に言えばもっと前からだとファンは言うだろうし,それはおっしゃるとおりだ。そして,そんなファンは,「Fate」がその世界観と物語のクオリティの高さで,成人向けゲーム界隈をざわつかせていたことを昨日のことのように思い出せるだろう。平成ゲーム史と共に生きてきた世代にとって,「Fate」の登場はそれほど印象深いものだった。
「Fate/stay night」の発売以降,続編の制作やコンシューマ機版の登場,アニメ化が行われ,「Fate」はコアなファンの間で根強い人気を維持してきた。のちに外伝的な作品もシリーズ化されるなど,その世界観は「Fate/stay night」から10年以上をかけて熟成されてきた。
そして,そんな「Fate」をより多くの人に届けることを目的として制作されたのが,2015年8月に登場したFGOだ。FGOのコンセプトは「最も新しく,最も身近で手に取りやすく,しかしながら最も“Fate”らしい100万人に届く新たな“Fate”を創る」ことだった。
FGOの開発チームは,「Fateらしさとは『奈須きのこ』(“Fate”の生みの親)である」とCEDEC 2018の講演で語っている
(関連記事)。
結果として,FGOはほかのスマホゲームと比べてかなり異質な作品になった。言うなれば,世界観とストーリーにステータスを極振りした,非常に尖った作りになっている。サーヴァント(ユニットのこと)の排出はいわゆるガチャだが,ガチャを引かなければゲームを進められないわけではない。プレイヤーとプレイヤーを競わせたり,積極的に協力させたりする要素もない。エンドコンテンツはFGOに存在せず,プレイヤーが楽しみにしているのは新たな物語とキャラクターの登場だけなのだ。
では,プレイヤーは何のためにFGOをプレイするのか。おそらく愛のためである。自分の愛したキャラクターを育てたい,使いたい,サポートに設定してフレンドに使ってもらいたい。とにかく愛でたい。そういう感情だけでFGOは成り立っていると言っても過言ではないだろう。
誤解のないように言っておくと,FGOのゲームデザイン(強化のしやすさや,敵の強さのバランスのこと)や戦闘システムは非常に良くできている。サーヴァントの強化は,絶妙にほしい素材が足りず,それを手に入れるためにクエストをしたくなるし,敵の強さはプレイヤーがユニットを育てていけばそれを実感できるようなものになっている。
コマンドカード選択式の戦闘システムはシンプルながら,ゲームらしいランダム性とそれを制御したときの気持ち良さに満ちている。戦闘中のボイスや宝具演出を見聞きするのも,それが愛するキャラクターならば楽しい。
ただし,FGOにおいて,そういったシステムなどは物語をより楽しんでもらうためのもの。プレイヤーに「Fate」を全力で楽しんでもらうための舞台装置のようなものである。それくらい,徹底して世界観や物語に全力を注いでいるタイトルだと言える。
おそらく,多くのゲーム開発者がFGOのような作品を生みだしたいと思っている。それは,もちろん世界で有数の売上を誇るということもあるが,何よりも多くのプレイヤーを「Fate」で満たしているからだ。しかし開発者は同時に,FGOのような作品を狙って生みだすことの難しさも知っている。どうすれば,より多くのプレイヤーの心を揺さぶることができるのか。
1つ言えるのは,FGOはそれに成功した作品だということだ。「Fate」を生みだした本人たちですらニッチだと言い放った物語や世界観を,FGOは100万人を大きく超えるプレイヤーへと届けた。
8月27日 PlayStation 4用ソフト「Until Dawn - 惨劇の山荘 -」発売
8月31日 PC/PS4/PS3用オンラインゲーム「Dragon's Dogma Online」の正式サービスがスタート
9月2日 PC/PS4/Xbox One/PS3/Xbox 360用ソフト「METALGEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN」発売
「METAL GEAR SOLID V」の本編にあたる「THE PHANTOM PAIN」。アフガニスタンや南部アフリカという設定のオープンワールドを舞台に,1984年に歴史の裏側で起こった死闘が描かれる。本作で,「メタルギア」に登場するビッグ・ボスの真相や,「メタルギア ソリッド」に登場するリキッド・スネークの過去などが明らかになった
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9月3日 Android版「アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ」サービス開始(iOS版は同9月10日)
10月1日 PS4/Xbox One用ソフト「マッドマックス」発売
10月5日 マイナンバーの通知が開始
10月15日 PC/iOS版「Downwell」発売(Android版は2016年1月27日,PS4/PS Vita版は2016年5月26日,Switch版は2019年1月31日に発売)
10月29日 Xbox One用ソフト「Halo 5:Guardians」が発売
11月6日 PC/PS4/Xbox One/PS3/Xbox 360用ソフト「コール オブ デューティ ブラックオプスIII」発売
11月19日 PC/PS4/Xbox One用ソフト「Star Wars バトルフロント」発売
11月28日 3DS用ソフト「モンスターハンタークロス」発売
モンスターハンターシリーズが10周年を迎えたことを契機に,より派手に,より爽快に狩りを楽しめるようなゲームとして企画された。日本だけで280万本以上の売上本数を記録。2017年3月18日には,その続編となる「モンスターハンター ダブルクロス」が発売された
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12月10日 PC/PS4/Xbox One用ソフト「レインボーシックス シージ」発売
12月17日 PC/PS4/Xbox One用ソフト「Fallout 4」発売