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“自分のこだわりを投影できる武将プレイ”を目指した。「三國志13 with パワーアップキット」利川哲章プロデューサーへのインタビュー
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印刷2017/02/22 00:00

インタビュー

“自分のこだわりを投影できる武将プレイ”を目指した。「三國志13 with パワーアップキット」利川哲章プロデューサーへのインタビュー

 2017年2月16日に発売された「三國志13 with パワーアップキット」(PC / PS4 / PS3 / Xbox OneNintendo Switch版は3月30日発売。以下,三國志13WPK)は,「三國志13」PC / PS4 / PS3 / Xbox One)の武将プレイ部分をメインに,さらなる充実が図られたタイトルだ。

画像集 No.007のサムネイル画像 / “自分のこだわりを投影できる武将プレイ”を目指した。「三國志13 with パワーアップキット」利川哲章プロデューサーへのインタビュー

 将軍や軍師として戦場で活躍するのはもちろん,官吏として国を富ませたり人材を推挙したり,弁士として外交や人材確保に精を出したりといった方向においても,そこで「なすべきこと」「できること」は多い。

 また,特定の勢力に属さない在野においても,侠客として同志と一緒に人々を助けたり,あるいは商人として財を成すことに集中したりと,「在野ならでは」の楽しみ方もできる。
 しかも興味深いことに,これらのプレイ方針は,武将に依存しない。極端な話,呂布で商売の道に邁進し,小さいながらも穏やかな家庭を作ることに邁進してもいいのだ。

 だが冷静に考えると,この自由度を800人にものぼる登場武将に対して保証するとなると,それだけでも圧倒的な作業量となるはず。
 この超大作を完成させるにあたって,何が目指され,どのような苦労があったのか。また,リリース後はどのようにサポートされていくのか。プロデューサーである利川哲章氏に聞いた。

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画像集 No.013のサムネイル画像 / “自分のこだわりを投影できる武将プレイ”を目指した。「三國志13 with パワーアップキット」利川哲章プロデューサーへのインタビュー


ローカライズとバランス調整だけで膨大な作業に


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まずは発売を迎えたお気持ちを聞かせてください。

利川哲章氏
画像集 No.001のサムネイル画像 / “自分のこだわりを投影できる武将プレイ”を目指した。「三國志13 with パワーアップキット」利川哲章プロデューサーへのインタビュー
利川哲章氏(以下,利川氏):
 一度発売を延期していることもありまして,ようやくここまで来たか,という思いです。海外展開も行っていて,作業量も膨大なものになっていますから,開発チームのメンバーには「よくここまでついてきてくれた」と思いますし,プレイヤーのみなさんに向けては「ここまで待っていただけて大変ありがたい」というのが率直な思いです。

4Gamer:
 延期を決めたのは,具体的にどんな理由からでしょうか。

利川氏:
 品質の全体的な向上を図るためです。今回は威名システムだけでなく,戦闘における要衝や戦術地点など,三國志13にないアルゴリズムがあちこちで増えていますので,そのバランス調整に時間がかかりました。
 もちろんそれだけではなく,お待たせしたぶん機能を増強したところもあります。特にイベント編集機能は,延期する前の段階でほぼ完成状態だったのですが,延期を決めてからはユーザーさんからの要望に応える形での機能追加を行いました。

4Gamer:
 海外展開のために作業量が増えたというお話ですが,これはローカライズということですよね。

利川氏:
 そうですね。まず日本向けのPC,PS4,PS3,Xbox One版があり,途中でNintendo Switchも加わりました。加えて繁体字版もPC,PS4,Xbox One向けに開発していますので,計8つのバージョンがあるということになります。
 さらに三國志13のダウンロードコンテンツを,三國志13WPKでも全部使えるようにしたいと思いましたので,その作業も加わって……三國志13のDLCって,プラットフォームや言語違いまで数にいれると100を越えてるんですよ(苦笑)。これらすべてのチェックが必要なんです。

4Gamer:
 まさに膨大な作業ですね……。さきほどNintendo Switch版の話が出ましたが,こちらの開発はどのような感じでしょうか。

利川氏:
 Switch版は現在まさに佳境,というところでしょうか。

4Gamer:
 Switch向けの開発はしやすいですか。もちろんお話いただける範囲で構いませんが……。

利川氏:
 そのあたりはお話できないことばかりになってしまいますね(笑)。
 あくまでSwitch版三國志13WPKの話ということであれば,Switchが持っている独自機能を活用する仕様を用意しています。ARカメラで取り込んだ画像をもとに新武将を作るとか,あとはタッチパネルを活かした直感的なユーザーインタフェースですね。
 実際,据え置き機としても携帯機としても遊べる,というのは,大きな強みだなと感じます。

画像集 No.009のサムネイル画像 / “自分のこだわりを投影できる武将プレイ”を目指した。「三國志13 with パワーアップキット」利川哲章プロデューサーへのインタビュー


三國志13WPKの中枢となる「威名」システム


4Gamer:
 本作の目玉はやはり威名システムになると思います。そもそも三國志13から膨大な数の武将が収録されていますが,三國志13WPKでは6つが導入され,さらに途中で分岐する威名もあるなど,選択肢は膨大なものになりそうなので,「この武将でこの威名なら,こういうプレイができる」といった例を教えてもらえないでしょうか。

利川氏:
 プレイヤーさんが憧れる武将をイメージしてもらうのが早いと思います。
 例えばまだ世に出ていないころの劉備のように生きたいのであれば,侠客プレイが良いでしょう。酒場で受ける依頼の解決だけでなく,威名コマンドを利用することなどによっても,「侠客としての劉備」を再現できます。
 また,呂布のような武将に憧れるなら武官です。武官は一騎討ちの能力以外にも,自分の武力が高まっていくようなコマンドが用意されています。自分が共感した武将の人生をなぞるようにプレイしていけば,自然に「道」のようなものが見えてくると思います。

4Gamer:
 なるほど。ですが例えば呂布のように暴れてみたいなら武官のルートを取ればいい,ということは比較的理解しやすいのですが,武官の中にある分岐のどれを選べばいいかとなると,ちょっと迷います。その全貌を把握するためには相当やり込まなくてはならないように感じるのですが,何か指針のようなものはないのでしょうか。

利川氏:
 全員というわけではないのですが,有名武将には専用の威名に通じるルートがあります。
 専用の威名を持っている武将が君主になると,君令も特殊なものが発動します。例えば呂布の場合,内政は伸び悩みますが,兵士の訓練などは伸びやすいという特徴を発揮します。

劉備の専用威名は「義心昭烈」
画像集 No.006のサムネイル画像 / “自分のこだわりを投影できる武将プレイ”を目指した。「三國志13 with パワーアップキット」利川哲章プロデューサーへのインタビュー

4Gamer:
 専用威名が用意されている武将を選べば,ルートで迷うことはなくなるわけですね。
 しかし,専用威名の導入はバランス調整のことを考えると大変そうですね。

利川氏:
 ぶっちゃけてしまうと,発売日が延びた原因の1つですね(苦笑)。
 6つの威名全部をテストするのは当然ですが,それぞれの威名内部での各段階,武将との相性などなど,バランス調整に関係する要素の組み合わせは膨大な数になります。そのうえで,ユーザーさんにテンポよく遊んでもらうための成長速度も考えなくてはいけませんし。
 最後の2か月間は50人くらいのテストプレイヤーを集めて,必死でテストを繰り返しました。武将プレイの三國志シリーズ作品はどれも壮大なものになっているんですが,三國志13WPKは「前人未到」という感じがありましたね(笑)。

4Gamer:
 聞くだに大変そうです。

利川氏:
 歴史ストラテジーにおいては,バランスの問題って難しいんです。
 例えば困難な状況に立ち向かうとしても,あまりにもあっさりとその困難を乗り越えられてしまうとなると,なんだかゲームに手を抜かれているような印象を受けることになりますよね。

4Gamer:
 「ヌルい」と感じてしまいます。

利川氏:
 かといってプレイヤーがまるで納得できない理不尽が荒れ狂っても,これまた困るわけです。勝つにしても負けるにしても「納得感」がすごく大事になると思うんですね。
 それもあって,本作ではさまざまなアルゴリズムを改善もしましたが,威名などのシステムによって「より納得できる形で困難に立ち向かえる」ようデザインしました。

4Gamer:
 プレイレポートのための試遊ではマイナー武将をプレイすることが多かったので,専用威名を名乗るまではいかなかったのですが,試してみます。

利川氏:
 専用威名を持っているマイナー武将もいますから,ぜひ探してみてください(笑)。


キャリアパスの可能性は無限大


利川氏:
 バランス調整作業で言えば,チェックをさらに難しくしていたのが,“威名を渡り歩ける”という仕様ですね。威名を渡り歩けるというだけで組み合わせのパターンは爆発的に増えるわけですが,それ以前に,威名を渡り歩けるという仕様そのものがバランスブレイカーだった時期がありました。

4Gamer:
 詳しく聞かせてください。

利川氏:
 威名は一度変更すると90日間変更できない,という仕様になっていますが,開発初期の頃はこれが30日だったんです。これだとあまりにも臨機応変に運用できすぎて,スーパーマンみたいな活躍をしちゃうんです(笑)。

4Gamer:
 「官吏」で内政にいそしんでいた武将が翌月には「将軍」として軍の指揮を取り,そこで敵軍の厄介な武将を見つけたら,「武官」になって自ら潰しにかかる……という感じですね。

利川氏:
 商人で蓄財したあと,官吏として仕官し,貯め込んだ金を使って一気に兵力を蓄え,官吏系威名の最終段階まで一気にジャンプする,という戦略が見つかったこともありました。
 官吏は商人ほどお金を貯める速度が速くないので,官吏一本ならそこまではできないんですが,商人を経由されるとマズイ,と。

4Gamer:
 自分も「初手で商人は鉄板」という印象を受けました。

利川氏:
 商人で蓄えた資金を使って自分が目指す本来の道に進む――というのは,当初から想定していたルートなんですが,それがもっと極端だったんです(苦笑)。
 ただ,商人はお金を稼ぐだけの威名ではありません。お金を貯めたら,自分のお気に入りの勢力を援助できるんです。さらに力をつければ,それらの勢力を背後から操れるようになる。できることが段階的に広がっていくわけです。

画像集 No.003のサムネイル画像 / “自分のこだわりを投影できる武将プレイ”を目指した。「三國志13 with パワーアップキット」利川哲章プロデューサーへのインタビュー

4Gamer:
 ほかに特徴的な威名の渡り歩き方はありますか。

利川氏:
 そうですね,威名を渡り歩くところまで行かなくても,威名内部でのルート乗り換えで面白いことができます。商人の威名には最終段階として「白龍」「黒龍」が用意されています。白龍は国をプラス方向に支援する商人で,黒龍は国をマイナス方向に妨害する商人です。

4Gamer:
 同じ商人でも対照的な存在なんですね。

利川氏:
 はい。まずは白龍の能力を使って,自分と絆を結んだ武将を目標国に送り込みます。送り込んだ武将の活動によって目標国でのプレイヤー武将の影響力が高まったら,黒龍に乗り換えて,今度はその国の有力な武将を追放させてしまう。具体的に言えば,曹操軍に潜り込んで,徐晃とかを追放させちゃうわけです。
 で,それと並行して自分は徐晃との絆を固めておけば,徐晃が追放された瞬間に自分の同志として取り込めます。

4Gamer:
 おお……素晴らしい悪党ですね。

利川氏:
 もちろん,威名を完全に乗り換えてしまうことで,目標により早く到達するといった戦略も可能です。例えば侠客ルートを進む場合,ほかの武将と仲良くなるのが難しいという問題がありますよね。

4Gamer:
 確かに。資金繰りが厳しかったりします。

利川氏:
 なので,まず最初に官吏で士官します。官吏はほかの武将の功績を推挙して親密になることが可能です。
 そうやって宮仕えで人間関係を構築してから,満を持して侠客として独立する。これも威名を渡り歩くやり方のひとつです。

4Gamer:
 なるほど。「成功した商売人が政界に打って出る」とか,「大企業で人脈を作ってから独立する」とか,現代社会でもよくある話ですよね。

利川氏:
 確かにそうかもしれません(笑)。そういう想像をするのも,楽しみ方のひとつということで。
 あと,威名の渡り歩きは,必ずしも計画的なものばかりではないとも思います。状況が切羽詰まってきたとき「何かできることはないか」と必死で考えて「別の威名に乗り換えればいい」という結論に至ることもあるはずです。
 ただ,これはプレイヤーの中に葛藤が生まれやすい部分ではあります。「今まで在野でやってきたのに,ここで仕官するのか?」とか,「ここまで武人一本でやってきたのに,文官になるのか?」とか。

4Gamer:
 まさに人生の岐路という感じで,とても面白いですね。


武将プレイでは,こだわりの反映が重要


4Gamer:
 威名の面白さが分かると,やはり「もっと種類があればいいのに」と思うようになります。今後のアップデートで,威名そのものの追加は難しいとしても,例えば専用威名を持つ武将を増やすといったことはあり得るのでしょうか。

利川氏:
 やろうと思えば可能だと思います。作業量との相談にはなりますが,プレイヤーのみなさんがそれを強く望まれるなら,やるしかないのかな。と。

4Gamer:
 そういう要望は必ず出てくると思います。

利川氏:
 やっぱりそうですか?
 実はこちらとしても,専用威名を持つ武将の数が今のままでいいと思っているわけではないんです。武将プレイは有名武将で遊べればいい,というものではないですし。
 本当は,すべての武将に特殊威名を用意すべきなのだろう,という思いはあります。

4Gamer:
 理屈では,そうですよね。スマートフォン向けのカードバトルシステムでは「各キャラにつき1つの特殊能力」というのが普通ですし。

利川氏:
 ああ,確かに。そのあたりはプレイヤーさんが望むものの変化を感じる部分ですね。
 その代わりと言うわけではないのですが,今回はイベントエディタの機能を強化していますし,武将が戦場で使える特殊能力である「戦法」もプレイヤーがデザインできるようになりました。完全にオリジナルの戦法を作って,それを武将に設定できるんです。

4Gamer:
 それはいいですね。

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利川氏:
 オリジナルの戦法を設定できるというのは,三國志12への反応を踏まえた改善点でもあります。
 でも何より,武将プレイでは「自分のこだわりをどれくらい投影できるか」が重要だと思うんです。それを考えたとき,「オリジナル武将を作ったけど,戦法は既存のものからしか選べない」というのはまずいだろうと。

4Gamer:
 なるほど。個性を追求する手段は用意していると。自分で言っておきながら何ですが,800人の武将全員に特殊威名を設定するというのは,いろいろな意味で非現実的ではありますね。
 “壊れ威名”が生まれてしまって「このマイナー武将を最初にヘッドハンティングしておくのが必勝法です」となっても興ざめですし。

利川氏:
 800人全員に特殊威名を持たせた状態でゲームのバランスを取るのは,ちょっと厳しいですね。
 もちろん,そういった「特にバランスが壊れている要素を使わない」というプレイもあるとは思うのですが,やはり僕もゲーマーとしては,そういう壊れ要素があるとどうしても使ってしまうので(笑)。

4Gamer:
 自分も初代「信長の野望」で「税率を1%と99%で往復させると兵糧が一気に増えるぞ!」「兵士数を1にしてから訓練するとあっという間に精鋭ができるぞ!」とやっていましたし,それと同じようなことを30年以上続けてきました。

利川氏:
 見つけたらやっちゃいますよね(笑)。

4Gamer:
 いわるゆチートコードみたいなものになると話は別ですが,通常のプレイ内で可能となると,やっちゃいますね(笑)。


立場によって,戦場の見方も変わる


4Gamer:
 武将プレイの次は戦略面について聞かせてください。
 要衝や戦術拠点といった新要素が増えていますが,個人的に最も感銘を受けたのは,戦闘開始時に視点が戦場を俯瞰するものになって,2Dグラフィックス風になることでした。
 この視点は三國志13でも可能ではありましたが,デフォルトをあえて地味なものにしたのは,大胆な決断に思えます。

利川氏:
 そこは「軍議」という新要素の影響がありますね。どの戦術拠点にどういう戦術を仕掛けるか,といったことは,戦場全体を見たうえで行わないと不便ですので。
 戦闘そのものの迫力や臨場感は,実際に戦闘が始まってからカメラを動かしていただければ十分に楽しめます。ですので,「まずは戦場の情報をしっかりと把握してもらう」ことに注力しました。

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4Gamer:
 実質2Dの戦闘画面を目指したのではないんですね。

利川氏:
 それが本来の目的ではありません(笑)。
 ただ,三國志13WPKでは,俯瞰視点のまま戦闘をプレイすることが増えるかなとも思っています。
 というのも,今作では三國志13に比べて戦場が4倍に広がっていますので,より「2D的な画面で戦場の全貌を把握し続けたい」という気持ちが強くなるかな,と。

4Gamer:
 地味なストラテジーゲームばかりを遊んできた身としては,「俯瞰視点でいいというか,俯瞰視点の方がいい」という思いもあります。派手な演出はいらないから,戦況の全貌をしっかり把握させてくれ,と。

利川氏:
 開発チームにも,そういう意見を言う人はいます。
 実際,全軍を預かる立場となると,俯瞰視点での采配がメインにならざるを得ないでしょう。その一方で,例えば武官として自分の部隊1つだけを操作するのであれば,寄った視点で戦ったほうがいいんです。

4Gamer:
 確かに。特に攻城戦ではそれを強く感じました。ハシゴをかける位置とかは,各部隊に寄った視点のほうが,圧倒的にプレイしやすいです。


せっかちなプレイヤーはどうすべきか


4Gamer:
 三國志シリーズでは作品が出る度に要素が増えて,何の予備知識もなしにプレイを始めるのが難しくなりつつありますが,三國志13では「英傑伝」という,三国志の物語を楽しみながら操作方法も学べるチュートリアルが用意され,三國志13WPKでは英傑伝のシナリオが2本追加されました。
 英傑伝は確かによくできているのですが,私も含めて「チュートリアルはまどろっこしい。今すぐゲームがしたい」という人は決して少なくないと思います。
 こういうプレイヤーにとって,ベストな方法は何でしょうか?

画像集 No.012のサムネイル画像 / “自分のこだわりを投影できる武将プレイ”を目指した。「三國志13 with パワーアップキット」利川哲章プロデューサーへのインタビュー

利川氏:
 まあ,前提を覆してしまいますが「英傑伝を遊んでみてください」,ですね(笑)。

4Gamer:
 おっしゃる通りで申し訳ないのですが,いきなりシナリオを始めてしまったプレイヤーに何か一言かけるとしたら……。

利川氏:
 そうですね,その気持ちは私も理解できます(笑)。
 まずは,ゲーム内で表示されるヘルプや一言ナビを読んでいただきたいです。これがいわゆる「公式見解」となるでしょうか。
 そのうえで,「威名」がゲームを進めるためのガイドとしても機能することを知っていただきたいです。

4Gamer:
 どういうことでしょうか。

利川氏:
 それぞれの威名にカーソルをあわせると,「この威名はこういう生き方をする者のためにある」という説明が表示されます。そこから「こういう生き方をしてみよう」「こうなりたい」という目標を考えてください。
 目標となる威名が決まったら,そこにたどり着くまでの条件を確認してください。威名は,目標にたどり着くための地図にもなるんです。

4Gamer:
 なるほど。

利川氏:
 威名の段階を上げる条件としては,新たに絆を結ぶ,同志を結成するなど。さまざまなものがあって,当然ながら段階的に増えていきます。ですので,それを1つずつ解決していけば,自然とゲームの全貌が分かってくるはずです。

4Gamer:
 ルートを決めることで,やることも絞られるわけですね。

利川氏:
 さらに具体的に言うなら,やはり最初は君主や重臣は避けたほうがいいかなと思います。自分が動くだけでなく,ほかの武将への指示も出さなくてはならないので,ゲームが理解できていないうちは大変でしょう。
 また,侠客や商人のように在野でプレイするのも自由がありすぎて,ちょっと困るかもしれません。
 オススメはその中間,つまり「有能な家臣」というラインですね。

4Gamer:
 魏延とか黄忠とかですかね。

利川氏:
 ですね。「有能な」と言ったのは,初めてプレイするときは,やはりある程度能力値が高いほうが楽だからです。
 家臣として功績を積んでいくと,次第に地位が上がって,やがて重臣などに抜擢されます。その頃には部下に命令できるくらいにはゲームも把握できていると思いますので,「行けそうだな」と思ったら重臣や太守としてのオファーを受けるといいかな,と。

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4Gamer:
 最初から指示が出せる立場でプレイしていたら,あっという間に金が尽きて大変なことに,みたいな経験は何度もありますが(笑),地道に出世していけば,自然と地位にふさわしい知識がつくと。

利川氏:
 あと,絆の結び方まで理解していれば,ぜひ「同志」を結成してみてください。
 三國志13WPKでは,同志に対して命令ができます。言い換えれば,同志というのは非常に小さな国のようなものなんですね。なので,まずは同志で各所に命令を出す感覚や便利さを掴んでもらって,後々,責任ある立場になったときにその経験を活かしてもらうというのが良いかなと思います。

4Gamer:
 確かに,在野でプレイしているときに初めて同志を結成したときは,その便利さに感動しました(笑)。

利川氏:
 英傑伝も途中からはチュートリアルではなく「三國志の流れに即したチャレンジミッション」のようなものになっています。姜維が七転八倒するあたりまでの物語も把握できますので,嫌だと言わず(笑),プレイしていただきたいですね。

4Gamer:
 はい(笑)。長時間のインタビューとなってしまいましたが,最後に4Gamer読者へのメッセージをお願いします。

利川氏:
 今作は三國志13のあらゆる面を強化していますが,威名システムによる武将プレイの強化が特に大きな変化となります。自分の憧れる人物であるとか,三國志の小説や漫画で触れた「こう生きてみたい」という生き様であるとかを,しっかりと刻めるゲームになっています。また,発売後もDLCをたくさん用意しておりますので,そちらもお楽しみください。よろしくお願いします!

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